…a ja ziewam z nudów i zastanawiam się, kto projektował gunplay. Jeśli spojrzymy na Scorna przez pryzmat gier horror adventure – niewątpliwie przyłożono się do stylizacji świata, który zgrabnie łączy mechaniczne elementy z wystroje z krwi i ciał.
Również bohater i jego żywe uzbrojenie nadają Scornowi charakteru gry, która mogłaby toczyć się na planecie Obcych, gdzie każdy ruch stanowi potencjalne ostrzeżenie przed groźną formą życia.
Na razie, na 14-minutowym filmie z rozgrywki zobaczyliśmy bieganie po kompleksie zabudowań, zbudowanych z zaokrąglonych elementów, łączonych drzwiami i dziwnymi zamkami oraz windami. Wizualnie wszystko komponuje się świetnie, nawet rozbieranie broni na części i wykorzystywanie jej w roli pokrętła.
Jedyny problem Scorna to walka – więcej tu kombinowania z łączeniem broni i boostowaniem jej zdobyczami niż prawdziwej walki. Co gorsza przeciwnicy są raczej niemrawi – dwa, trzy strzały oddane w ich kierunku zwykle załatwiają sprawę, nie ma mowy o dynamice walki, jakichś spektakularnych ucieczkach, czy unikach. Większe, żywe formy trzeba albo obejść, albo zablokować zamykając drzwi. Jeśli walka w Scornie rzeczywiście będzie wyglądała tak, jak na załączonym filmie, pozostanie nam spoglądać na Scorna jak na dzieło artystyczne, podobnie jak na Inner Chains, albo na dawkę mrocznego gore, jak w przypadku Agony. Obym się pomylił. Jak na horror adventure brakuje tu zdecydowanie elementów przygodowych i jakichkolwiek przerywników.