Najpierw zabłysł Liverpool. To w kolebce Beatlesów powstały pierwsze firmy produkujące gry na ZX Spectrum. Na tych ziemiach wielkie interesy robiło Imagine Software, to tu szalał autor górnika Willy’ego Matthew Smith, a swoje gry wydawało Software Projects.
Już w 1984 roku równowaga zaczęła się przesuwać na południe, do hrabstwa West Midlands, w okolice drugiego największego miasta w Wielkiej Brytanii. Birmingham nie przyciągał informatycznych firm tak jak Dolina Krzemowa, nie kreował geniuszy przez organizację systemu. Premier Margaret Thatcher o grach komputerowych oczywiście nic nie wiedziała, natomiast jej plan „Micros in School” miał zapewnić młodzieży naukę obsługi komputerów. Takie działania tworzyły bazę klientów, fanów, zainteresowanych nowymi technologiami. Potrzebni jeszcze byli ludzie, którzy stworzyliby wiekopomne dzieła oraz potrafili je sprzedawać szerokiej publiczności. I zbiegiem okoliczności tacy ludzie akurat urodzili się w środkowej Anglii. Udałem się szlakiem ich pikseli, twórczości na ZX Spectrum, która zmieniła na zawsze elektroniczną rozrywkę.
Miecz i hełm Sabremana
Od razu po przylocie do Birmingham, jeszcze z walizką, popędziłem do pociągu, żeby dojechać do położonego o 50 kilometrów Burton-on-Trent, a stamtąd wziąłem taksówkę do Ashby-de-la-Zouch. Od lat marzyłem, żeby zobaczyć to legendarne miejsce.
Bracia Stamperowie, o których pisaliśmy w Pixelu #22, założyli Ultimate Play The Game w tym zapomnianym przez czas miasteczku. Nie stało się tak bez powodu ani przez ich zamiłowanie do Lorda Hastingsa, który zbudował lokalny zamek, lecz z trywialnych powodów lokalowych. Ich ojciec prowadził aptekę na placu zwanym The Green, gdzie zbiegały się drogi prowadzące z południa i zachodu. To taki ryneczek, przybudówka prowadząca do głównej ulicy Ashby, mieszczącej najważniejsze knajpki i sklepy, zwącej się – jak to często bywa – Market Street. Na jej zapleczu znajdują się ruiny zamku. Nie ma możliwości, żeby ta sceneria nie zainspirowała Stamperów do stworzenia rycerskich opowieści. W Knight Lore jest przecież zamek!
Stamperowie pracowali w pokoju nad apteką. Obecnie na dole znajduje się fryzjer, niejeden zresztą w całym budynku. W czterech ścianach, w których powstały Sabre Wulf, Knight Lore i inne dzieła, ktoś obecnie mieszka. Zza szyby na górze spoglądała dziewczynka, na dole zaś modniś robił się na poppersa, zupełnie jakby znów był rok 1983 i lokalne chłopaki z Duran Duran śpiewali „Union of the Snake” czy „The Reflex”.
Przed dawną siedzibą Ultimate znajduje się ławeczka. Siadłem obok pary staruszków i zapytałem, czy są stąd. Byli, ale nie kojarzyli żadnej tutejszej firmy produkującej gry komputerowe. Nie słyszeli też o Ultimate właściciel sklepu z antykami, handlujący między innymi złotymi suwerenami, ani pracownik sklepu komputerowego na Market Street. Wiadomość o dziedzictwie Sabremana przyjmowali z uśmieszkami na ustach.
Już w 1985 roku Stamperowie, ludzie tajemniczy, ale i zarazem niezwykle przenikliwi, zrozumieli, że po wypuszczeniu Nightshade nie są w stanie zrobić w tych warunkach niczego więcej. Choć epoka ośmiobitowców dopiero się rozkręcała, CRASH zachwycał się najlepszymi tytułami, oni zrozumieli, że to idealny moment, żeby się wycofać i zainkasować należną mamonę. Czyż to nie geniusze? Byli jak prorok wyprzedzający swym jasnowidzeniem epokę o kilka lat. Gdyby się w tamtym momencie nie sprzedali, kilka lat później byliby warci grosze.
Oni tymczasem wykonali mistrzowską operację. Nie jest co prawda znana suma, jaką Geoff Brown i jego U.S. Gold zapłaciło za Ultimate w 1985 roku, jednak musiały to być miliony funtów. Bracia mieli już tymczasem założoną w pobliskiej, słynnej z zoo wiosce Twycross nową firmę Rare Limited, funkcjonującą na samym początku jako podwykonawca ostatnich projektów Ultimate. Wkrótce potem zaczęli robić gry na NES, a w 1988 roku odkupili od U.S. Gold prawa do swoich dawnych tytułów.
Po pracy dla Nintendo Rare zostało w 2002 roku odkupione przez Microsoft za… prawie 400 milionów dolarów. Ta kosmiczna suma naznaczyła jedną z największych historycznych pomyłek giganta z Redmond, ponieważ Rare w kolejnych latach wydawało na Xboxa i Xboxa 360 gry, których w żadnym razie nie można określić mianem wielkich przebojów. Bracia szybko zresztą się ewakuowali z firmy, a największą zagadką pozostaje, dlaczego przez tyle lat Microsoft pozostawił przy życiu studio z Twycross. Żeby nie przyznać się do porażki? Po tym, jak świata nie zawojuje Sea of Thieves, być może jednak zapadną jakieś decyzje.
Ale samo Ashby nie umarło. Na głównej uliczce wrzało życie, kręcili się turyści, było słychać polskie głosy. Ale co najważniejsze: tak jak kiedyś puls okolicy nadawało Ultimate Play The Game, tak obecnie mieści się tu siedziba znaczącej firmy Bluesky International Limited, zajmującej się technologiami lotniczymi i zdjęciami z powietrza.
Bracia Stamperowie z Twycross wyprowadzili się do Nottingham. W nowoczesnym kompleksie biurowym, tym razem bardzo w stylu Doliny Krzemowej, założyli w 2013 roku firmę Fortune Fish. Pracują nad nieogłoszonymi wciąż projektami. Tim w jednym z nielicznych wywiadów mówił, że harują jak nigdy wcześniej, a jednak efektów na razie brak. Nie pojawiła się choćby jedna zapowiedź żadnej gry. Jednak Stamperowie są znani z tego, że gdy się za coś zabierają, będąc na swoim, a nie pracując dla kogoś, to wychodzą im rzeczy niezwykłe. Mam wrażenie, że nie zamkną firmy, nie zaskoczywszy świata po raz kolejny. W końcu starszy z braci skończył w tym roku dopiero 60 lat. Mają jeszcze czas.
Gdy zjawiłem się pod siedzibą Fortune Fish, było akurat święto. Cały kompleks biurowy odpoczywał opustoszały. Jedynie pod ich wrotami stał czarny terenowy samochód. Ale jego właściciel nie reagował, gdy zadzwoniłem do budynku. Cóż, Stamperowie zawsze lubili tworzyć tajemniczą aurę. Nie pozwalali współpracownikom na ujawnianie się, praktycznie nie udzielali wywiadów, nie pojawiali się na imprezach branżowych. Gdy w 2015 roku Tim zgodził się w końcu wystąpić publicznie i przyjąć brytyjską nagrodę za całokształt działalności, na scenie pojawił się niepewny siebie, niezbyt interesujący człowiek. Wydaje się, że to stanowi istotę Stamperów, nie żadne tam tajemnice z przeszłości. Oni po prostu są z natury zamkniętymi w sobie, nielubiącymi fleszy ludźmi. I fani ani dziennikarze tego nie zmienią.
Śladami Cuchulainna
O Royu Carterze i Gregu Follisie pisaliśmy w Pixelu #26. Ci fascynujący ludzie weszli na scenę w magicznym 1984 roku, mając gruntowne doświadczenie informatyczne. Ich początki giną w pomroku dziejów, podobnie jak przeszłość braci Stamperów, w okolicy 1981 roku, jeszcze przed założeniem Ultimate Play The Game, zajmujących się konwersjami gier na automaty. Pewne było jedno: Carter i Follis, zaczynając kariery w branży gier, byli już dobrze po trzydziestce i nie kwalifikowali się do schematu sypialnianych programistów, co przekładało się na powagę ich dzieł.
Po latach dzięki tyłom okładek starych gier można się zorientować, gdzie trzeba uderzać. Założone przez Grega i Roya Gargoyle Games miało siedzibę w Dudley, historycznym miasteczku kilkanaście kilometrów na zachód od Birmingham. Niemal dokładnie w odwrotnym kierunku jak Ashby-de-la-Zouch. Follis urodził się tuż obok, pośród łąk wioski Smethwick.
Przybyłem do Dudley z samego rana. Zmierzając w kierunku 74 King Street, minąłem klub nocny dla panów, polski sklep Orzełek, wspiąłem się uliczką snującą się obok anglikańskiego kościoła, aż wreszcie stanąłem u wrót minibiurowca, w którym powstały: Tir na Nog, Dun Darach ze skradającym się niczym pantera celtyckim herosem Cuchulainnem, a także inne dzieła. Na dole kraty, a za nimi – warsztat samochodowy. Obok mocno zbrojonych drzwi prowadzących do klatki schodowej ktoś farbą namalował numer 74. Ponad warsztatem znajdowały się trzy kondygnacje, takie typowe biura z szerokimi oknami, w których kiedyś rezydował Click w siedzibie Bauera. Dość przygnębiające wrażenie, bo w tym robotniczym kwartale trudno o inspirację. Ale chwila, przecież dosłownie za ścianą, na niewielkim wzgórzu, znajduje się kościół anglikański! Wszedłem na przyległy do niego cmentarz, na którym pochowane były osoby jeszcze z początków XX wieku. Zmurszałe nagrobki, zapomniane, pozbawione kwiatów i zniczy groby. Oczywiście nigdy się tego nie dowiemy na pewno, ale jeśli masz biuro na zapleczu cmentarza, nie powinno dziwić, że tworzysz historie o zmarłym herosie wyruszającym do Krainy Młodości. A że na górze ponad całym Dudley królują ruiny dumnego fortu, nie jest zaskoczeniem, że kolejna gra Gargoyle zwała się Dun Darach, czyli Dębowy Fort.
Tolkien na południe od Birmingham zobaczył młyn, który go zainspirował do stworzenia centralnego miejsca Hobbitonu. Gargoylsi swe mroczne wizje zapewne również czerpali z otoczenia, a nie z głowy. Tyle że później ich kariera potoczyła się w niezbyt dobrym kierunku. Koniec epoki ośmiobitowej zaskoczył ich bardziej niż innych. Próbowali jeszcze coś robić, ale pokłócili się ze sobą na śmierć i życie. W czasie gdy Stamperowie byli już milionerami, oni pozostali bez firmy i bez praw do swoich dzieł. Follis próbował realizować dla Psygnosis Tir na Noga dla PC, ale dzieło się to już w czasie, gdy Dynamix opublikował Betrayal at Krondor i dorównanie temu poziomowi było niemożliwe.
Dzisiaj pozbawiony czarnej brody Greg Follis ma konto na Facebooku, ale najwyraźniej nie chce nawiązywać kontaktów. Nic o nim nie wie dawny wydawca miesięcznika CRASH Roger Kean. Follis od ponad 30 lat nie udzielił żadnego wywiadu i zapewne to się już nie zmieni. On i Carter mają obecnie po około 70 lat. Nie należy oczekiwać od emerytów powrotu do branży. Szkoda tylko, że pozostawili Cuchulainna tak bardzo samotnego.
Złoto zza oceanu
Stamperowie sprzedali Ultimate Play The Game lokalnemu de facto konkurentowi. Założona przez Geoffa Browna w Birmingham firma Centresoft szybko nawiązała kontakty ze studiami z USA, zwłaszcza z Datasoftem oraz Access Software. Powstała potrzeba stworzenia osobnej marki do dystrybucji gier i takim właśnie brandem było U.S. Gold. Dzięki tej firmie Albion zobaczył takie produkcje jak Bruce Lee, Zorro czy The Goonies.
Wiedziałem, że w przypadku tej firmy nie należy oczekiwać fikuśnej siedziby, lecz najzwyklejszego magazynu z co najwyżej z przybudówką stanowiącą operacyjne biuro. I właśnie coś takiego zastałem w Duddeston, dzielnicy Birmingham, w miasteczku przemysłowym Parkway liczącym dokładnie dziesięć budynków. U.S. Gold zajmowało ostatnią, najmniejszą halę. Ot, taki kontener do kolekcjonowania big boxów.
Po trzech latach przestrzeń do składowania gier okazała się zbyt mała i trzeba było się przenieść do podobnego w stylu, lecz przeznaczonego dla większych hurtowników kompleksu przy Holford Way. Właściwie na tym należałoby zakończyć ten rozdział. Geoff Brown był czystej krwi handlowcem, importerem, a nie znawcą gier. Karierę zaś zaczynał – o czym pisaliśmy w Pixelu #23 – w sklepie muzycznym Callisto w Birmingham, zarządzanym przez rodzinę Woodroffe.
Szymon z Coldfield
Woodroofowie rozkręcali growy biznes w West Midlands w czasie, gdy wymienieni wcześniej byli na etapie sprzedawania swoich dawnych mateczników. Mike prowadził wspomniany sklep muzyczny, do którego importował komputery oraz gry firmy Adventure International. Gdy ta upadła, postanowił osobiście zabrać się za produkcję gier wideo.
Adres siedziby, pod którym oficjalnie zarejestrowane było Adventure Soft, brzmiał: Foxes Meadow. To w miasteczku Sutton Coldfield na północny wschód od serca Birmingham. Autobusem jedzie się tam dobrą godzinę, ponieważ dwupodłogowiec błądzi po zaułkach, którymi musi się przeciskać jak wąż. W końcu dotarłem do uliczki, którą podąża się do wskazanego kwartału. Nagle przeskok do innej rzeczywistości – z brudu, betonu i bylejakości samego Birmingham wnika się w świat rodem z Kalifornii. Uliczka wije się powoli, dostarczając widoki luksusowych willi otoczonych równiusieńko przystrzyżonymi krzewami i klombami. „Lisia” dzielnica jest tak zorganizowana, żeby bogacze mieli spokój. Wjazd jest tylko od jednej strony, od ruchliwej ulicy i zwykłych dzielnic oddziela ich zaś odpowiednio gruby pas zieleni.
Dom, w którym powstały Elvira i Simon the Sorcerer znajduje się przy wjeździe do kwartału i przy innych rezydencjach prezentuje się dość skromnie, aczkolwiek też robi wrażenie. Zwłaszcza zieleń, jaką jest otoczony. Nie trzeba bardzo nastrajać wyobraźni, by przy jej pomocy dostrzec chatkę Szymona Czarodzieja.
Simon Woodroffe pracuje w Rare, natomiast jego ojciec jest na emeryturze i doraźnie zajmuje się sprzedażą pudełek z oboma częściami Elviry i Feeble Files. Adresem, jaki podaje, jest skrytka pocztowa w Coldfield. Jednocześnie ani on, ani jego syn, nie chcą mieć wiele wspólnego z przeszłością. Pytania o nią zbywają milczeniem. Nie mam pojęcia, kto zajmuje obecnie ten historyczny dom, aczkolwiek – znając przyzwyczajenie Woodroofów do miejsc – mniemam, że nadal ten sam właściciel.
Lara Croft
Często kojarzy się Larę z amerykańską krwią, a to głównie przez to, że na dużym ekranie wcielała się w nią Angelina Jolie. Tymczasem kobieca wersja Indiany Jonesa (o której pisaliśmy w Pixelu #13) nierozerwalnie związana jest z brytyjską prowincją. Narodziła się w biurze Core Design w miasteczku Derby, bliżej Nottingham niż Birmingham.
W samym Nottingham sporo się dzieje. Na ulicach czuć ruch i energię. Powstało tu niedawno National Videogame Arcade Museum, które na czterech poziomach w interaktywny sposób emuluje historię gier wideo. Specjalnie użyłem tego słowa, bo zamiast wielu konsol i automatów znajdują się ich bardziej współczesne zamienniki. Tym niemniej miło jest móc sobie postrzelać z pistoletu świetlnego w Duck Hunt albo napawać się zaskakująco świeżą grafiką w Hobbicie.
Tego samego nie da się powiedzieć o Derby. Ta mieścina usycha i wszystko, co miało z niej uciec, już dawno to zrobiło. Do kolebki, w której Toby Gard wychował Larę, idzie się na przestrzał z dworca, przecinając centrum miasta. Ashbourne Road to wypełniona typowymi wiktoriańskimi domkami zwyczajna ulica. Aż nagle dociera się do bardziej okazałych, kryjących się w koronach drzew dworków. Pod numerem 55 stoi jedna z ładniejszych rezydencji. Niesamowite, że gra rodziła się w takich warunkach. Patrzę, że za murem znajduje się kolejna podobna posiadłość, a na tablicy wypisana wielkimi wołami widnieje nazwa CROFT. Ciekawe, czy ponad dwadzieścia lat temu też tam była. Pewnie tak. Podobnie jak przypadkiem nie mogło być arystokratyczne pochodzenie fikcyjnej bohaterki. Lara pozostała dziedziczką hrabstwa East Midlands.
Toby Gard stał się z kolei jednym z bardziej sfrustrowanych autorów gier wideo. On, człowiek, który w największym stopniu wymyślił Larę Croft, ewoluującą w stronę wartego setki milionów dolarów przedsięwzięcia, pozostał praktycznie z niczym. To Stamperowie, którzy tak naprawdę nie wymyślili równie nośnego fenomenu, siedzą na milionach. Gard nigdy już nie zbliżył się do podobnych dokonań. Dzisiaj stroni od wywiadów, coś tam robi, ale są to raczej trzeciorzędne projekty. Potwierdza to przypuszczenie, że Lara Croft powstała przez przypadek, nie była dziełem geniuszu, lecz komiksowym symbolem seksu w przeciętnej grze, podbijającej rozpalone umysły graczy dzięki efektowi nowości.
Lara była ostatnią godną zapamiętania postacią z gier, jaka wyłoniła się w pobliżu Birmingham. Dzisiaj ta okolica stała się znana z zupełnie innych rzeczy. Dużo jest Polaków, pracujących w sklepach, hotelach czy na budowach. Jedynym śladem pamięci o dawnych dniach chwały wirtualnych bohaterów był spoczywający w gablocie nottinghamskiego muzeum gier egzemplarz gumowego Spectruma ze srebrnym podpisem: Matt Smith. Tyle pozostało z tej mekki producentów gier z Midlands.
Artykuł ukazał się w Pixelu #39, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.