Wiecie, co to „MLI” lub „IDDQD”? Jeśli tak, to znaczy, że najprawdopodobniej jesteście oszustami. Pytanie tylko, czy w przypadku gier to coś złego?

Ludzie w grach oszukiwali od zawsze. Prawdopodobnie już pięć minut po tym, jak jakiś jaskiniowiec wymyślił zasady pierwszej w dziejach zabawy, jego kolega wpadł na to, jak je nagiąć, by zapewnić sobie wygraną. Oczywiście kantowanie mogło mieć bardzo bolesny finał, co widzieliśmy choćby w dziesiątkach westernów, kiedy rolowani na wyciągnięcie asów z rękawa reagowali wyciągnięciem rewolwerów. Trudno się dziwić, gdyż oszust starał się wygrać ich kosztem. Podobna miara nie do końca jednak sprawdza się, kiedy adwersarzem jest wyjątkowo wredny zbiór zer i jedynek.

Tajne kody

W przypadku elektronicznej rozrywki klasyczną formą oszustwa są kody, czyli sekwencje klawiszy lub ruchów, których wklepanie pozwala włączyć nieśmiertelność, natychmiast zdobyć dostęp do całego arsenału broni czy przechodzić przez ściany.

Pojawiły się one wraz z pierwszymi grami komputerowymi, a umieścili je tam sami autorzy. Co ciekawe, pierwotną funkcją kodów nie było pozwolenie graczom na podążanie do sukcesu drogą na skróty, ale usprawnienie testowania. Cheaty były prostym sposobem na przeniesienie się do wybranego etapu albo ekspresowego wznoszenia budowli w celu na przykład sprawdzenia, czy z animacją wszystko jest w porządku. Niektórzy programiści zapominali potem je usunąć – podobno tak właśnie ujrzał światło dzienne słynny Konami Code, który stworzył Kazuhisa Hashimoto podczas prac nad przeniesieniem Gradiusa z automatów pod strzechy. Oczywiście większość deweloperów celowo pozostawiała furtki pozwalające radzić sobie z często bardzo wygórowanym poziomem trudności.

„Niewielka podaż tytułów plus aura nowatorskiej technologii sprawiały, że gracze pozwalali twórcom na tortury dziś wydające się nie do pomyślenia. Kody dla wielu były jedynym sposobem, aby cieszyć się grą trochę dłużej” – wspomina Maciej Miąsik, doświadczony twórca, który w swoim CV ma między innymi Electro Body i Wiedźmina.

Prócz kodów stanowiących koło ratunkowe były także takie, które zmieniały rozgrywkę w jakiś oryginalny sposób, na przykład zamieniając piłkarzy w kosmitów albo pociski w królicze głowy.

Czasami cheaty umieszczano w instrukcji, ale rzadko były podawane na tacy. Istnieje teoria, że wypuszczenie ich jakiś czas po premierze było działaniem marketingowym.

„Opublikowany kod często pozwalał na ponowne zainteresowanie się grą, ukończenie jej i podjęcie decyzji o zakupie kolejnej. Świadomość, że do danej gry istnieją kody, mogła pomagać w decyzji o kupnie, gdyż gracz wiedział, że w razie czego gra nie będzie kurzyć się na półce, gdy okaże się za trudna” – gdyba Maciej Miąsik.

W wykorzystywanie kodów jako formy reklamy powątpiewa z kolei inny weteran polskiego gamedevu Adrian Chmielarz.

Bezsporny jest fakt, że kody szturmem podbiły wirtualny świat – poświęconych im stron nie mogło zabraknąć w żadnym piśmie o grach, a programy z kodami umieszczane na dodawanych do magazynów płytach gracze traktowali jak relikwie. Co ciekawe, niektórzy programiści woleli, by cheaty z ich produkcji pozostały owiane mgłą tajemnicy i rozprzestrzeniały się pocztą pantoflową, a nie z dzięki gazetom. Maciej Miąsik wspomina, że w tym celu czasami czyniono cheatami wulgaryzmy, których nie odważyłoby się wydrukować żadne pismo. Jeszcze dalej szedł Ed Boon, współtwórca słynącej z tajemnic serii Mortal Kombat.

Liczył, że zabierze ze sobą do grobu wiedzę o cheat menu ukrytym w automatach pierwszych części smoczej sagi. Celu tego nie osiągnął, ale sekret trzymał się dzielnie aż do 2016 roku. Jeśli programiści woleli zachować kody dla siebie lub w ogóle ich nie było, to gracze musieli brać sprawy w swoje ręce.

Kody zrób to sam

Co bardziej świadomi odkryli, że sami mogą sobie pomóc. Już w erze 8-bitowców po załadowaniu gry, ale jeszcze przed jej uruchomieniem, zmieniano wartości odpowiedzialne na przykład za liczbę żyć gracza. Powstawały też zmodyfikowane wersje tytułów, które umożliwiały włączenie dodatkowych opcji. Adrian Chmielarz przyznaje, że stworzył około tysiąca trainerów, dzięki którym można było oszukiwać w grach na ZX Spectrum. Kiedy technologia pozwoliła zapisywać stan rozgrywki, powstały edytory do edycji statystyk postaci czy jej ekwipunku. Z biegiem czasu grzebanie w grach stawało się coraz łatwiejsze i nawet mniej doświadczeni mogli spróbować swoich sił. Oczywiście drobny błąd mógł sprawić, że zamiast wirtualnej waluty otrzymaliśmy niedziałającą grę, ale także tutaj z pomocą szły pisma i internet podsuwający rady, jak bezpiecznie grzebać w plikach konkretnych tytułów i co można dzięki temu osiągnąć.

Gmeranie we wnętrznościach programu pozwalało czasami znaleźć coś, co miało nigdy nie ujrzeć światła dziennego. Tak było choćby w przypadku Mortal Kombat 4, do którego trainery umożliwiały nie tylko łatwe wygrywanie, ale też uzyskanie dostęp do postaci Kitany i niedokończonej areny. Większość takich programów była darmowa, a autorzy chcieli pomóc braciom po joysticku lub pochwalić się swoimi programistycznymi zdolnościami. Zdarzało się jednak, że za edytory czy trainery trzeba było płacić. Powstały nawet firmy zajmujące się ich tworzeniem jak MegaDev. W tyle za komputerami nie pozostawały konsole, ale tu sprawa była trochę bardziej skomplikowana, gdyż do oszukiwania potrzebne były dodatkowe urządzenia, takie jak Game Genie lub umożliwiające używanie kodów specjalne kartridże, a później płyty. Wśród ich producentów brylował GameShark, który w ofercie miał produkty umożliwiające kantowanie na kilkunastu różnych platformach.

Dobro kontra zło

Chociaż oszustwa w grach cieszyły się olbrzymią popularnością, to miały swoich przeciwników. Na przykład twórcy Wizardry apelowali, by gracze oparli się pokusie i przy tworzeniu postaci nie korzystali z programów poprawiających statystyki bohatera. Argumentowali, że idealne zrównoważenie rozgrywki zajęło im cztery lata i pójście na skróty odbierze część przyjemności z gry. Inni twierdzili, że napędzany kodami gracz będzie mknął do finału, omijając dużą część przygotowanych dla niego niespodzianek. Nie zgadza się z tym Maciej Miąsik:

„Nie mam nic przeciwko dodaniu kodów, które ułatwią życie. Sam czasem lubię wesprzeć się kodem, gdy gram w grę, która jest dla mnie za trudna, a chciałbym zobaczyć ją w całości. To moje święte prawo, bo przecież za to zapłaciłem. Chciałbym, aby wszyscy deweloperzy to szanowali” – uważa programista.

Podobnego zdania jest Adrian Chmielarz:

„Kody są dobre dla gier. Być może nie dla wszystkich, ale większości z nich absolutnie nic złego się nie stanie” – podkreśla.

Jego zdaniem granie na nieśmiertelności jest dla mechaniki gry tym, czym pomijanie filmowych przerywników dla strony fabularnej. Także szef MegaDev Robert Maroschik uważa, że przy takich grach jak Wiedźmin 3 można użyć trainera ułatwiającego walkę i wciąż czerpać radość ze świetnej fabuły czy pięknej grafiki. Wskazuje także, że graczami są nie tylko nastolatkowie, ale też osoby, które na głowie mają pracę, rodzinę i kredyt, a na granie zostaje im jakaś godzina przed snem.

„Gry są dziś ogromne. To już nie Tetris, ale otwarte światy i przeciwnicy, na których trzeba znaleźć sposób. Jeśli nie masz czasu na trening, to najlepszym sposobem na cieszenie się grą jest użycie kodów” – zapewnia.

Kody mają więc rzesze obrońców, ale wszyscy są zgodni, że plusy oszukiwania można znaleźć wyłącznie w starciu z komputerem. Nikt nie usprawiedliwia oszustwa podczas walki w sieci. Zdaniem Roberta Maroschika można jeszcze zrozumieć motywację początkujących graczy, ale zdecydowana większość cheaterów nie chce wyrównać szans w starciu z doświadczonymi rywalami, tylko nieuczciwie zyskać przewagę. Tym samym psują zabawę innym i odstraszają pozostałych graczy, czyli uderzają wydawcę tam, gdzie boli najbardziej – w tabelkę z napisem: „Przychody”. Dlatego wzrost znaczenia gier nastawionych na zabawę wieloosobową wymusił  położenie nacisku na walkę z oszustwami. Deweloperzy myślą o tym już podczas pisania gry.

„Zrobiłem kilka MMO i tam próba oszukiwania była nagminna do tego stopnia, że uwzględniałem to na poziomie gamedesignu. Na przykład opcja «prześlij złoto innemu graczowi» morderczo podnosiła liczbę prób oszustwa” – wyjaśnia twórca gier niezależnych Krzysztof Koźmik.

Wyeliminowanie oszustogennych funkcji to tylko początek, gdyż jeszcze ważniejsze są stanowcze działania już po premierze. Na przykład Blizzard natychmiast rozdaje dożywotnie bany za kantowanie w Overwatchu. Stworzono też różne programy i systemy – jak Valve Anti-Cheat na Steamie – mające pomóc wychwytywać i karać osoby psujące zabawę innym. Bany nie są jednak metodą idealną, gdyż wielu graczy po nałożonej blokadzie potrafi kupić kolejną kopię gry, zarejestrować ją na innym koncie i oszukiwać dalej. Dlatego niektóre firmy wykazują się znacznie większą kreatywnością. Na przykład za oszukiwanie w grze Max Payne 3 karano zesłaniem do pokoju, w którym walczyli wyłącznie gracze stosujący „elektroniczny doping”, a w H1Z1 zbanowani oszuści mogli powrócić do gry, o ile zamieścili na YouTube wideo z przeprosinami. Z kolei w Guild Wars 2 postać pewnego gracza, którego przyłapano na ciągłym oszukiwaniu, została rozebrana i zrzucona z wieży, a następnie usunięta, by odstraszyć ewentualnych naśladowców.

Ciekawym orężem do walki z cheaterami mogło być urządzenie Games:ref, które pozwoliłoby graczowi sprawdzić, czy rywale walczą uczciwie, ale jego zbiórka na Kickstarterze okazała się klapą. Przełomem w walce z nieuczciwymi graczami może być za to działanie Korei Południowej. Kraj, w którym e-sport bije rekordy popularności, uwzględnił cheatowanie w swoim porządku prawnym. Za tworzenie oraz rozpowszechnianie programów łamiących warunki korzystania z gry grozi nawet więzienie. Może to uderzyć w warty miliony dolarów cheatowy biznes, chociaż cios byłby dużo boleśniejszy, jeśli przykład z Korei wzięłyby kraje, w których mieści się większość firm zajmujących się produkcją aimbotów i tym podobnych wynalazków, czyli Rosja i Chiny.

Dokąd poszły kody?

Wspomniany wzrost znaczenia trybów wieloosobowych to jeden z powodów zmierzchu ery kodów. Dziś kampania dla jednego gracza często jest tylko przetarciem szlaku przed walką w internecie. W takiej sytuacji udostępnienie kodów i zezwolenie na oszukiwanie w singlu mogłoby być dla dewelopera strzałem w stopę – gracz, który stosuje ułatwienia podczas „treningu”, w sieci byłby masakrowany, co zniechęciłoby go do dalszej gry lub rzuciło w objęcia twórców zabronionych programów. Warto też pamiętać, że za sprawą rankingów, trofeów czy osiągnięć wpływa się na innych graczy także podczas gry singlowej. Swoją drogą wydaje się, że sposób na to znaleziono już w starszych produkcjach, gdzie na przykład stosowanie kodów wiązało się z brakiem możliwości zdobywania punktów i bicia rekordów (Wolfenstein 3D) czy przyznawaniem rangi cheater (Warcraft 2).

Także w internecie winy za brak cheatów w nowych produkcjach upatruje Krzysztof Koźmik:

„Kiedyś kody mógł zdobyć tylko hardkorowy gracz, który czytał jakieś czasopismo i akurat miał odpowiedni numer. Dziś każdy casual dowie się o kodach ze Skype’a, Facebooka czy Twittera, a potem ich użyje, zepsuje sobie rozgrywkę i uzna, że gra jest do bani i nudna. To wpłynie na oceny na Steamie i sprzedaż, a na to deweloper nie może sobie pozwolić” – argumentuje programista, który powód sięgania po kody dostrzega w słabej woli wielu graczy.

Podobne obawy twórców dostrzega też Adrian Chmielarz:

„Deweloperzy boją się, że przeciętny gracz weźmie kody, błyskawicznie przejdzie grę i nie dość, że nie doceni setek skryptów powciskanych, gdzie się da, to jeszcze ponarzeka w sieci, że gra jest za krótka” – argumentuje.

Według twórcy Zaginięcia Ethana Cartera strach ten jest nieuzasadniony, gdyż na przykład kody do Skyrima nie przeszkodziły mu sprzedać się rewelacyjnie, a wciągający klimat i dobra historia sprawią, że gracze spędzą z danym tytułem długie godziny, nawet jeśli ich postać będzie nieśmiertelna.

Kolejnym powodem odejścia od kodów jest zmniejszenie poziomu trudności wynikające z ogromnego wzrostu liczby ukazujących się gier. Deweloperzy wolą nie stawiać przed graczem zbyt ambitnych wyzwań w obawie, że ciśnie ich produkt w kąt i rzuci się w objęcia konkurencji.

„Gry stały się znacznie prostsze. Twórcy zrozumieli też, że można konstruować je tak, by oferowały poziom trudności dostosowany do szerokiego spektrum publiczności, czy to przez możliwość wyboru takiego poziomu, czy też przez autoadaptację gry do umiejętności gracza” – wylicza Maciej Miąsik.

Nie ma więc większego sensu sztuczne ułatwianie czegoś, co już i tak nie jest specjalnym wyzwaniem. Oczywiście są takie produkcje jak seria Dark Souls, która właśnie z wyśrubowanego poziomu trudności uczyniła swój znak rozpoznawczy i włączenie nieśmiertelności mogłoby zabić jeden z jej  największych atutów. Są to jednak wyjątki.

Z nieco innych przyczyn zniknęły kody mające inne zadania niż ułatwianie rozgrywki. Rzadkością są na przykład cheaty umożliwiające szybkie odblokowanie początkowo niedostępnej zawartości. Winne jest zapewne podejście twórców uważających, że skróci to czas, który gracze poświęcą ich tytułowi. Wolą więc zmuszać ich do mozolnego zbierania znajdziek czy gromadzenia wirtualnej waluty, co często wiąże się z wielokrotnym wykonywaniem tych samych zadań lub powtarzaniem całej gry. Jedyną alternatywą jest przeważnie zapłacenie za DLC odblokowujące wszelakie niespodzianki lub kupienie wersji deluxe, w której wszystko dostępne jest już na starcie.

Niektórzy deweloperzy poszli jeszcze dalej i zamiast dać graczom możliwość choćby żmudnego odblokowywania nowych opcji, wolą sprzedawać je w formie płatnej zawartości. Niemal wyginęły też kody urozmaicające grę lub włączające jakieś śmieszne opcje. Robert Maroschik winy upatruje w tym, że deweloperzy pracują mając na plecach oddech konkurencji i presję wydawcy, więc nie mogą sobie pozwolić na marnowanie czasu na wymyślanie zabawnych opcji.

„Wszyscy skupiają się na robieniu gier, a nie żartów” – podsumowuje.

Czasem jednak żarty czy inne niespodzianki są przemycane, jak na przykład minigra dająca możliwość uprawiania seksu w GTA San Andreas. Wprawdzie oficjalnie nie była ona dostępna, ale fani stworzyli odblokowujący ją mod Hot Coffee. Sprawił on, że na nowo rozgorzała burzliwa dyskusja o tym, jak gry zamieniają miłych młodzieńców w krwiożercze bestie. Były także skutki bardziej wymierne dla wydawcy i producenta: grze podniesiono ograniczenie wiekowe, niektóre sklepy odmawiały jej sprzedaży, trzeba było wydać wersję z usuniętą kontrowersyjną zawartością, a wściekli rodzice grozili procesami. Takie sytuacje sprawiły, że kody, easter eggi i inne niespodzianki, które mogą wypłynąć po premierze, są jednym z koszmarów speców od PR-u. A przecież dla wielkich firm marketing jest równie ważny, co wypuszczenie dobrej gry. W końcu wirtualna rozrywka to dziś medium o wielkim znaczeniu i to, co kiedyś zainteresowałoby grupkę zapaleńców, dziś może wywołać skandal, który przebije się do mediów na całym świecie i rozpęta piekło, którego ogień strawi część zysków i cen akcji.

Wszystko to sprawiło, że kody straciły swoje miejsce w świecie wirtualnej rozrywki. Na szczęście wciąż są deweloperzy, którzy uważają je za ważną część kultury gier i programiści piszący trainery pomagające podbijać wirtualne światy. Kody są więc trochę jak Obi-Wan Kenobi, który po latach świetlanej kariery został zmuszony do ukrycia się na krańcu wszechświata. Wciąż można go jednak odnaleźć i poprosić o pomoc, gdy okazuje się jedyną nadzieją dla galaktyki. Trzeba tylko pamiętać, by nie ulec pokusie oszukiwania w sieci, gdyż to najprostsza droga na ciemną stronę mocy.

Artykuł ukazał się w Pixelu #24, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.