Z twórcą Ultimy i założycielem Origin Systems rozmawia Piotr Mańkowski.
Zanim napisałeś Akalabeth: World of Doom, jaka była twoja wiedza o grach wideo?
Jak pewnie wiesz, jestem na tyle stary, że gry wideo złotego wieku, czyli początku lat osiemdziesiątych, narodziły się już po tym, gdy wszedłem w wiek nastoletni. Rzeczami, które miały największy wpływ na moją świadomość elektronicznej rozrywki, był Pong, flippery i automat z Asteroids. Ale istniały też inspiracje z różnych dziedzin, wywierające wpływ na to, co zacząłem tworzyć. Pierwsza to oczywiście „Władca Pierścieni”, druga to system fabularny Dungeons & Dragons, zaś trzecia to końcówka komputera, tak zwany Teletype podłączony, jak mi się wydaje, do PDP-1. Stałem się w tym na tyle dobry, sam wyszukując podręczniki do obsługi sprzętu, że na koledżu przydzielono mi komputer i całą klasę stanowiliśmy ja i on. Przydzielony do mnie profesor na koniec semestru zapytał, co zamierzam zrobić, a ja odpowiedziałem, że chciałbym pisać gry. Początkowo były to czyste tekstówki osadzone rzecz jasna w formule RPG. Nazywały się DND 1, DND 2 i tak aż do numeru 28. Cały czas ulepszałem ten sam program: eliminowałem błędy, doskonaliłem mechanizmy rozgrywki, powoli wprowadzałem grafikę i rozszerzałem świat o kolejne elementy. Akurat gdy kończyłem koledż, na rynku pojawił się pierwszy dostępny dla masowego odbiorcy komputer w Ameryce, czyli Apple II. Postanowiłem więc przełożyć na niego DND 28. Już te moje wcześniejsze wersje miały szczątkową grafikę, którą nazwałbym „cegiełkową”. Ściany były apostrofami, spacje korytarzami, znak dolara oznaczał skrzynię ze skarbami, wielkie „a” stanowiło zaś przerośniętą mrówkę. I tak się zrodził Akalabeth, czyli DND 28.
Zastosowałeś w nim coś więcej niż tę „cegiełkową” grafikę. Tam przecież było szkieletowe 3D, jedno z pierwszych zastosowanych w grach wideo!
Jednym dostrzeżonym przeze mnie wcześniej zastosowaniem grafiki 3D była malutka gra w niskiej rozdzielczości na Apple II zatytułowana Escape. Zainspirowała mnie ona w dwóch kwestiach. Przede wszystkim zachęciła do zastosowania widoku z góry, bo przecież ekran wyglądał jak rzut na mapę. Patrzyłeś przez określony czas na tę mapę, będącą w istocie labiryntem zawierającym jedno wyjście, po czym zostawałeś przerzucony do jego wnętrza i opierając się na tym, co zobaczyłeś i zapamiętałeś wcześniej, musiałeś uciekać jedyną możliwą drogą do wyjścia. Gdy zacząłem się przymierzać, jak to wdrożyć w grze RPG, bardzo pomogli mi rodzice. Moja mama jest artystką i nauczyła mnie wiele o perspektywie i o stosowaniu przekształceń trygonometrycznych. Z kolei mój tata jest astronautą i on pomógł mi w kwestii programowania linii oznaczających ściany. Trzeba pamiętać, że robiłem to w języku BASIC, gdzie cała linia poleceń oznaczała tylko niewielki skrawek pokazywanego na ekranie korytarza 3D.
Myślałeś już wtedy, jak dystrybuować swoje dzieło na Apple II?
W ogóle nie. Robiłem te gry wyłącznie dla przyjemności, z chęcią szlifowania swojego programistycznego warsztatu. Ale traf chciał, że dostałem pracę na lato w sklepie komputerowym. Jego właścicielem był John Mayer. Sprzedawaliśmy różne komputery z końca lat siedemdziesiątych, a także oprogramowanie na nie, czyli głównie gry. Wielu ludzi zadawało sobie wówczas pytanie: „Po jakie licho wydawać 2 tysiące dolarów na komputer, na którym nie można sobie nawet porządnie pograć?”. Pewnego dnia John zobaczył mnie dłubiącego sobie na zapleczu przy Akalabeth i powiedział: „Richard, przecież ta gra jest lepsza od tego, co sprzedajemy. Powinniśmy ją wydać, a zarobimy więcej niż można sobie wyobrazić”. Zainwestowałem więc wszystkie swoje oszczędności w kupno foliowych woreczków strunowych i dyskietek, opisałem towar, popakowałem i wystawiłem na półkę naszego sklepu. Przez pierwszy tydzień sprzedało się dziesięć sztuk. To były czasy wyjątkowo dzikiego piractwa. Ludzie byli po prostu przyzwyczajeni, że programów się nie kupuje, lecz się nimi wymienia. Stąd w ciągu dwóch tygodni spiratowany Akalabeth obiegł całą Kalifornię. Gra dotarła do biura dystrybutora gier – California Pacific – który publikował tytuły będącego moim idolem Billa Budge’a. Zadzwonili do mnie i powiedzieli, że chcą wydać Akalabetha na terenie całych Stanów. Jak postanowili, tak zrobili. Ładnie opakowali grę, podnieśli cenę z 20 do 35 dolarów i w krótkim czasie sprzedali 30 tysięcy sztuk. Umowa gwarantowała mi 5 dolarów z każdej kopii, więc pod koniec lata otrzymałem czek na okrągłe 150 tysięcy dolarów. Cała moja rodzina była w ciężkim szoku. Siedliśmy w salonie na naradę, w wyniku której postanowiliśmy, że trzeba się na poważnie zająć robieniem gier. Akalabeth nie miał przecież żadnych ambicji artystycznych. Tam nie było nawet fabuły. Stać nas było na więcej i w 1980 roku zaczęła powstawać Ultima. Moja pierwsza gra od początku obliczona na to, że ma trafić do sprzedaży i do masowego odbiorcy.
Wtedy na amerykańskim rynku rządziło SSI, a gatunek RPG właściwie jeszcze nie istniał…
Razem z nami wystartowała inna znakomita seria – Wizardry od Sir-Techu, także wykorzystująca szczątkowe 3D. Gdy pisałem Ultimę, jeszcze o nich nie wiedziałem, ale chciałem ci powiedzieć o różnicy dzielącej nas od nich. Otóż ja od samego początku traktowałem robienie gier jako poligon, na którym nabywam nowe zdolności. Zawsze czułem się dobrze zmotywowany, gdy musiałem poprawiać kod programu. Ultima 1 została napisana w BASIC-u i tylko kawałek programu pomógł mi stworzyć kolega – w asemblerze. Trzecia Ultima została już w całości napisana przeze mnie w asemblerze, ponieważ w końcu nauczyłem się tego języka. Czwarta część serii stanowiła rewolucję fabularną, prezentowała też zupełnie nowe środowiska. Każdy z tych czterech tytułów sprzedawał się lepiej niż poprzednik. Widać było, że seria się rozwija. Inaczej rzecz się miała z Wizardry. Seria rozpoczęła swój żywot od ostrego wejścia, ale potem trzymała się wypracowanego schematu. Konkurowaliśmy ze sobą bezpośrednio, praktycznie co roku wypuszczając równolegle kolejną część. Pod względem słupków sprzedaży Ultima przeskoczyła Wizardy przy czwartej części.
Mam pudełkowe wydanie drugiej Ultimy, na którym jest facet w kosmicznym kostiumie. A przecież zaczynałeś tę serię jako sagę fantasy. Możesz wyjaśnić, o co tu chodziło?
Gdy robiłem pierwsze trzy części Ultimy, byłem bardzo młody i nie mogłem się zdecydować, w którą stronę podążać. Podobało mi się wiele rzeczy, lubiłem eksperymentować. Pierwsza część rozgrywała się w Sosarii, „dwójka” zaś na Ziemi. Facet w kombinezonie, o którym wspominasz, powstał z inspiracji „Bandytami czasu” Terry’ego Gilliama. W filmie pojawia się tkana na płótnie mapa, którą bohaterowie wykorzystują do podróży w czasie. W 1981 roku tego filmu nie było jeszcze na VHS, więc chodziłem do kina na okrągło, a gdy zbliżała się scena, gdy rozkładano tę mapę, szkicowałem jej kawałek. Tylko po to przychodziłem po raz kolejny na „Bandytów czasu”. Interesowało mnie po prostu, czy mapa odpowiadała temu, co pokazywał film. Odpowiedź była szokująca: nie! Chciałem zrobić grę, w której taka mapa będzie wiernie odwzorowywać zaprogramowane środowisko. I to legło u podstaw Ultimy II. Potrzebowałem przy okazji kogoś, kto by wydał grę z taką właśnie mapą.
Zaczekaj, tam przecież była historia z tym facetem z California Pacific, który bodaj uciekł z pieniędzmi…
Raczej „przeniuchał” je. Żebyś zrozumiał, o czym mówię, objaśnię ci tło wydarzeń. Otóż dorastałem w Austin w Teksasie w środowisku naukowców z NASA. Gdy przyjechałem do Kalifornii i poznałem branżę elektronicznej rozrywki, a także odwiedziłem redakcje różnych magazynów, zorientowałem się, że wciąganie kokainy w trakcie spotkań biznesowych nie jest tam niczym nadzwyczajnym. Jakoś nie bardzo mi to odpowiadało, a jednak zgłosiłem się do wydawców z pytaniem: kto chce wydać Ultimę II w pudełku i ze wspomnianą mapą? I wszyscy odpowiedzieli zgodnie: „Nie my”. Jedynie Sierra przystała na moje zabójcze warunki. Pojechałem do ich siedziby w Oakhurst, gdzie na szczęście nie używano narkotyków, aczkolwiek imprezy robili całkiem niezłe. Gra się ukazała, jednak szybko przestało być wesoło. Sierra przeżywała kryzys w 1982 roku i w pewnym momencie przestałem otrzymywać czeki. Wtedy mój brat Robert powiedział: „Czemu sami nie założymy firmy? Nie wiem, jak nam pójdzie, ale mogę obiecać, że jak pojawią się pieniądze, tobie będę płacić jako pierwszemu”.
Czyli siedliście przy rodzinnym stole i założyliście Origin Systems. A właśnie, skąd nazwa „Origin”?
Pracowaliśmy wtedy w garażu nad kolejną Ultimą i zbudowaliśmy do niej trójwymiarową makietę z drewna. Wiesz, chodziło o to, żeby odwzorować sobie to, co było do zaprogramowania. I właśnie słowo „Origin” odpowiadało temu, co chcieliśmy uchwycić – przyjemność tworzenia, budowania czegoś od zera, genezę idei. Postanowiliśmy, że jeśli chodzi o platformy, na które chcemy wydawać nasze produkty – zostaniemy agnostykami. Mieliśmy w głowie przypadek Bety, która przegrała z VHS, choć był lepsza, ponieważ właścicielem standardu było Sony, a to utrudniało wydawanie nań filmów. I dlatego jako Origin staraliśmy się nie przywiązywać do jednej platformy, choć prywatnie zawsze byłem za PC.
Jak się narodził Guardian?
Podczas pracy nad „czwórką” byłem już świadomym twórcą i chciałem opowiadać bardziej spójne historie. Akcja została osadzona w Britannii, zjawił się Avatar, który poza eksploracją nie miał aż tak wiele do roboty, a przede wszystkim nie miał godnego siebie przeciwnika. Przy realizacji Ultimy VII uświadomiłem sobie, że właściwie wszystkie gry, nawet takie śmiesznostki jak Donkey Kong, zawierają swój czarny charakter. Kogoś, kto czeka na ciebie. I chciałem, żeby ten pojedynek Avatara z jego nemezis odbywał się nie w jednej grze, lecz w trylogii. Jednocześnie korciło mnie, żeby istniała możliwość przekabacenia tego szwarccharakteru na własną stronę, uczynienia go trochę mniej złym.
Origin zaczął się gwałtownie rozwijać i około 1988 roku zameldował się u was pewien człowiek, który powrócił właśnie z Anglii do USA. Nazywał się Chris Roberts…
Wszystkie najważniejsze elementy graficzne począwszy od Akalabetha przygotowywał dla mnie Denis Loubet. Działał na zasadzie wolnego strzelca przyjmującego kolejne zlecenia. I nagle w Austin zaczął działać Chris Roberts, który przyjechał do swoich rodziców. W Anglii programował na tych wszystkich ZX Spectrumach, a tutaj otworzył małe studio i zatrudnił na stałe Denisa Loubeta. Mówię więc: „Ej, ukradłeś naszego artystę!”. Porozmawialiśmy trochę. Okazało się, że pracuje nad RPG Times of Lore. Dogadaliśmy się i Origin został dystrybutorem tej gry, choć w pewnym sensie stanowiła ona konkurencję dla Ultimy. Największą zaletą Chrisa było to, że nie przedstawiał swoich pomysłów połowicznie. Prototyp Wing Commandera stworzył sam i niczego nie pokazywał, dopóki nie miał gotowego dema. Gdy zaprezentował je po raz pierwszy w kilkuosobowym gronie, od razu stało się jasne, że będzie to wielki hit.
Pamiętam wywiad z bodaj Computer Gaming World, gdzie Lord British występował w swoim tradycyjnym emploi: długie blond włosy, pentagram na szyi, pierścienie. To była kreacja na pokaz czy po prostu twój normalny strój z tamtych czasów?
Ja się tak na co dzień ubierałem. Gdy odpalaliśmy Origin w garażu rodziców, chodziłem w dżinsach: shorty od Wranglera lub długie spodnie od Levi’sa. Wyglądałem jak Richard Branson z Virginu. Gdy przeprowadziliśmy się na północny wschód, moja garderoba przekształciła się w czerń. I tak zostało do dzisiaj.
Powiedz, jak naprawdę było z dyrektorem generalnym Electronic Arts Tripem Hawkinsem. Nienawidziliście się? EA było od połowy lat osiemdziesiątych dystrybutorem gier Originu.
Jeśli przeczytasz od końca Trip Hawkins, jest to Pirt Snikwah. Tak nazywająca się postać pojawia się jako czarny charakter w Ultimie VII, VIII i IX. Tak, w tych plotkach tkwiła prawda. Trip reprezentował to, co szczerze odrzucałem w biznesie. To było wczesne DNA całego Electronic Arts, nauka wyniesiona z Zachodniego Wybrzeża, z takich uczelni jak Stanford w Dolinie Krzemowej. U fundamentów tego myślenia legło przekonanie, że biznes to wojna i należy używać wszystkich dostępnych metod, żeby pokonać przeciwnika, bo jeśli zrobisz krok w tył, ktoś inny może przejąć twoje terytorium. Dopóki jest to prawnie dopuszczalnie, można się imać wszelkich sposobów na zduszenie konkurencji. Choćby wytaczać im co chwila procesy. Dam ci przykład. Pewnego dnia Brøderbund zaoferował nam wydanie gry będącej klonem Ultimy. To nie był hołd, lecz regularna zrzyna. Podziękowałem tym ludziom, a miesiąc później dowiedziałem się, że Electronic Arts – które w tamtym czasie było dystrybutorem tytułów Originu – zamierza to wydać. Zwróciłem delikatnie uwagę, że tytuł stanowi naruszenie moich praw majątkowych, na co Trip wkurzył się, jak śmiem dyktować mu, co ma wydawać. Po tej akcji podziękowaliśmy EA za współpracę. Oficjalnym powodem było to, że nie sprzedawali takiej liczby gier, jakie były przewidziane w kontrakcie. EA zaraz potem pozwało nas. Pytam Hawkinsa, dlaczego to robi, a on na to: „Ty i brat jesteście tacy naiwni. Proces sądowy to jedno z narzędzi, jakimi się posługuję”. Słyszałem, że przez ostatnie lata Trip zmienił styl i nie mam już do niego pretensji, ale tamte jego zachowania stanowiły antytezę wyznawanych przeze mnie wartości. Nawiasem mówiąc, Chris Roberts też mnie lubił zaskakiwać. Wiedział, że miałem z Originem kontrakt, na mocy którego wypłacano mi pieniądze, więc przed podpisaniem własnego żądał przedstawienia mu mojego…
Ale w 1991 roku Trip Hawkins odszedł z EA do 3DO i sytuacja zrobiła się ciekawa…
Zmagaliśmy się wtedy jako Origin z problemem wykupu półek sklepowych pod nasze produkty. Jeśli byłeś niewielkim deweloperem, nie mogłeś sobie pozwolić na stałą obecność w sklepach ani na targach. A bez tego leżała promocja. Stąd wzięły się te wszystkie fuzje i przejęcia z tamtego okresu. Electronic Arts kupiło Origin Systems w 1992 roku za bodaj 25 milionów dolarów. Jego nowy dyrektor generalny Larry Probst i szef działu rozwoju Bing Gordon mieli jasną wizję, co chcą robić dalej. Układ był taki, że oni stali się właścicielami Originu, a ja kimś w rodzaju dyrektora artystycznego. Ja miałem dostarczać produkty, a oni mieli je promować i sprzedawać.
O co chodziło z przyspieszoną premierą Ultimy 8: Pagan?
Electronic Arts wezwało mnie pewnego dnia na spotkanie i przedstawiło wykresy, z których wynikało, że jeśli przyspieszymy premierę gry, mamy szansę odnieść o wiele większy sukces komercyjny. I wiesz co? To nie było tak, że oni mnie zmusili. Ja po prostu w to uwierzyłem. Gra ukazała się nieukończona, skrócona w stosunku do pierwotnych zamierzeń. Mapa dodana do pudełka z grą nie odpowiadała światowi gry, co było dla mnie wskaźnikiem, że drzwi wyjściowe są dla mnie już bardzo blisko. Gdybyśmy zrobili to wszystko dobrze, Pagan byłby lepszym Diablo, które dopiero miało się ukazać.
Rok po Paganie Origin wyprodukował niezwykłą grę zatytułowaną Bioforge…
A pamiętasz Crusader: No Remorse? Obie te gry stanowiły przykłady poszukiwań w sferze programistycznych narzędzi i metod. Bioforge zapożyczało część technologii z Wing Commandera. Uczyliśmy się przy nim nowych rzeczy, zwłaszcza tego, jak ominąć problem umieszczania scenek przerywnikowych i zrealizować płynną opowieść w jednej formule graficznej.
W Ultimie IX: Ascension zamierzałeś stworzyć świat i historię o skali nieznanej jeszcze w komputerowym RPG. Opowiedz, jaka tajemnica kryła się za tą grą?
Wraz z każdą kolejną częścią Ultimy wzrastały wymagania sprzętowe. Martwiłem się tym, czy przy okazji nie niszczymy rynku, zmniejszając liczbę osób mających dostęp do naszej gry. Doszedłem jednak do przekonania, że aktywni gracze są także szczodrymi kupcami nowych pecetów. W Ascension chcieliśmy przesunąć granicę. Liczyliśmy na to, że ludzie kupią najnowsze maszyny, żeby w nią grać. Jednocześnie od zawsze chciałem zrealizować wersję sieciową Ultimy…
O Ultimę Online jeszcze zapytam!
Ale to jest powiązane z Ascension, bo wydarzyło się w trakcie jego produkcji. Otóż uświadomiłem sobie, że online leży u serca RPG. Przecież już pierwsze tytuły MUD się na tym opierały. W 1995 roku dyskutowaliśmy sobie ze Starrem Longiem o coraz większej inwazji WWW i czuliśmy, że to zmieni krajobraz całej elektronicznej rozrywki. Electronic Arts miał swoje procedury i co pół roku organizował kreatywne spotkania, podczas których można było proponować nowe pomysły. Potem odpowiedni dział to analizował, szukał podobnych wzorców i przeprowadzał estymację sprzedaży. Przygotowaliśmy więc ze Starrem odpowiednią dokumentację, ogłaszając projekt sieciowej Ultimy. Dział sprzedaży EA odpowiedział, że nie było przecież jeszcze RPG online, który by zanotował lepszy wynik niż 15 tysięcy kopii. Tłumaczyłem im, że nadeszła nowa era i przyglądanie się wynikom sprzedaży MUD nie ma sensu. Ale odpowiedzieli, że dziękują. Drugie podejście też nie przeszło, podobnie jak trzecie. W końcu stwierdziłem, że około 300 pracujących w Originie osób pochłania około 10 milionów dolarów budżetu rocznie. My chcemy jedynie zbudować prototyp, na co trzeba kilkaset tysięcy dolarów. Larry Probst stwierdził: „Nienawidzę cię, ale dam ci pieniądze na ten chory eksperyment, tylko nie zawracaj mi już głowy”. I tak zaczął powstawać projekt, którego nikt nie chciał. W przeciwieństwie do Ascension, dzieła wyśnionego przez włodarzy EA.
Ktoś jeszcze pewnie dodatkowo ci przeszkadzał w produkcji Ultimy Online?
Wyglądało to tak, że Origin przeprowadzał się wtedy do nowego budynku i wszystkie projekty oprócz UO trafiały do świeżo wykończonych pokoi. Ekipa zajmująca się prototypem UO musiała ustawiać swoje biurka na korytarzach. Wszyscy czołowi programiści byli przesuwani do innych projektów. W tamtym czasie Electronic Arts nie miało jeszcze własnej strony internetowej i to my stworzyliśmy pierwszą wersję ea.com z przeznaczeniem dla sieciowej Ultimy. Zachęciliśmy tam użytkowników do uczestniczenia w playtestach za symboliczną opłatą 5 dolarów. Jednocześnie dział analiz EA wyprodukował symulację, wedle której nasza gra miała się sprzedać maksymalnie w nakładzie 30 tysięcy sztuk. Strona internetowa w przeciągu kilku dni zyskała 50 tysięcy zarejestrowanych ludzi. I nagle wszyscy zrozumieli. Probst przyznał, że się mylił i że to ja miałem rację. Budżet od tego momentu stał się nieograniczony, przysłano nam do biura menedżerów EA, którzy mieli pilnować, żeby wszystko szło jak należy, Ultima Online stała się priorytetem, a z kolei zażądano wstrzymania produkcji Ascension. Powiedziałem im, żeby się odchrzanili od tego projektu, bo to zwieńczenie mojej dawno planowanej trylogii rozpoczętej w Black Gate. Gdy Ultima Online oficjalnie ukazała wiosną 1997 roku, stając się najszybciej sprzedającą się grą EA w historii, zatrudniłem community managera, zapewne jednego z pierwszych w tej branży. Usłyszałem od zwierzchników pytanie: „A w jaki sposób on przynosi pieniądze?”. Odpowiedziałem, że nie przynosi, tylko pomaga trzymać użytkowników w ryzach. Zdziwieniu nie było końca. Od razu po tym chcieliśmy zrobić Wing Commandera Online. Usłyszeliśmy gromkie: „Nie!”. Zespół odszedł i zaczął pracować nad Star Wars Galaxies dla Sony. EA miało szansę zawładnąć rynkiem gier sieciowych, ale straciło ją, ponieważ uważało, że z Ultimą Online udało nam się tylko z powodu długiej tradycji Ultimy.
Gdy ukazała się Ultima IX: Ascension, był jeszcze projekt Ultima X: Odyssey. Możesz wyjaśnić, o co w nim chodziło?
Ascension zostało ukończone tylko dlatego, że na to osobiście nalegałem. EA straciło zainteresowane tym tytułem. Mówiłem im, że możecie mnie wyrzucić, ale ja to dokończę. Pozwolili więc dokończyć, a dopiero potem mnie wyrzucili. Dobili mnie menedżerowie średniego szczebla, ci najgorsi – niemogący sięgnąć stołka Probsta, więc przerzucani do studiów typu Origin czy Westwood, po roku zwalniani, ale zanim to następowało, zdołali narobić bigosu. Gdy ostatecznie odszedłem, podobnie jak Chris Roberts, David Yee zaczął pracować nad dziesiątą częścią Ultimy, ale to nigdy nie wyszło poza wczesny etap i w 2004 roku zostało skasowane. Ja już w tamtym czasie zaczynałem współpracę z Koreańczykami z NCsoft, którzy byli zachwyceni Ultimą Online. U siebie wypuszczali gry sieciowe dla wielu milionów użytkowników, ale potrzebowali oddziału amerykańskiego. I my go utworzyliśmy. Mój brat Robert został jego szefem. Technicznie rzecz biorąc, sprzedaliśmy więc Origin dwa razy: raz EA, a potem ten sam zespół po odejściu został ponownie kupiony przez NCsoft. Razem z nimi zrobiliśmy Tabula Rasa. Problem z Koreańczykami był taki, że z ich perspektywy sukces oznacza ponad sto milionów użytkowników, a nie kilka. Dlatego Tabula Rasa zniknęła tak szybko.
Jak się czułeś po tych wszystkich przejściach?
Zawsze czułem się poliglotą, ale nie w sensie językowym, lecz jako zdobywca eksplorujący tak wiele dziedzin, na ile go stać. Interesuje mnie infrastruktura wirtualnych światów, każdy jej element musi mieć swoje uzasadnienie. Po tym jak przestałem na pewien czas zajmować się grami, odkryłem kosmos, byłem na biegunie północnym, założyłem rodzinę, interesowałem się różnymi aspektami życia. Kilka lat temu wróciłem do elektronicznej rozrywki, razem ze Starrem Longiem, pracując nad Shroud of the Avatar, ale to już temat na inną opowieść.
Artykuł ukazał się w Pixelu #41, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.