Dreamcast mógł być złotym dzieckiem Segi. Konsola miała ogromnego pecha – zdecydowanie wyprzedziła epokę, jej potencjału i nowatorstwa nie rozumieli decydenci z Japonii, nie zapewniono jej odpowiedniego wsparcia w postaci gier, a konkurencji udało się skonstruować maszyny zdolne do rywalizacji. Dlatego po dwóch latach na rynku Dreamcast został uśmiercony. Jednak, co ciekawe, nie popadł w zapomnienie. Spokojnie da się powiedzieć, że dopiero po oficjalnym przejściu na emeryturę stał się popularny i wciąż znakomicie się sprzedaje, a mali producenci garażowi nadal tworzą na niego proste tytuły oraz masę innego oprogramowania.

Dreamcast powstawał w zamierzchłych czasach, toteż warto przypomnieć, co się wtedy działo. Nie zaszkodzi także zwrócić uwagi na kilka ważnych okoliczności, które z pewnością przyczyniły się do jego klęski.

Premiera konsoli Sega Dreamcast odbyła się w listopadzie 1998 roku w Japonii, a rok później urządzenie pojawiło się na pozostałych terytoriach świata. W fazie produkcyjnej maszynka przybierała rozmaite nazwy: White Belt, Black Belt, Dural, Dricas, Vortex, Katana, Shark i Guppy. Dreamcast w dniu debiutu był prawdziwym zabójcą konkurencji. Żadna z ówczesnych konsol nie dotrzymywała mu kroku w dziedzinie możliwości graficznych. Do dziś wśród fanów panuje przeświadczenie, że DC pod względem technicznym górował nad królową szóstej generacji, konsolą PlayStation 2.

W Dreamcaście zastosowano 128-bitowy procesor Hitachi SH-4 RISC o częstotliwości taktowania 200 MHz, za grafikę odpowiadał procesor graficzny PowerVR2 CLX2 o prędkości taktowania 100 MHz oraz z 8 MB własnej pamięci RAM, cały system natomiast dysponował 16 MB pamięci operacyjnej RAM na 64-bitowej szynie. Nośnikiem gier wydawanych na tę platformę były płyty GD-ROM o pojemności 1,2 GB oraz płyty CD odczytywane przez wmontowany czytnik Yamaha GD-ROM o prędkości 12x. Pomimo dużej pojemności dysków większość produkcji mieściła się na nich bez kompresji. Kierując się głosem graczy, Sega postanowiła umieścić w konsoli cztery porty kontrolerów. Owe naturalnie wyewoluowały z Sega 3D Control Pada dołączanego do Segi Saturn. Wyposażono je w gałkę analogową, D-Pada, cztery przednie przyciski (oraz dodatkowy: „Start”), a także dwa analogowe triggery umieszczone pod spodem. Wzorem N64 zdecydowano się na implementację w kontrolerze portów rozszerzeń. Wykorzystywano je do podłączania zestawów słuchawkowych, mikrofonów, vibration packów (oryginalne kontrolery DC nie wibrowały tak jak DualShock), a przede wszystkim VMU (Visual Memory Unit), czyli kart pamięci. Dreamcast działał w oparciu o system operacyjny Microsoft Windows CE, dzięki czemu stał się pierwszą konsolą pozwalającą na przeglądanie Internetu. Dawało się dokupić do niego również mysz i klawiaturę i w ten sposób ułatwić sobie surfowanie w sieci. Co prawda przeglądarkę należało wczytać z oddzielnej płyty, ale wtedy jawiło się to jako coś niesamowitego, pozostawiającego konkurencję w tyle. Urządzenie posiadało też wbudowany zasilacz. W oczy rzuca się unikalny jak na tamte czasy design. Trzeba przyznać, że Dreamcast wygląda znakomicie.

Bernard Stolar prezentuje kontroler i VMU, 27.05.1998 r., Electronic Entertainment Expo w Atlancie.

Największe wrażenie zawsze sprawiała karta pamięci, całkowicie różniąca się od konkurencyjnych rozwiązań. Wtedy było to naprawdę coś rewolucyjnego. Nazwano ją Visual Memory Unit i na pierwszy rzut oka przypominała Game Boya, a to za sprawą małego wyświetlacza LCD i kilku przycisków. VMU wpinało się bezpośrednio do kontrolera. Podczas gry na małym ekranie pojawiały się informacje dotyczące rozgrywki, obrazki, tudzież podpowiedzi. Kilka tytułów oferowało dodatkowe opcje, a wśród nich grę bez konsoli – tak, już wtedy ktoś wpadł na taki pomysł. Osobiście korzystałem z tego w przypadku Sonic Adventure i uznaję tę cechę za bardzo ciekawą. Aż dziwne, że nikt później nie próbował skorzystać z tego patentu i go rozwijać. Twórcy gier na DC mieli możliwość tworzenia krótkich produkcji na kartę pamięci, będących w sam raz na przykład na podróż. W praktyce na VMU wyszło niewiele pozycji, a samo korzystanie z gadżetu stawało się uciążliwe z powodu zastosowania drogich baterii CR2032, które nie ładowały się po podłączeniu karty do konsoli i rozładowywały się stosunkowo szybko, a także przez brak podświetlenia ekraniku.

Istnieje też mała ciekawostka związana z „makaronem”. Chodzi o rozmaite kolory loga, charakterystyczne dla każdego regionu. W Japonii symbol na konsoli był pomarańczowy, w Stanach czerwony, a w Europie niebieski. W zamyśle przeznaczono mu czerwień, jednak okazało się, że europejski producent gier Tivola korzysta już z bardzo podobnego znaku towarowego w tym kolorze i ma na niego patent w Europie. To wymusiło wprowadzenie wariacji kolorystycznych.

Początkowo sprzedaż konsoli wydawała się znakomita, mimo że na starcie towarzyszyło jej dużo mniej gier, niż początkowo zapowiadano, bo tylko siedem. Z pewnością na wyniki sprzedaży miało wpływ kilka posunięć ludzi odpowiedzialnych za rynki w Europie i USA. Jak wspominał prezes amerykańskiego oddziału Segi, Bernie Stolar, przed premierą udało mu się poprawić relacje z głównymi sprzedawcami detalicznymi – wielu z nich nie zostało uwzględnionych przy premierze Sega Saturna i zwyczajnie obraziło się na producenta. Po drugie, egzemplarze demonstracyjne Dreamcasta pojawiły się w sklepach dużo wcześniej, a więc każdy zainteresowany zakupem konsoli mógł zapoznać się z pozycjami premierowymi oraz samą maszynką. Z kolei w Europie postawiono na promocję w oparciu o cztery drużyny piłkarskie (Arsenal Londyn, AS Saint-Étienne, US Sampdoria oraz Deportivo La Coruña). O ile sam pomysł nie był zły, to już jego realizacja okazała się całkowitą porażką. Nieefektywna współpraca z wymienionymi zespołami pochłonęła po prostu znaczną część budżetu. Zabrakło funduszy na produkcję i promocję następnych tytułów, a to skutkowało spadkiem zainteresowania graczy, dla których dostęp do unikalnych nowości jest sprawą kluczową.

Rynek europejski był najbardziej poszkodowany. Większość gier wydawano na Starym Kontynencie w edycjach pozbawionych trybu online. Znakomity przykład stanowi tu Unreal Tournament, który w wersji okrojonej nie mógł przecież zostać przebojem. Ostatecznie w nasze rejony jedynie tylko kilka rasowych sieciówek: Phantasy Star Online, Quake III: Arena, Starlancer, Toy Racer oraz Worms World Party, co wiązało się z oczywistym ciosem dla konsoli wykreowanej z myślą o starciach w Internecie. Ów stan rzeczy wynikał z całkowitego niezrozumienia rynku i nowatorskiej idei twórców konsoli przez szefów Segi. To ich nieudolność i niekompetencja pogrzebały Dreamcasta. Urządzenie miałoby szansę na dłuższy żywot, gdyby nie premiery PlayStation 2 i Xboxa. Co prawda Sony również przespało tryb online, ale za to doskonale zadbało o bibliotekę gier. Z kolei Microsoft wyposażył swoją konsolę w system Xbox Live, nie tylko umożliwiający właścicielom maszynki prowadzenie rozgrywek w sieci, lecz także kładący podwaliny pod wspólnotę graczy i ogólną metodę ich łączenia – to właśnie zaowocowało wielkim sukcesem.

Z premierą Dreamcasta wiążą się moje osobiste wspomnienia… Pamiętam, że jako dumny właściciel PSX regularnie, każdej niedzieli, odwiedzałem giełdę komputerową zlokalizowaną w stołówce Politechniki Wrocławskiej. Działo się to w epoce Internetu łupanego, kiedy dostęp do wszystkiego odbywał się za pośrednictwem panów sprzedających ze stolika skopiowane płyty z grami, oprogramowaniem i innymi niezbędnymi rzeczami. Wtedy nawet nie trzeba się było czaić, ponieważ w owych zamierzchłych czasach nie istniało pojęcie piractwa, przynajmniej w Polsce, a więc nikt handlujących nie prześladował. Tak czy siak, gdy już odstałem swoje w kolejce po bilet i znalazłem się na miejscu, zauważyłem, że pośrodku tego sporego pomieszczenia ktoś ustawił gigantyczny telewizor – wtedy królowały kineskopowe, a więc sięgał on rozmiarów monstrualnych. Podpięto do niego wzmacniacz z kolumnami i magnetowid, z którego odtwarzano filmy z gier na Dreamcasta, wkrótce mającego ukazać się w sprzedaży. Nie wiem, kto i skąd zdobył takie materiały, ale doskonale przypominam sobie tę podniosłą, pełną ekscytacji i wielkiego napięcia chwilę. Masę ludzi gapiących się w ekran i okrzyki zachwytu. Tak przedstawiał się mój polski przedpremierowy kontakt z Dreamcastem. Kupiłem go zresztą jakiś czas po tym, jak pojawił się w Polsce, i mam do dzisiaj.

Kluczową postacią związaną z Dreamcastem jest wspomniany już Bernie Stolar, który pojawił się w Sedze w 1996 roku, a jego rolą było zreformowanie firmy i przygotowanie jej na premierę nowej konsoli. To właśnie on podjął wiele niepopularnych i trudnych decyzji. Przede wszystkim postawił na wymianę kadrową, gdyż uważał dotychczasowy zespół za niewystarczająco silny i elastyczny. Także dzięki niemu do Segi dołączył Peter Moore z Reeboka. Japońscy szefowie wydawali się, delikatnie mówiąc, zszokowani postępowaniem Stolara. O ile przełknęli zwolnienia, to już zatrudnienia człowieka spoza branży nie potrafili pojąć. Stolar musiał tłumaczyć, że Moore ma się zająć budowaniem świadomości marki i do tego konieczna będzie wiedza, jak to zrobić, a nie znajomość gier.

Przed załogą wprowadzającą na rynek nową maszynkę Segi postawiono arcytrudne zadanie. Barier pojawiło się kilka. Po pierwsze, wspomniana już kiepska współpraca ze sprzedawcami. Po drugie, bardzo silny konkurent w postaci PlayStation, szczycącego się obszerną biblioteką gier – i w końcu opór ze strony zarządu Segi oraz totalny brak zrozumienia dla zamysłów Stolara. Jego wizja wykraczała daleko poza aktualne wówczas możliwości konsol. Amerykanin stawiał na treści pobierane z sieci oraz funkcje online. Z pewnością nie były to jedyne przymiarki tego typu, ale Dreamcast miał zostać pierwszym urządzeniem realizującym je na poważnie. Patrząc na poczynania Stolara z perspektywy czasu, da się je ocenić rozmaicie. Jedni z pewnością powiedzą, że tak naprawdę to on odpowiada za porażkę Dreamcasta, ale z drugiej strony są i tacy, dla których „makaron” stanowi obiekt kultu. Wystarczy spojrzeć na jego obecne ceny i fakt, że jest ciągle żywy dzięki aktywnemu środowisku fanów.

Stolar zdawał sobie sprawę z fundamentalnej kwestii: że nawet najlepszy sprzęt bez dużej bazy gier stanie się całkowicie bezwartościowy. Swoje przekonanie oparł na wcześniejszych doświadczeniach. Pracował przecież dla Atari i był świadkiem upadku ich Lynxa. Przyszedłszy do Segi, napotkał podobną barierę, czyli ludzi niepotrafiących pojąć owego prostego faktu. Jego przełożeni inwestowali we wszystko, tylko nie w solidną liczbę tytułów. Sony obrało wtedy inny kurs – decydenci dysponowali znacznym budżetem i wydawali mnóstwo pieniędzy na umowy z deweloperami, dzięki czemu zyskali masę rozmaitych produkcji. Zgodzę się, że nie każda okazała się przebojem, ale użytkownik miał w czym wybierać, a pudełka fizycznie pojawiały się na sklepowych półkach. Zespół z Segi o większości gier mógł jedynie opowiadać, gdyż nie wychodziły one z fazy projektów i realizacji. To właśnie przesądziło o upadku Dreamcasta i sukcesie PlayStation. Stolar, zatrudniając się w Sedze, liczył prawdopodobnie na to, że firma tak bardzo pragnąca odzyskać rynek i zaufanie graczy da mu więcej swobody i pozwoli budować wizerunek Dreamcasta jako maszyny do grania wyposażonej w nowoczesne funkcje i sprawiającej rewelacyjną frajdę.

Wizja nowej konsoli była konkretna: stworzyć maszynkę zdolną do rywalizacji z PlayStation. Za istotne sprawy uznano: tryb multiplayer, funkcjonalność sieciową, bibliotekę gier oraz cenę. Założenia okazały się słuszne. W samych Stanach Zjednoczonych przedpremierowo zamówiono 300 tys. sztuk, po czym w ciągu dwóch tygodni od momentu debiutu konsoli do odbiorców trafiło pół miliona jej egzemplarzy (z czego niemal połowa tej liczby w pierwszej dobie). Sprzedaż Dreamcasta stale rosła, aż na koniec września 2000 roku wyprzedził on w wynikach Nintendo 64. Firma potwierdziła, od momentu premiery urządzenia 9 września 1999 zainkasowała dzięki niemu 98,4 milionów dolarów. Porównała nawet zestawienia z filmem „Gwiezdne wojny: część I – Mroczne widmo”, który pierwszego dnia wyświetlania w kinach zarobił 28,5 milionów dolarów. Odtrąbiono niewątpliwy sukces.

We wrześniu 2000 roku, jeszcze przed premierą PlayStation 2 na rynku amerykańskim, dochody z Dreamcasta zaczęły powoli spadać. W drugiej połowie roku zdecydowano się obniżyć cenę produktu z początkowych $199 na $149 USD (to jest połowę kwoty, jaką trzeba było zapłacić za PS2, czego Sega nie omieszkała wykorzystać w kampanii reklamowej prowadzonej przeciwko Sony). Pozwoliło to na krótko podnieść wyniki sprzedażowe. Do tego momentu nabywców znalazło tylko 2,6 miliona sztuk urządzenia, co niezupełnie pokrywało się z przewidywanym celem analityków, którzy ustalili zadowalający pułap sprzedaży na poziomie pięciu milionów egzemplarzy.

Szefowie Segi stwierdzili, że nowa konsola zbyt wiele ich kosztuje. Niestety wciąż patrzyli na wszystko jedynie przez pryzmat sprzętu i do końca nie zrozumieli, że konsole sprzedają się dzięki grom. Ostatecznie niepowodzenia rynkowe skłoniły firmę do rezygnacji z dalszych inwestycji w Dreamcasta. 26 marca 2001 roku wygaszono produkcję, a egzemplarze magazynowe sprzedawano za niecałe pięćdziesiąt dolarów. Ostatnią grą, jaka pojawiła się na tę maszynkę w Stanach, było NHL 2K2 wydane w lutym 2002 roku. Sega przyznała także, że poddaje się zupełnie i nie wróci na rynek z kolejnym urządzeniem. Słowa dotrzymała. Z tego, co wyczytałem, na świecie łącznie ukazało się kilka setek tytułów przeznaczonych na Dreamcasta. Wśród najważniejszych należy wymienić: Shenmue, Power Stone, Tony Hawk’s Pro Skater 2, Phantasy Star Online (pierwszy konsolowy MMORPG), Seaman, The Typing of the Dead, MDK2, Jet Set Radio i oczywiście Soul Calibura.

Obecnie siłą maszynki jest tak zwana scena. Myślę, że Sega, uśmiercając swoją ostatnią konsolę, nawet przez chwilę nie spodziewała się, że powróci ona zza grobu z taką siłą i przetrwa wśród graczy równie długo, a na dokładkę będzie rozwijana. Wciąż powstaje masa aplikacji, demek oraz pełnoprawnych gier. Wystarczy spojrzeć na Kickstartera, gdzie z produkcjami co chwila pojawiają się nowi deweloperzy poszukujący wsparcia. To nie koniec – wiele tytułów doczekało się reedycji i po latach można w końcu odpalić te, które w czasach świetności nie były dostępne w Europie.

Kolejny temat to emulacja. Za sprawą takich programów jak choćby doskonale znany Bleemcast! da się na Dreamcaście odpalać produkcje z PSX. Co prawda Sony puściło jego twórców z torbami, ale w sieci udostępniono kod źródłowy, a więc powstają modyfikacje. Bez problemu działają takie hity jak Gran Turismo 2, Tekken 3 oraz Metal Gear Solid i wyglądają dużo lepiej niż na konsoli Sony. Można emulować także wiele automatów, dzięki czemu zyskujemy dostęp do całkiem sporej biblioteki gier, także tych mniej znanych. Oczywiście istnieje też opcja emulacji w drugą stronę, toteż jeśli interesują was jakieś tytuły na konsolę Segi, a niekoniecznie chcecie inwestować w sprzęt lub pragniecie tylko poczuć klimat tamtej epoki, wystarczy aplikacja NullDC zainstalowana na komputerze PC – natomiast do gry w znakomitą bijatykę Soul Calibur będziecie potrzebować Chankasta.

Można powiedzieć – Dreamcast wiecznie żywy!

Artykuł ukazał się w Pixelu #30, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.