W latach osiemdziesiątych nawet nie marzyliśmy o konsolach Nintendo, więc bracia Mario byli dla nas zupełnie obcymi postaciami. Niewielka strata. Ci, którzy mieli Commodore 64, mogli przecież przeżywać fantastyczne przygody wraz z siostrami Giana.
Dla wielu była to pierwsza platformówka z prawdziwego zdarzenia, choć wtedy jeszcze nie wiedzieliśmy, że ten gatunek tak się nazywa. Ale gra bezsprzecznie zachwycała: ekran płynnie przesuwający się wraz z graczem, kreskówkowa grafika, wpadająca w ucho muzyka w tle, skakanie po platformach i po głowach przeciwników, podbijanie murków w poszukiwaniu bonusów, polowanie na sekretne przejścia, etapy na powierzchni i pod ziemią, emocjonujące pojedynki z bossami… Nie mieliśmy pojęcia, że gdzieś w dalekiej Japonii powstała całkiem podobna produkcja.
Nic dziwnego. W naszej części świata konsola Nintendo Entertainment System pozostawała zabawką praktycznie nieznaną, nie mogliśmy więc też znać jej sztandarowego hitu – Super Mario Bros. W Europie do grania służyły wówczas mikrokomputery, które jednak przygód Maria się nie doczekały. Marc Ullrich, szef niemieckiego, raczkującego w branży wydawcy Rainbow Arts, postanowił zapełnić tę lukę.
Siostry zamiast braci
Ullrich widział dzieło Shigeru Miyamoto i wymarzył sobie podobną – tak podobną, jak tylko się da – grę na Commodore 64. Do realizacji tego zadania zaprosił początkującego programistę Armina Gesserta i równie niedoświadczonego grafika Manfreda Trenza. Zakupił też konsolę NES i twórcom nowego Maria kazał grać do upadłego w pierwowzór. To była jedyna metoda, by poznać, a później odtworzyć wszystkie atuty japońskiego arcydzieła.
Oczywiście nie było mowy o przenoszeniu grafiki i gameplayu jeden do jednego, trzeba było zatem to i owo pozmieniać. O ile zatem zadaniem Gesserta było sprawienie, by na Commodore 64 dało się zagrać w Maria, o tyle Trenz musiał zrobić co w jego mocy, by nowy Mario wyglądał nieco inaczej niż ten oryginalny. Przede wszystkim zmieniono bohaterów i hydraulików zastąpiły… siostry Giana (pierwotnie, by podkreślić ich włoskie korzenie, miały nazywać się Gianni, jedna z nich natomiast nosiła imię… Maria). Zauważmy też, że w tytule nie były one – jak bracia Mario – „super”, lecz „great”.
Manfred Trenz zmodyfikował również wizerunki wszystkich przeciwników, próżno zatem w jego grze szukać charakterystycznych grzybków i żółwi. Stwory, które gracze dostali w zamian, wyglądają na tyle dziwnie, że redakcja Pixela nie podejmuje się szukania dla nich nazw. Niemniej da się je wyeliminować całkowicie tradycyjnie – skokiem na głowę delikwenta lub wystrzelonym pociskiem. Oryginalny jest także design poziomów, przy czym zachowano podstawowe elementy z Maria, takie jak murki, po których można skakać lub je rozbijać w poszukiwaniu bonusów, diamenty do zbierania (zastąpiły monety, ale jak w oryginale zebranie stu dawało dodatkowe życie), rury, ukryte przejścia pozwalające szybko teleportować się do dalszych etapów przygody czy podział na poziomy „naziemne” i „podziemne”, gdzie co jakiś czas trzeba było pojedynkować się z bossem.
Szef Rainbow Arts chciał otrzymać gotowy produkt jak najszybciej, toteż dwuosobowy zespół autorów działał pod presją czasu. W efekcie cała – dość przecież rozbudowana – gra powstała w pół roku. Pośpiech najlepiej widać już na ekranie tytułowym, na którym przewija się nazwa… GiaNNa Sisters. Tymczasem na opakowaniu gry siostry piszą się już przez jedno „n”. Wydawca zauważył pomyłkę, lecz uznał, że szkoda opóźniać premierę przez taki drobiazg.
Najlepszy klon na świecie
Gra o przygodach sióstr trafiła na sklepowe półki na początku 1988 roku, z miejsca podbijając serca posiadaczy Commodore 64. Recenzenci prasy branżowej nie szczędzili pochwał, a The Great Giana Sisters robiło karierę nie tylko w rodzimym kraju autorów – Niemczech, ale też – co nie było oczywiste – na Wyspach Brytyjskich. Wkrótce wpadający w ucho motyw muzyczny Chrisa Hülsbecka rozbrzmiewał już w pokojach commodorowców w całej Europie. Rainbow Arts szybciutko przygotowało też udane konwersje na Amigę i Atari ST. W produkcji były kolejne platformy (magazyn Crash zdążył nawet ocenić edycję dla ZX Spectrum na imponujące 90%), ale o grze… dowiedziało się Nintendo.
W zasadzie nie wiemy, co wydarzyło się później, jednak prawdopodobnie już samo zainteresowanie firmy z Kioto i perspektywa kontaktu z ich działem prawnym skłoniły szefów Rainbow Arts do pospiesznego wycofania gry ze sklepów. Oczywiście jej usunięcie z oferty piratów nie było możliwe, toteż gracze nadal mogli do woli eksplorować dziwny świat, w którym znalazły się siostry Giana.
Robiliśmy to i w Polsce, gdzie i tak nikt nie był zainteresowany zakupem oryginału, a szukanie sekretnych skrótów do dalszych etapów zajmowało nam długie godziny (w przedinternetowych realiach było to oczywiście znacznie trudniejsze, niemniej dostarczało ogromnej satysfakcji). Z naszej perspektywy The Great Giana Sisters śmiało można było uznać za najlepszą grę na świecie, bo nie mieliśmy – my, posiadacze mikrokomputerów, dla których konsole stanowiły co najwyżej prasową ciekawostkę – żadnej innej, choćby odrobinę podobnej.
Wczesne platformówki, które zdefiniowały ten gatunek – nie tylko kolejne części Super Mario Bros., ale i choćby Bubble Bobble, Duck Tales czy Alex Kidd in Miracle World na konsolę Segi – dość zgodnie omijały dostępne nam komputery ośmiobitowe. Z czasem oczywiście otrzymaliśmy swoje zamienniki, by wymienić np. udaną konwersję Rainbow Islands i Flimbo’s Quest na Commodore 64 czy (z patriotycznego obowiązku) rodzimego Freda na Atari XL/XE. To jednak na The Great Giana Sisters uczyliśmy się, że platformówka niekoniecznie musi wyglądać jak Chuckie Egg.
Giana vs. Mario
Dopiero kilka lat później, wraz z pojawieniem się w kraju konsol Pegasus, będących klonem NES, mogliśmy porównać przygody sióstr Giana z pierwowzorem. Nie ukrywajmy, porównanie to nie wypadało zbyt korzystnie dla niemieckiego doppelgängera. Czy bardziej podobałyby nam się dopieszczone grafiki oryginału, czy ekscentryczne owoce wyobraźni Manfreda Trenza, to oczywiście kwestia gustu, ale każdy musiał przyznać, że sterowanie robiło dużą różnicę. Błyskawicznie reagujący, także w locie, na każde polecenie gracza Mario w porównaniu z nieco toporną i bezwładną (zwłaszcza w locie!) Gianą był po prostu znacznie lepszy. Na korzyść japońskiej produkcji przemawiało też znacznie większe urozmaicenie poziomów i przeszkadzajek – przykładowo w kilku etapach Mario pływał pod wodą, czego w przygodach Giany nie uświadczyliśmy. Rozczarowywało również zakończenie niemieckiego naśladowcy: prosty napis, że Giana obudziła się z koszmaru (podczas gdy Mario wieńczył swój trud, spotykając księżniczkę i wysłuchując nowej melodyjki).
No cóż. Gdy gra Niemców święciła triumfy, nie mogliśmy o tym wszystkim jeszcze wiedzieć. A choć The Great Giana Sisters nie przyniosło Rainbow Arts większych zysków, firma na lata zadomowiła się w branży. Do historii przeszła głównie dzięki serii dynamicznych platformowych strzelanek Turrican. Maczali przy nich palce ojcowie sióstr Giana, Manfred Trenz i Chris Hülsbeck, jeden z najpopularniejszych muzyków ery Commodore 64. Również Armin Gessert kontynuował karierę w branży, by w 2009 roku z powodzeniem wrócić do swoich najpopularniejszych bohaterek. Kilka miesięcy po premierze nowej gry z siostrami Giana zmarł na atak serca.
Tymczasem autor artykułu stawia diamenty przeciwko monetom, że choć od premiery najlepszej gry na świecie minęło już ponad 30 lat, każdy fan Commodore 64 bez trudu zanuci główny motyw muzyczny The Great Giana Sisters.
Powrót sióstr
W 2009 roku za sprawą firmy Armina Gesserta – Spellbound Entertainment – siostry Giana powróciły na konsoli… Nintendo DS. Staroszkolna platformówka przyciągnęła nie tylko młodszych graczy, ale przede wszystkim fanów oryginału, którzy bez trudu rozpoznawali w nowej grze elementy sprzed ponad dwóch dekad (w tym oczywiście klasyczny motyw muzyczny). Pojawiły się też nowe elementy – Giana nauczyła się latać! Powrót sióstr zebrał bardzo pozytywne recenzje. Nintendo tym razem nie protestowało.
Artykuł ukazał się w Pixelu #49, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.