Ostatnio głośno jest o wszelkiej maści surwiwalach i można by pomyśleć, że ten nowy podgatunek niepodzielnie króluje na rynku wideorozrywki. Nic bardziej mylnego. O wiele większą popularnością cieszy się inna nowość – gry typu Battle Royale (BR). Udowadnia to choćby Steam Charts (rejestrator tzw. jednoczesnych graczy, gdzie widać, ilu ludzi w tej samej chwili weszło na wszystkie serwery danego tytułu MO). Surwiwale to 20, 50 czy 80 tysięcy takich osób, ale BR to 10, 20, a nawet 30 razy więcej! Rekord do tej pory należał do Playerunknown’s Battlegrounds i wynosił 3,2 mln ludzi, choć ponoć Fortnite już ten wynik pobił. Skąd ta popularność? I jak w ogóle pojawiły się w naszym świecie tego typu produkcje?

FAKT 1: Korzenie

Podobno BR-y swoje korzenie mają w „Igrzyskach śmierci”. Cykl powieściowy, a zwłaszcza filmy na jego podstawie z pewnością rozpaliły wyobraźnię widzów, w tym także graczy, ale prawda jest taka, że to tylko pozory. Że jest inaczej, sugeruje to sama nazwa tego typu produkcji wideo, która jest identyczna z tytułem pewnej japońskiej powieści SF autorstwa Koushun Takami z roku 1996, a także jej dwuczęściowej adaptacji filmowej, która powstała cztery i siedem lat później (reż. Kinji Fukasaku). Oglądałem obydwa te filmy wtedy, na początku wieku, i przyznam, że po seansie byłem w szoku. Zadziwiała tak tematyka, jak i podejście do niej. Niedaleka przyszłość, przeludniona Japonia, rządowy plan zapanowania nad kryzysem i… przymusowy wyjazd absolwentów szkół średnich na wyspę oraz wzajemny odstrzał, aż zostanie tylko ten jeden, najlepszy bądź najcwańszy. Sporo tu było przemocy i krwi, a jeszcze więcej zaskakujących pomysłów i zwrotów akcji. I choć fabuła wydawała mi się wówczas oderwana od realiów (przepraszam za niepoprawność polityczną, ale nie lepiej byłoby urządzać takie polowania wśród emerytów?), to jednak sam pomysł intrygował. I to bardzo. Wtedy, podczas seansu, do głowy mi nawet nie przyszło, że kilkanaście lat później idea selekcji przymusowej (no bo przecież nie naturalnej) zostanie przeniesiona do gier wideo i że zrobi taką furorę. Choć jak teraz o tym myślę, wydaje się mi to takie oczywiste. Ale tak to właśnie bywa z genialnymi pomysłami.

FAKT 2: Znudzony człowiek

Jest także inny wariant na opowiedzenie początków BR-ów. Bo powieściowe i filmowe bestsellery swoją drogą, a realia swoją. Gdyby nie wszechobecna nuda w grach MO, o nowej formule elektronicznych zmagań nikt by nawet nie pomyślał. I coś w tym jest. Online’owe strzelaniny utknęły gdzieś w martwym punkcie na kilka lat i wręcz prosiło się o coś nowego. Na przykład Counter-Strike. Sami powiedzcie, ile można biegać po jednej malutkiej mapie i podkładać lub rozbrajać ładunek wybuchowy. To znaczy, tak, wiem, można w nieskończoność, ale są tacy, którzy po prostu mieli tego dość. Jednym z nich był Brendan „Playerunknown” Greene, któremu właśnie CS nie przypadł zbytnio do gustu, co sam wielokrotnie podkreślał. Postanowił rozszerzyć nieco formułę, sięgając do japońskiego i amerykańskiego pierwowzoru i modyfikując nieco jego zasady.

Wszystko zaczęło się w 2013 roku, kiedy na rynku już od roku swoje triumfy święcił mod do Army 2 pt. DayZ. Greene majstrował przy nim, aby zdynamizować zabawę, ale ostatecznie uznał, że do tematu trzeba podejść zupełnie inaczej. Zaczął od ograniczenia elementów surwiwalowych, skupiając się przede wszystkim na łatwym dostępie do broni, apteczek i ubrań, a potem zawęził pole walki dynamicznie zmieniającą się strefą. W efekcie otrzymaliśmy moda do moda, który faktycznie wniósł sporo nowego do branży, ale który jednak nie zrobił od razu takiej furory, jak wspomniane już DayZ. Przełom nastąpił dopiero wraz z wydaniem gry Arma 3, która bardziej nastawiała się na rozgrywkę sieciową. Tak powstał Playerunknown’s Battle Royale, o którym to modzie zrobiło się już całkiem głośno. Wciąż jednak był to tylko dodatek do gry, wariant rozgrywki.

FAKT 3: Teoria

Zanim przejdziemy dalej, ustalmy, czym w ogóle są BR-y. Niby wszyscy wiedzą, a i tak co rusz słyszy się o tytułach, które nie mają z nimi nic wspólnego. Przykładem może być choćby Hunt: Showdown, Escape from Tarkov, a ostatnio nawet SCUM (opcja w grze). Krótko – to czysty absurd. To są zupełnie odrębne gry o kompletnie odmiennej mechanice, a różnica między nimi i BR-ami jest taka, jak między horrorem i thrillerem (co też niestety często traktowane jest jako synonim). Fakt, BR to także deathmatch, ale z permanentną śmiercią, w którym wygrywa ten, kto dotrwa do końca, przy czym istotne jest to, obszar gry cały czas się zmniejsza skokowo lub jednostajnie. Czasami pojawiają się także dodatki w postaci lokalnych zrzutów uzbrojenia czy bombardowania randomowych sektorów, ale to należy traktować już raczej jako miły bonus niż coś fundamentalnego.

Tak dobrana mechanika o dziwo pozwala na dynamiczną rozgrywkę, a nawet więcej – zmusza do niej, utrudniając życie kamperom. I praktycznie właśnie ta zmieniająca się strefa walki stanowi o sile BR i jest jej kwintesencją. Wyjaśnijmy sobie bowiem, że granica owej strefy zawsze jest śmiercionośna, ale zarazem gracze mają odrobinę czasu, aby przenieść się na pole walki i kontynuować grę. No chyba że się zagapią i zwyczajnie polegną w pół drogi. Niby proste, a jednak ktoś na to musiał wpaść.

FAKT 4: Strzał w dziesiątkę

Prawdziwą karierę, przynajmniej moim skromnym zdaniem, BR-y zaczęły dopiero od mariażu z H1Z1. A nie było to łatwe małżeństwo. Gra zadebiutowała na rynku w styczniu 2015 roku. Niestety, szybko zaczęto dostrzegać, że dokończenie projektu będzie wymagało sporego zastrzyku gotówki, której po prostu brakowało, dlatego szef Sony Online Entertainment John Smedley wpadł na pomysł, aby w H1Z1 zaimplementować Battle Royale z Army 3.

Mógł to zrobić bez pytania Greene’a o zgodę, ten bowiem nie opatentował żadnego ze swoich pomysłów. Jednak wolał namówić go do współpracy. I była to wyjątkowo dobra decyzja, gdyż ledwie pół roku później nowy wariant zabawy z marszu podbił serca fanów elektronicznej rozrywki. Dodajmy – większą niż podstawka. Niestety, pomimo sukcesu finanse w firmie coraz bardziej podupadały, co doprowadziło do sprzedaży producenta wraz z grą.

Nowy właściciel, czyli SOE przekształcone w Daybreak Games Studios, od razu postanowił przeorganizować H1Z1, aby na grze zarabiać i w roku 2016 podzielił ten tytuł na dwa osobne byty: H1Z1: Just Survive oraz H1Z1: King of the Kill. Była to kolejna dobra decyzja w karierze tej gry, bo wreszcie zaczęły pojawiać się znaczące przychody, ale… No właśnie, podczas tych wszystkich zmian nowi producenci nie tylko nie wsłuchiwali się w propozycje i prośby swoich fanów, ale także kompletnie zaniedbali sferę produkcyjną i w krótkim czasie zwyczajnie grę popsuli.

I to do tego stopnia, że stała się niegrywalna. Brendan Greene odszedł z zespołu (no, powiedzmy, że odszedł) i związał się z koreańskim studiem Bluehole, Daybreak Games Studios do tej pory zaś walczą o odzyskanie dobrego imienia. Co nie zmienia jednak faktu, że popularność King of the Kill była ogromna, a zasługi dla rozreklamowania BR-ów nieocenione.

FAKT 5: Kula śniegowa

Oczywiście sukces H1Z1: King of the Kill sprawił, że inni wydawcy także zaczęli rozważać stworzenie własnego pełnowartościowego BR-a. Jednym z nich było studio Xaviant Games. Dla odróżnienia, ich The Culling nawiązywał mocno do „Igrzysk śmierci”, a nie do japońskiego pierwowzoru, ale i tak nie pomogło to w osiągnięciu sukcesu. Jako ciekawostkę dodam, iż studio wkrótce zawiesiło dalsze prace nad grą i przystąpiło do tworzenia części drugiej (odległej tematycznie od hollywoodzkiego filmu), która jednak okazała się jeszcze większym niewypałem. Koniec końców, Xaviant Games przeprosił swoich fanów i… postanowił wrócić do swoich początków, odświeżając „jedynkę”. Co z tego wyniknie, sam jestem ciekaw.

Poza tą śmiałą, ale nieudaną próbą na rynku jak grzyby po deszczu zaczęły pojawiać się także bardziej bezpieczne rozwiązania, a mianowicie mody do gier lub warianty rozgrywki DM. Mowa tu o takich produkcjach, jak Call of Duty: Black Ops 4, Grand Theft Auto Online, Ark (Survival of the Fittest), Rust (Battle Royale), itd. Na szczęście Greene nie zasypiał gruszek w popiele i już w marcu 2017 roku rzucił na rynek Playerunknown’s Battlegrounds. Gra była we wczesnym dostępie, ale i tak oferowała pełnoprawną rozgrywkę dla 100 osób podczas jednej partii. Poza tym studio obiecało, iż do końca roku PUBG wyjdzie z wczesnego dostępu, co uczyniono, choć w moim odczuciu, podobnie jak w Conanie, była to po prostu sztuczka, gra bowiem cały czas jest zmieniana i rozszerzana o nowe możliwości (i nie chodzi o DLC).

Playerunknown’s Battlegrounds w momencie premiery miał tak dobre publicity (sprawny hype zrobił swoje), że wysoka sprzedaż była jedynie formalnością. Wyniki dodatkowo podbijała wyjątkowo niska cena (w Polsce było to nieco ponad 70 zł). W efekcie ledwie w pierwszy kwartał studio Bluehole rozprowadziło 15 mln egzemplarzy, a średnia liczba jednoczesnych graczy wahała się w tym czasie od 1,2 do 1,5 mln osób.

Niestety, bycie królem zobowiązuje. A przy okazji ściąga wszelkie nieszczęścia. W przypadku PUBG zadziałała ta sama niszcząca siła, która zepchnęła DayZ do drugiej ligi: masowy napływ cheaterów i trudności w ich zwalczaniu, spoczęcie na laurach i brak nowych pomysłów. Wszystko to sprawiło, że liczba graczy w PUBG spadła do 0,7 mln i wciąż maleje. Wszystko za sprawą konkurencji.

Przede wszystkim, jak zwykle, czujni okazali się Rosjanie (część tych ludzi maczało palce w WarZ/Infestation, co już powinno sporo mówić). Posiadając własny silnik, gotowy kod do obsługi wielu mechanik oraz mnóstwo obiektów, w tym samym miesiącu i roku, co PUBG, wydali grę o nazwie Last Man Standing. Dodajmy: darmową, co jest tutaj kluczową sprawą! Oczywiście ta darmowość to sztuczka, bowiem w grze trudno o wygraną bez zakupu skrzynek z wyposażeniem, ale wiadomo: reklama dźwignią handlu. Gra się w to to nawet przyjemnie (sporo przesiedziałem nad grą), choć wciąż doskwierają cheaterzy, z którymi Free Reign Entertainment, tak jak Bluehole, wciąż nie może sobie poradzić. Gra nie zyskała wielkiej popularności, ale zaistniała w głowach graczy i pokazała, że alternatywa jest możliwa.

Właśnie: alternatywa. Rosjanie nie byli jedynym, którzy z podniesioną przyłbicą postanowili walczyć o prym na nowym rynku gier. Jak to w życiu bywa, najgroźniejszym przeciwnikiem okazała się z pozoru błaha, wręcz żartobliwa produkcja pt. Fortnite ze studia Epic Games. Gra ukazała się cztery miesiące później niż PUBG, pod koniec lipca 2017 roku, i z marszu podbiła serca maniaków komputerowych, a wynik 20 mln graczy, także osiągnięty w ciągu kwartału od premiery, mówi sam za siebie. Siłą tej produkcji było (jest!), podobnie jak kiedyś w H1Z1, rozdzielenie wersji surwiwalowej i BR-owej (pierwsza płatna, druga darmowa), wrzucenie komiksowej, żartobliwej oprawy graficznej (czyżby wzorowanie się na Team Fortress 2?), a do tego dodanie mnóstwa nowych, ciekawych pomysłów na rozgrywkę. I staranne prowadzenie gry z kolejnymi eventami i szalonymi konkursami włącznie.

Przyznam, że osobiście sercem jestem za PUBG-iem, bo i grafika bardziej realistyczna, i mechanika walki dla mnie bardziej przystępna, nie mówiąc o tym, że to jednak Greene jest ojcem tego typu rozgrywki. Reszta producentów to naśladowcy. Błyskotliwi, pracowici, ale jednak naśladowcy. Niestety, obawiam się, że PUBG-a czeka ten sam los, co DayZ, a pozwy sądowe naprawdę nie pomagają w utrzymaniu reputacji (Bluehole złożyło takowy z roszczeniami wobec Epic Games, z którego silnika notabene korzysta; na szczęście sprawę już zamknięto).

Liczby są przy tym nieubłagane. W 2018 Fortnite po raz pierwszy pokonał PUBG-a pod względem przychodów ze sprzedaży elektronicznej (126 mln dolarów do 103 mln dolarów), a oglądalność streamów także daje do myślenia (14 mln widzów do 8,7 mln widzów w styczniu i lutym 2018).

FAKT 6: Co dalej?

Wróćmy do pytania z początku tego artykułu. Dlaczego Battle Royale są takie popularne? Z paru powodów. Po pierwsze dlatego, że oferują szybką, dynamiczną rozgrywkę. Coś w sam raz na krótką sesję, kiedy mamy godzinę lub dwie luzu. Po drugie wymagania zazwyczaj nie zabijają naszych komputerów czy konsol. Wreszcie po trzecie, podobnie jak wszystkie multiplayerowe strzelanki, dają one poczucie satysfakcji z wygranej. Co więcej, w BR-ach uczucie to jest znacznie intensywniejsze, mamy tu bowiem do czynienia z ogromną liczbą przeciwników, a nie z garstką, którą pokonujemy raz za razem. W efekcie odnosimy wrażenie, że niezły z nas killer, a nie tylko zwinniejszy, sprawniejszy, lepiej obeznany z mapą zawodnik. Czysta psychologia w służbie producentów gier wideo.

Zważając na powyższe, bez wątpienia BR-y szybko nie znikną z naszej branży. Więcej nawet, będą ewoluować, choć głównie wizualnie i tematycznie, a nie pod względem mechaniki. Już teraz na rynku pojawiły się nieomal wizualne klony Fortnite: Totally Accurate Battlegrounds oraz Darwin Project, ale także takie perełki, jak „PUBG-owy” Ring of Elisium, polski Dying Light: Bad Blood czy Mavericks: Proving Grounds, który ma umożliwić grę w 400 osób na jednym serwerze. Nie wspominając o takich eksperymentach, jak Last Tide (walka płetwonurków w morskich głębinach) czy Maelstrom (walka statków na morzu). Ponadto sporo gier po prostu implementuje i będzie implementować system BR jako wariant rozgrywki deathmatchowej. Czy podobnie jak w przypadku surwiwali nastąpi tu przesyt? Czas pokaże. Na pewno jednak znowu coś się zmieniło w naszym ukochanym świecie wirtualnej przygody, a dopóki tak się dzieje, gry wideo wciąż mają przyszłość.

Artykuł ukazał się w Pixelu #42, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu.