Czternaście lat temu Blizzard dał nam prawdziwy fenomen – grę MMO, która oczarowała cały świat. Niemal półtorej dekady i siedem dodatków później World of Warcraft wciąż pozostaje silną marką, choć nikt nie oszukuje się, że okres największej popularności ma przed sobą. Podczas gdy Sojusz i Horda toczą właśnie Bitwę o Azeroth, my przyjrzymy się najważniejszym wydarzeniom, które zbudowały wielomilionową bazę subskrybentów i umożliwiły Blizzardowi zdobycie więcej niż jednego rekordu Guinnessa.
„Oficjalna” historia gry to materiał na zaledwie parę akapitów. Pierwszy raz o World of Warcraft usłyszeliśmy podczas ECTS w 2001. Blizzard zapowiedział MMO korzystające z silnika WarCrafta III rozbudowujące uniwersum ukochanej przez wielu strategii czasu rzeczywistego. Na gotowy produkt trzeba było czekać jeszcze trzy lata (a w przypadku Europy – cztery), ale jego zawartość, konsekwentnie poszerzana o nowe elementy, miała starczyć graczom na lata.
Znaczna część oferty World of Warcraft składała się z dość sztampowych elementów. Otwarty świat, z którego gracze korzystali, jak chcieli, spora liczba zadań i stopniowo, konsekwentnie dodawane lochy, przygody i elementy PvP nie były same w sobie innowacyjne. Dochodziła do nich jednak jakość i niesamowita ambicja, z jaką Blizzard zabrał się do projektu. Pod tym względem Blizzard zostawił konkurencję mocno w tyle.
Weźmy na przykład Alterac Valley. Imponujące pole do bitew 40 na 40 w momencie wprowadzenia czarowało na więcej niż jeden sposób. Starcia na nim potrafiły ciągnąć się godzinami, niekiedy poważnie destabilizując serwery, ale dostarczały mocno niezapomnianych przygód. Choć przez lata, wraz z kolejnymi łatkami, warunki potyczek mocno się zmieniały, Alterac był jednym z pierwszych miejsc, gdzie można było poczuć, jak wygląda warcraftowe współzawodnictwo.
Dodajmy do tego rajdy i epicką skalę, jaką narzucał WoW. Naxxramas z piętnastoma bossami rozrzuconymi po czterech skrzydłach testował umiejętności koordynacji i współpracy próbujących przebić się przez niego gildii. Każdy zakątek tej imponującej lokacji rzucał inne wyzwania, wymagając tym samym solidnego planowania. Choć, jak miało to miejsce w przypadku wielu aspektów World of Warcraft, wraz z kolejnymi aktualizacjami rola i trudność wydarzenia poważnie się zmieniły, w pamięci weteranów pozostaje on jednym z ważniejszych elementów oryginalnej, waniliowej wersji gry.
Warto też wspomnieć o frakcjach. Podział na Sojusz i Hordę oraz fakt, że gracze obu stronnictw nie mogli się nawet ze sobą komunikować wewnątrz gry, był przedmiotem wielu dysput wśród twórców. Nie byli pewni, czy będzie dobrym pomysłem. Okazał się strzałem w dziesiątkę.
Lądując w świecie Warcrafta, gracz z miejsca zyskiwał dużą grupę przyjaciół i wrogów bez konieczności wiązania się w gildie czy poszukiwania kumpli. Choć oczywiście wszystkie te rzeczy przydawały się, by pogłębić rozgrywkę, przynależność do Hordy lub Sojuszu sama w sobie bardzo pomagała w budowaniu świata.
Szczególnie, że nie chodziło tylko i wyłącznie o plemienne barwy. Wydarzenia takie jak odkrycie Onyxii czy chociażby sam oryginalny czat w Barrens dla Hordy były czymś unikatowym. Wybierając jedną ze stron konfliktu, gracze decydowali się doświadczyć pewnych części gry kosztem innych.
I chociaż istnieje niemała grupa użytkowników posiadających postaci w obu frakcjach, dla wielu ten trybalizm stanowi esencję World of Warcraft. Konflikt obu stron to przedmiot do dyskusji także w świecie rzeczywistym. Okazja, by podyskutować, czy nieumarli są lepsi od krasnoludów i innych poważnych WoW-owych problemach.
O tym, jak głęboko w głowach odbiorców siedzi spór między „dzikusami” a „cywilizacją”, najlepiej chyba świadczy niechęć, jaką gracze darzyli ideę zmiany frakcji (i rasy postaci), bucząc na każdą wzmiankę o niej podczas Blizzconu 2009. Blizzard z chęcią zresztą nakręca współzawodnictwo między Hordą i Sojuszem, wykorzystując w mediach społecznościowych tagi umożliwiające identyfikację z jedną ze stron.
Dwa pierwsze dodatki do World of Warcraft – wydane odpowiednio w 2007 i 2008 rozszerzenia Burning Crusade i Wrath of the Lich King – stanowiły ewolucyjny rozwój gry. Podniesienie maksymalnego poziomu postaci, wprowadzenie ras Krwawych Elfów i Draenei oraz ulepszenia silnika czyniły rozgrywkę bogatszą i przyjemniejszą, dostosowując ją do zmieniających się czasów.
Liczba użytkowników rosła, powoli wspinając się na nowe szczyty. Stopniowo otwierał się także świat gry, odblokowując kolejne obszary by pomieścić nowych mieszkańców. To właśnie sukcesy z tego okresu życia World of Warcraft doprowadziły do połączenia Activision i Vivendi International. Każdy chciał uszczknąć kawałek tej legendarnej gry.
Ważne dla przyszłości WoW okazało się to, co stało się z Dustwallow Marsh – oboczną lokacją z podstawowej wersji gry, która nagle ożyła dzięki nowej goblińskiej osadzie Mudsprocket. Wraz z osiedlem doszła cała masa nowych misji, wątków fabularnych i atrakcji sprawiających, że stało się ono jednym z ważniejszych punktów wirtualnych wypraw.
Dustwallow Marsh wyznaczyło nowy standard w opowiadaniu historii przez Blizzarda. Choć aktualizacja pojawiła się między wspomnianymi wyżej rozszerzeniami, pod względem jakości przedstawionych zadań przewyższała Krucjatę i pokazywała, jak dobrzy potrafią być scenarzyści studia, gdy dadzą z siebie wszystko.
Darmowa aktualizacja nakreśliła cele i możliwości narracji Blizzarda, ale jednocześnie pokazała, że wiele elementów oryginalnej gry można jeszcze rozbudować i ulepszyć. Studio sugerowało, że kolejne obszary może spotkać ten sam los, ale dopiero wydany w 2010 roku trzeci dodatek, Cataclysm, pokazał, jak daleko idące mogą być zmiany.
Wielka katastrofa, jaka spadła na Azeroth, zmieniła oblicze znacznej części gry na zawsze. Tytułowy Kataklizm sprowadził na dwa kontynenty – Kalimdor i Wschodnie Królestwa – rzeki lawy, powodzie, które zalały niektóre znane okolice, jak i odkrył drogę do nowych lokacji. Zmiany w systemie zadań i 3500 nowych misji były wyraźnym sygnałem, że przyszło nowe i lepsze.
W tym kontekście trudno się dziwić, że październik 2010 – miesiąc ogłoszenia dodatku i wprowadzenia pierwszych poprzedzających go usprawnień – był rekordowy pod względem liczby subskrypcji, osiągając pułap 12 milionów. Każdy chciał zobaczyć, co jeszcze wyczaruje Blizzard i jak rozrusza sześcioletnią już grę. Choć twórcom udało się zbudować wielkie nadzieje i oczekiwania, dla wielu Cataclysm okazał się zbyt rewolucyjny. Liczba subskrypcji przez kolejne lata stopniowo kurczyła się, a ostatni oficjalny raport od Blizzarda z października 2015 informował, że liczba ta oscylowała w okolicach 5 milionów.
Po Kataklizmie nic nie było już takie jak kiedyś, włącznie z rewolucyjnymi myślami wprowadzanymi przez Blizzarda. Mists of Pandaria po raz kolejny otworzyło kawałek świata gry, a także wprowadziło Pandarenów – rasę, która miała możliwość wyboru stronnictwa, do którego dołączy. Warlords of Draenor rzuciło graczy do równoległego świata i alternatywnej linii czasowej, a Legion dał im poczuć, jak to jest zmagać się z inwazją demonów. Szczegóły na temat zmian w Battle of Azeroth znajdziecie w innym miejscu, dlatego tu nie poświęcimy im czasu.
Mechaniczne zmiany wprowadzane przez lata miały na celu uczynienie z World of Warcraft gry jak najprzyjemniejszej – przystępnej dla nowicjuszy i dostatecznie złożonej, by dać weteranom i ludziom powracającym na każdy kolejny dodatek szansę, by poczuć się jak w domu. Dla części odbiorców oznaczało to „zgłupienie” gry, która swoją idealną formę osiągnęła lata wcześniej. Rozwiązaniem dla takich malkontentów przez długi czas były nielegalne „prywatne” serwery.
Nazywane „waniliowymi” serwery z podstawową wersją World of Warcraft nigdy nie zbliżyły się do liczb raportowanych przez Blizzarda, ale jeden z największych, Nostalrius, miał przed wymuszonym przez studio zamknięciem łącznie 800 tysięcy zarejestrowanych i 150 tysięcy aktywnych użytkowników. Te imponujące statystyki doprowadziły zresztą do upadku prywatnego królestwa. Activision–Blizzard wysłało listy o zaprzestanie świadczenia usługi, oznajmiając jednocześnie, że fani nie mają co liczyć na oficjalne, podstawowe serwery.
J. Allen Brack, producent wykonawczy gry, rzucił nawet stwierdzeniem, które głęboko ubodło wielu graczy, niezależnie od tego, jak trafne i prawdziwe było: – Może wam się wydawać, że chcecie podstawowej wersji WoW, ale naprawdę nie chcecie. Wyciągnięcie starej wersji gry oznacza wyciągnięcie starych problemów.
Ta linia obrony, jakkolwiek trafna by się nie wydawała, przyczyniła się do burzy związanej z zamknięciem Nostalriusa. Fani nie chcieli przyjąć odpowiedzi „Nie!”. W zamieszaniu związanym z postawą Blizzarda miłośnicy gry, przynajmniej na chwilę, wygrali – studio zgodziło się zająć kwestią oryginalnych serwerów, a nawet rozwiązania części problemów, które były obecne w pierwotnej wersji. Niestety, to czy i kiedy doczekamy się oficjalnych, waniliowych serwerów wciąż zdaje się stać pod znakiem zapytania.
Fenomen World of Warcraft to jednak nie tylko dodatki, zmiany i niesamowicie widowiskowe animacje, pomagające budować i opowiadać o świecie (nieostra animacja promująca początek konfliktu może sobie mieć czternaście lat, ale wciąż wygląda fantastycznie), ale też ludzie. Ludzie, którzy wymyślali, przekraczali granice i tworzyli niesamowite doświadczenia dla siebie i innych.
Szczególnie, jeśli wziąć pod uwagę, że wysokim, startowym C jeszcze w 2005 roku, parę miesięcy po rozpoczęciu całej przygody, była potężna, wirtualna epidemia. Corrupted Blood Incident lub Incydent Wypaczonej Krwi był, jak nietrudno się domyślić, rezultatem błędu w samej grze, który umożliwił graczom przeniesienie magicznej choroby z jednego z bossów prosto do stolicy dużego miasta w grze.
Jako że infekcja została zaprojektowana z myślą o pojedynczym bossie, jej wpływ na szerszy świat był mocno niszczycielski. Zarażeni padali jak muchy, a wśród stopniowo dorastającej grupy WoW-owych trolli (ludzi, nie zielonoskórych) roznoszenie śmierci stało się na pewien czas ulubioną rozrywką.
Jeżeli trudno wam sobie wyobrazić, jak skuteczna i niszczycielska była plaga, warto uświadomić sobie, że zarówno epidemiolodzy zainteresowani modelowaniem zachowań chorych, jak i organizacje rządowe USA chciały bliżej przyjrzeć się sytuacji i w oparciu o wirtualną katastrofę wyciągać wnioski na temat przenoszenia chorób i terroryzmu. Blizzard niestety odmówił w obu przypadkach, a potem stworzył własną plagę w ramach produkcji Wrath of the Lich King jako formę promocji zmieniającej się gry.
Rozwiązanie problemu choroby nie zniechęciło jednak trolli, którzy przez kolejne lata wykazywali się rosnącą kreatywnością. Co bardziej zaradni ściągali występujących w świecie gry bossów do wielkich metropolii, by zaserwować im zniszczenie w nieco innym stylu. Doom Lord Kazak – przebijający się przez Stormwind i korzystający z Uwięzienia Duszy, by mordować zastępy graczy, nakręcając swoją machinę zniszczenia – był jednocześnie widokiem przerażającym, jak i wyjątkowo zabawnym.
Nie do pominięcia jest także najsłynniejszy wideo gag w historii gry, czyli rzeź zgotowana przez Leeroya Jenkinsa. YouTube’owe nagranie z rajdu, który nagle zmienia się w piekło za sprawą pojedynczego nadpobudliwego osobnika, podbiło serca graczy, obracając w komedię ich własne, nieprzyjemne wspomnienia. Choć przygoda Bena „Leeroya Jenkinsa” Schultza i jego kumpli okazała się koniec końców oskryptowana i zaplanowana z góry, WYDAWAŁA się realistyczna, jednocześnie mniej lub bardziej celnie punktując stereotypowych graczy w WoW-a, a to wystarczyło, by uznać ją za autentyczną.
Pomógł zresztą sam Blizzard, który na fali popularności wybryku Shultza i spółki stworzył legendarnego bohatera imieniem Leeroy Jenkins i aktywnie wykorzystywał tę personę do promocji gry. Choć od zdarzenia minęło już naście lat, masakra zgotowana drużynie przez LJ wciąż wywołuje uśmiech wśród przepełnionych nostalgią fanów.
O World of Warcraft chcieli mówić wszyscy. South Park nakręcił swój własny, mocno szyderczy odcinek na temat gry już w 2006 roku, a liczba filmów i seriali, w których mówi się lub chociaż wspomina o grze, przekracza ludzkie pojęcie. Najzabawniejszym i niechcąco chyba parodystycznym spojrzeniem na grę pozostaje jednak film dzielący z nią tytuł: tandetna produkcja o konflikcie ludzi, orków i demonów, która w zachodnim świecie sprzedała się fatalnie, by osiągnąć niemały sukces na mocno zaangażowanym w WoW-a rynku chińskim.
Ikoniczne stało się też kopanie złota: wydobywanie i sprzedaż zasobów pozyskanych w grze w zamian za prawdziwe pieniądze. Choć przez lata śmialiśmy się z „chińskich farmerów złota”, w czasach, gdy handel tym surowcem był naprawdę opłacalny, Warcraftem żyło wielu pracujących i próbujących utrzymać się Chińczyków, spędzających dziesiątki godzin tygodniowo przy komputerze.
Skupmy się jednak na pozytywach. Epickie wydarzenia takie jak otwarcie bram Ahn’Qiraj, podczas którego gracze przez miesiąc zbierali specjalne przedmioty, by potem toczyć wielkie bitwy przeciwko nowemu wrogowi, było źródłem olbrzymiej frajdy i historii wymienianych przez gildie.
Rzut oka na rekordy z księgi Guinnessa podpowiada zresztą, że poza oficjalnymi, przyznanymi Blizzardowi nagrodami, setki innych szeroko uznawanych osiągnięć zostały zdobyte przez graczy. Ściganie się o tytuł pierwszego osobnika na danym poziomie doświadczenia, wykonanie jako pierwsza gildia danego rajdu i robienie masy dziwnych, czasem wręcz głupich rzeczy, by zyskać trochę posłuchu, przez lata wzbudzało zainteresowanie.
Trzeba jednak prawdziwego spokoju ducha i cierpliwości, by, jak jeden z graczy Pandarenów zbierać przez dziewięćdziesiąt poziomów doświadczenia ziółka (które, w odróżnieniu od potworów, nie miały limitu PD proporcjonalnego do poziomu gracza), by osiągnąć maksymalny poziom pandą, która nigdy nie chciała opuścić startowej wyspy.
World of Warcraft zmienił się przez lata. To gra, o której pełnym przebiegu, wydarzeniach fabularnych, dziwnych pomysłach i zmianach można jeszcze napisać całkiem sporo, nawet jeśli czasy największej chwały ma już za sobą. Tymczasem jednak na polu bitwy słychać bębny, krzyki i odgłosy magii, jaką ściągają sobie na głowy legendarni bohaterowie. Dlatego czas skończyć ten tekst i zasiąść do Bitwy o Azeroth.
Artykuł ukazał się w Pixelu #40, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.