Rok 928, gdzieś w północnej Europie. Samotny jeździec zatrzymuje się w maleńkiej osadzie, poszukując wody i noclegu. Nie będzie mu jednak dany odpoczynek, wygodne łóżko i dzbanek zacnego trunku, lecz walka o życie i przyszłość świata.

Nie wiadomo, kim jest bezimienny podróżnik (dodatkowo, podobnie jak w Alone in the Dark, można wybrać jego płeć, co jednak nie ma wpływu na dalszy rozwój wydarzeń) i dokąd zmierza, ale od razu widać, że źle wybrał wioskę, którą postanowił odwiedzić. Złowroga cisza, leżące tu i ówdzie zmasakrowane zwłoki, agresywne stworzenia wałęsające się po uliczkach… Niestety, jedyny prowadzący do miejscowości most właśnie się zawalił, zatem nie ma mowy o odwrocie. Tak właśnie zaczyna się Ecstatica – jedna z najciekawszych przygód, jakie w połowie lat dziewięćdziesiątych mogli przeżyć pecetowi gracze.

Wydana przez Psygnosis Ecstatica pojawiła się na sklepowych półkach w 1994 roku – zaledwie dwa lata po premierze wspomnianego już Alone in the Dark Frédéricka Raynala, które pchnęło gatunek action adventure w trzeci wymiar (o kultowej grze Infogrames pisaliśmy w Pixelu #11). Podobieństwa między tymi tytułami są oczywiste: łączenie elementów wymagających zręczności (walka) i główkowania (znane z przygodówek zbieranie i używanie przedmiotów), wykorzystanie estetyki grozy, możliwość swobodnego poruszania się po polu gry, które gracz obserwuje z perspektywy wielu nieruchomych „kamer” – trudno jednak naszego dzisiejszego bohatera traktować jako naśladowcę. Zresztą, jak głosi branżowa plotka, Andrew Spencer miał  – początkowo samotnie – pracować nad Ecstaticą nawet sześć lat, więc być może tylko większy zespół przesądził o pierwszeństwie dzieła Infogrames. Jakkolwiek było naprawdę, to właśnie Ecstatica zachwyciła recenzentów, choć w 1994 roku gracze mogli zapoznać się już z trzecią częścią przygód Edwarda Carnby’ego. Secret Service przyznał dziełu Spencera jej 95% w kategorii „miodność” i 90% za grafikę, Świat Gier Komputerowych 90% za całokształt, a Top Secret aż trzy „dziesiątki” (za grywalność, grafikę i udźwiękowienie). Opinie ich zachodnich kolegów po fachu oraz graczy były równie entuzjastyczne. Dlaczego?

Horror elipsoidalny

Pierwszym, co rzucało się w oczy po uruchomieniu gry, była niespotykana wcześniej grafika. Oczywiście już samo wykorzystanie trzeciego wymiaru (wówczas wciąż będącego dla graczy wielką atrakcją) stanowiło niepodważalny atut, jednak Andrew Spencer nie zdecydował się na skorzystanie z wektorów, jak zrobił to Frédérick Raynal. Silnik graficzny swojej gry oparł na bryłach obrotowych – to, co widać na ekranie, rysowane jest z… elipsoid, dzięki czemu Ecstatica nie jest tak „kanciasta”, jak jej przywołany przed chwilą konkurent (zresztą sam Raynal wykorzystał podobne rozwiązanie w Little Big Adventure). Warto zwrócić uwagę także na stosunkowo niewielkie – jak na jakość grafiki – wymagania sprzętowe programu. Aby podziwiać Ecstatikę w akcji, wystarczał procesor 386 i 4 MB pamięci RAM, a gra została wydana w dwóch wersjach: na płycie CD-ROM i na 13 dyskietkach.

Drugim znakomitym pomysłem Spencera była rezygnacja z wyświetlania na ekranie jakichkolwiek informacji (poza tekstami dialogów, których nie dało się jeszcze zastąpić kwestiami mówionymi, w końcu nie wszyscy pecetowcy mieli karty dźwiękowe). Żadnego paska energii, żadnej mapy, strzałek wskazujących kierunek czy zawartość kieszeni – niczego, co pośredniczyłoby między graczem a wędrującym po nawiedzonej wsi bohaterem. Rozwiązanie to bardzo podkreśla „filmowy” charakter całej przygody, choć w konsekwencji gracz nigdy nie wie, ile jeszcze ciosów od demonów może przyjąć protagonista (jeśli jednak bohater kuli się z bólu, można podejrzewać, że kres jest blisko).

Sprytem i mieczem

System walki opiera się na zadawaniu ciosów gołymi rękoma (lub znajdowaną po drodze bronią białą) oraz unikaniem uderzeń przeciwników. Niektóre pojedynki, jak choćby ze szkieletami czy przerośniętymi pająkami, to bułka z masłem, lecz inni wrogowie, na przykład minotaur, stanowią już poważne wyzwanie. Czasem bardziej od bezpośredniej konfrontacji opłaca się po prostu ucieczka lub dyskretne przejście za plecami potwora (szczególnie uciążliwy bywa atakujący znienacka w najmniej spodziewanych momentach wilkołak, którego nie da się zabić, lecz co najwyżej chwilowo ogłuszyć). Nie da się ukryć, że gracz pozbawiony zdolności manualnych nie pożyje długo w brutalnym świecie Ecstatiki, niemniej elementy zręcznościowe stanowią w grze Spencera zaledwie uzupełnienie wyzwań natury intelektualnej. Podstawą są tutaj zagadki rodem z przygodówek. Znajdź misia, którego szuka mała dziewczynka, a ta w rewanżu pokaże ci drogę do podziemi. Zbierz w różnych miejscach wioski składniki magicznego eliksiru, dzięki któremu zmniejszysz się tak, aby przejść przez wąziutki tunel, niedostępny dla bohaterów o normalnych rozmiarach. Postrasz starego rycerza mieczem, a udzieli ci cennej informacji… Samo główkowanie też jednak nie wystarczy, by osiągnąć sukces – koniec końców, w finałowym starciu z głównym reprezentantem Sił Ciemności i tak decydująca okaże się zręczność bohatera.

W trakcie manualnych i intelektualnych zmagań, przed graczem odsłania się intrygująca fabuła Ecstatiki. Częściowo z wydarzeń obserwowanych na ekranie, częściowo ze znajdowanych we wsi notatek i książek, poznajemy historię pechowej czarodziejki (to właśnie tytułowa Ecstatica), która nieumiejętnie posługując się czarną magią, przywołała do naszego świata stado demonów. A bohater, początkowo chcąc tylko przeżyć w tym nieprzyjaznym środowisku, szybko staje przed zadaniem uratowania świata i sprawczyni całego zamieszania oraz zagnania wszystkich złych stworów z powrotem do piekła (czy skądkolwiek przyszły te szkarady).

Warto zauważyć, że historia, która rozpoczyna się jak przerażający horror, z czasem dryfuje w kierunku komedii. Dziewczynka, której bohater z dużym trudem pomaga odszukać ukochanego pluszaka, natychmiast go wyrzuca (ze słowami: „Jak mogłeś zostawić mnie samą”), stół, z którego weźmie się przedmiot, nagle ożywa i atakuje zaskoczonego śmiałka ciosami bokserskimi – umiejętne dozowanie takich elementów skutecznie zaciera granice między gatunkami. I jeszcze jedna ciekawostka – w końcówce Ecstatica daje graczowi wybór: może on albo uratować świat i czarodziejkę, albo sprzymierzyć się ze Złem w zamian za wygodne i dostatnie życie.

Szybka śmierć

Jedyny bodaj zarzut, jaki można postawić przebojowi Psygnosis, to czas trwania rozgrywki: pole gry jest niewielkie, a zagadek też niezbyt dużo, więc nawet średnio bystry gracz może ukończyć całą przygodę w 2-3 godziny (w internecie krążą filmiki udowadniające, że da się to zrobić nawet w… dwanaście minut). Nic dziwnego, że Ecstatica pozostawiała swoich fanów z uczuciem niedosytu.

Zaradził temu dopiero sequel, który ukazał się w 1997 roku (znak czasów: Ecstatica II do poprawnego działania wymagała procesora Pentium i systemu Windows 95). Twórca pierwszej części z liczniejszym już zespołem współpracowników, występując pod szyldem Andrew Spencer Studios, zrobił tym razem grę znacznie większą i ładniejszą, stosując jednak te same rozwiązania graficzne (elipsoidy) i fabularne (zwalczanie demonów za pomocą magii i broni białej). Tym razem wyeksponowano jednak elementy zręcznościowe, zdecydowanie więcej tu zatem machania mieczem niż główkowania. Recenzent Resetu wystawił grze solidne 8/10, a Świat Gier Komputerowych przyznał maksymalną notę za grafikę. Gracze zdawali się podzielać tę opinię, ponownie chętnie pomagając bezimiennemu bohaterowi w ratowaniu świata i czarodziejki Ecstatiki. Warto zauważyć, że konkurentem dla tej części horroru Spencera było już nie szacowne Alone in the Dark, lecz Resident Evil.

Tymczasem Andrew Spencer zapowiadał kolejny przebój – jego nowe dzieło miało być jednak mroczną sensacją z akcją osadzoną we współczesnym świecie. W Urban Decay z elipsoid budowano więc ponurą historię bohatera ściganego zarówno przez policję, jak i gangsterów, a twórca Ecstatiki obiecywał nieliniową fabułę skierowaną tylko do dorosłych odbiorców, strzelaniny i bijatyki, świat zaludniony przez NPC-ów, z którymi gracz mógłby wchodzić w interakcję, a nawet tryb multiplayer. Prace przedłużały się jednak w nieskończoność, a Psygnosis w końcu podjęło decyzję o rezygnacji z tego projektu. Chwilę później firma Spencera po cichu zniknęła z rynku. Przy okazji, na pewno przedwcześnie, kresu dobiegła też historia Ecstatiki – jednego z pionierów trójwymiarowego survival horroru, który udowodnił, że elipsoidy też nadają się do straszenia.

Twórca

W pierwszej połowie lat osiemdziesiątych Andrew Spencer dał się poznać użytkownikom Commodore 64 jako twórca bardzo dobrych gier sportowych: International Basketball i International Soccer. Dekadę później wrócił z dwiema częściami Ecstatiki, a po skasowaniu Urban Decay ponownie zniknął ze świata gier. Tym razem chyba już na dobre.

Jak zagrać?

Ecstatica nie uruchomi się bezpośrednio pod Windows, niemniej darmowy emulator DOSBox pozwoli cieszyć się tą znakomitą grą także na współczesnym sprzęcie. Steruje się klawiaturą numeryczną (ruch postaci i walka) oraz przyciskami funkcyjnymi (bieg, chód, skradanie). To wszystko, co trzeba wiedzieć. Powodzenia i uwaga na wilkołaka!

Artykuł ukazał się w Pixelu #20.