DLC dla jednych są idealnym sposobem przedłużenia żywotności tytułów, a dla innych rakiem toczącym gry. Niezależnie od tego, jaka jest prawda, trudno sobie wyobrazić dzisiejszy elektroniczny rynek bez „ściągalnej zawartości”. A wszystko zaczęło się dawno, dawno temu.
Znany dziś downloadable content, czyli zawartość do pobrania, nie istniałby, gdyby programiści nie starali się rozbudowywać wydanych przez siebie gier. Wypuszczanie dodatków pozwalało realizować w nich pomysły, których nie dało się umieścić w podstawce z powodu ograniczeń czasowych lub technicznych. Mogło też podtrzymać zainteresowanie tytułem, a wreszcie było idealnym sposobem na ponowne zajrzenie do portfeli graczy. Zazwyczaj wszystkie te motywacje występowały wspólnie, chociaż oczywiście w bardzo różnych proporcjach. Zresztą nie było to rozwiązanie specjalnie oryginalne, gdyż wcześniej stosowali je twórcy planszówek czy klasycznych gier RPG. Gry komputerowe pomysł ten pożyczyły na początku lat osiemdziesiątych. Już w 1981 roku ukazało się rozszerzenie do wydanego dwa lata wcześniej Temple of Apshai. Dodatek do hitu, który zapoczątkował cykl Dunjonquest, nazywał się Upper Reaches of Apshai i wzbogacał grę o nowe poziomy.
Właśnie dodawanie misji czy całych kampanii stało się na lata pomysłem na urozmaicenie gier. Nieco zmienił to sam Peter Molyneux. Jego Populous z 1989 roku położył fundamenty pod nowy gatunek gier oraz zaprezentował inne podejście do dodatków, co było wymuszone przez sposób rozgrywki. The Promised Lands i The Final Frontier nie oferowały nowych misji, ale mapy i scenerie, czyli to, co dziś nazywa się „nowym contentem”.
Drugie ze wspomnianych rozszerzeń jest przy okazji interesującym przykładem dystrybucji, gdyż nie trafiło do sklepów, ale znalazło się na płycie sprzedawanej z magazynem The One. Dołączanie do gazet niewielkich dodatków stało się popularne, gdyż wprawdzie nie przynosiło zysków, ale oszczędzało twórcom strat, które zapewne pojawiłyby się, gdyby wszystkie rozszerzenia wciskali na dyskietki czy płyty, pakowali w kartony i wysyłali do sklepów.
Czas świetności
Z biegiem czasu dodatki szybko stały się nieodłącznym elementem świata gier, a wiele z nich zyskało sobie ważne miejsce w historii wirtualnej rozrywki i wyznaczyło wysokie standardy. Na przykład Tron Bhaala do Baldur’s Gate 2 spokojnie zapewniający ponad 30 godzin rozrywki czy Brood War do Starcrafta, który tchnął nowe życie w zmagania ludzi, zergów i protosów.
Podobnie było z Diablo 2 i Lord of Destruction. Dodatek nie tylko urozmaicał masakrowanie demonów, ale też je usprawniał, stając się pozycją obowiązkową dla wszystkich fanów. Prawdziwym ewenementem był half-life’owy Opposing Force pozwalający wskoczyć w buty żołnierzy, którzy w pierwotnej wersji przygód Gordona Freemana pełnili funkcję szwarccharakterów. Pomysł ten spodobał się tak bardzo, że dodatek rozszedł się w przeszło milionie kopii i przez blisko dekadę pozostawał najchętniej kupowanym rozszerzeniem. Kiedy potężne, pakowane w ogromne kartony expansion packi święciły tryumfy, pod bokiem coraz jaśniej płonęło zarzewie internetowej rewolucji. Twórcy gier szybko zorientowali się, że sieć to znakomity i błyskawiczny sposób dotarcia do gracza oraz jego portfela.
Nim jednak wskoczymy w bezmiar internetu, warto jeszcze wspomnieć o konsolach, gdyż ich droga do dodatkowego biznesu była znacznie dłuższa. Według niektórych symbolicznym początkiem jest rok 1994 i premiera Sonic & Knuckles na Segę Mega Drive. Platformówka, w której niebieski jeż i czerwona kolczatka połączyli siły, była samodzielną grą, ale jej kartridż można było połączyć z nośnikiem Sonika 2 lub 3, dzięki czemu dwie gry mieszały się w jedną.
W przypadku PSX przełom nastąpił w 1999 roku, gdy ukazał się Grand Theft Auto: London, 1969 i Metal Gear Solid: VR Missions. Z uwagi na ograniczenia sprzętowe zabawa z nimi wymagała żonglowania płytą z rozszerzeniem oraz podstawką. Ten problem zniknął, gdy na świat przyszły konsole mogące pochwalić się twardymi dyskami i łącznością z siecią.
Narodziny DLC
Wróćmy do prehistorii, czyli do drugiej połowy lat dziewięćdziesiątych, gdyż właśnie wówczas do graczy trafiły pierwsze dodatki serwowane w internecie. Prawdopodobnie wszystko zaczęło się przed Bożym Narodzeniem 1996 roku. Ukazał się wówczas Christmas Pack do Creatures, który wzbogacał świat Nornów o renifery, bałwany i inne świąteczne elementy.
Ważny krok zrobiła też firma Cavedog, która regularnie umieszczała na swojej stronie nowe jednostki, mapy i scenariusze do Total Annihilation. Do zabawy szybko przyłączyli się inni, w tym tacy giganci jak EA, które oferowało oficjalne wozy do Need For Speed III Hot Pursuit. Chociaż początkowo prawie wszystkie DLC były darmowe, to pierwszy płatny dodatek z internetu, czyli Cuss Pack do Redneck Rampage, powstał już w 1997 roku. Dowcip polega na tym, że opłata nie miała nabić kabzy autorom. Otóż rozszerzenie to wzbogacało przygody walczących z kosmitami wieśniaków o wulgaryzmy i ludzie z Interplaya chcieli mieć pewność, że trafi wyłącznie do pełnoletnich odbiorów.
Wymagano więc płatności kartą kredytową, a cena wynosiła symbolicznego dolara. Branża szybko zorientowała się, że gracze są w stanie wysupłać znacznie więcej. Szczególnie że rozwój sieci i śmierć trzeszczących wesoło modemów sprawiły, iż cyfrowo można było sprzedawać tytuły, dla których wcześniej naturalnym środowiskiem występowania były sklepowe półki. To doprowadziło do zatarcia się różnicy między dużymi wydawanymi w pudełkach expansion packami a DLC. Przykładem może być choćby Neverwinter Nights – najpierw w sieci można było kupić moduły premiowe Witch’s Wake, Shadowguard i Kingmaker, a następnie zostały one połączone i trafiły do sklepów.
Wydawcy i deweloperzy zauważyli też, że skoro nie trzeba martwić się o fizyczną dystrybucję, to robienie niewielkich dodatków jest dużo lepszym biznesem niż praca nad rozszerzeniami przykuwającymi do monitorów na długie godziny. Na szczęście nie oznaczało to końca tych ostatnich. Świetnym przykładem na to, że duże i małe rozszerzenia mogą się znakomicie uzupełniać, jest Wiedźmin 3: Dziki Gon, do którego wydano 16 urozmaiceń, jak nowe stroje, elementy uzbrojenia czy misje oraz dwa potężne rozszerzenia oferujące wiele godzin zabawy w skórze Geralta. Flagowa produkcja CDP Red nie jest oczywiście jedyną, która doczekała się znakomitych dodatków. W ciągu ostatnich lat oklaskiwano między innymi Undead Nightmare do Red Dead Redemption, Artorias of the Abyss do Dark Souls, Shivering Isles do Obliviona czy szereg dodatków do World of Warcraft, które sprzedały się łącznie w liczbie 17 mln kopii i dostarczyły nowych wyznań mieszkańcom MMORPG Blizzarda. Także małe dodatki sprawiają, że grami można cieszyć się dłużej. Skoro więc jest tak dobrze, to dlaczego wielu graczy tęskni za dawnymi dodatkami, a na hasło „DLC” reaguje jak wampir na wodę święconą?
Przyczyn jest wiele – choćby ich liczba. Lista DLC do niektórych tytułów długością przypomina książkę telefoniczną Chin. To powoduje, że skompletowanie wszystkich znacznie podnosi cenę gry, a przy okazji może wymagać ponownego przejścia całości, by odkryć dodatkową lokację czy broń. To skutecznie odstrasza od sięgania po tytuł w dniu premiery. W końcu bezpieczniej jest poczekać na wersję GOTY czy Gold, w której zgromadzono wszystkie bonusy. Nieumiarkowanie to jednak najmniejszy z grzechów związanych z DLC. Niektórzy ich autorzy zapomnieli bowiem o słowach wybitnego filozofa naszych czasów, wujka Bena, który twierdził, że za wielką mocą podąża wielka odpowiedzialność. A mocy, jaką daje cyfrowa dystrybucja, ludzie z branży gier wideo lubią nadużywać.
Półpancerze (nie)praktyczne
Jedną z najbardziej drażniących praktyk są dodatki typu „zbroja dla konia”. To właśnie to DLC do Obliviona stało się synonimem wyciągania pieniędzy od graczy. Kosztowało ono około 2 dolarów i wzbogacało grę o dwa pancerze, które były równie przydatne, co sutki na stroju Batmana. Gracze wściekli się i powiedzieli ludziom z Bethesdy, co o tym myślą. Zrobili to na tyle głośno, że autorzy Obliviona nie pozostali głusi na krytykę. Do kontrowersyjnego DLC ustosunkował się nawet wiceprezes Bethesdy Pete Hines. W jednym z wywiadów przyznał, że afera ta była dla firmy lekcją:
„Nie chodzi o cenę, ale o to, że jeśli każesz ludziom za coś płacić, to musi być to naprawdę wysokiej jakości. Jeśli gracze poczują, że dostają coś niewartego wyłożonych pieniędzy, to będą narzekać” – tłumaczył
Chyba nie wszystkich to przekonało, gdyż w zalewie DLC wciąż pojawiają się takie, których przydatność jest bardzo wątpliwa. W ciągu ostatnich lat ostro krytykowano choćby skórki do broni z Gears of War czy dodatkowe kolory strojów dla bohaterów Street Fightera III: 3rd Strike Online Edition. Wprawdzie alternatywne kostiumy to dziś klasyka płatnych DLC, ale zwyczajne przekolorowanie istniejących ubrań biło na głowę nawet wyczyn Bethesdy.
Wirtualne puzzle
Inną kwestią, w której zdaniem wielu graczy DLC są wykorzystywane przeciwko nim, jest dzielenie gry na kawałki. Tak było choćby z Sims 4. Oczywiście wszyscy przyzwyczaili się już, że symulacje życia od EA mają tyle dodatków, że każdy mieszkaniec Radomia mógłby dostać inny, ale z czwartej odsłony usunięto elementy, które były integralną częścią jej poprzedniczek, a następnie wydano je jako płatne dodatki. Głośno było też o Destiny i dodatku The Taken King, który bardzo wzbogacał podstawkę i diametralnie ją poprawiał.
Dzięki temu uznawany jest za jedno z najlepszych rozszerzeń ostatnich lat, ale nawet fani nie mają wątpliwości, że opracowana przez Bungie, a wydana przez Activision gra już w dniu premiery powinna wyglądać tak, jak po ostatnim rozszerzeniu. Producent wykonawczy Destiny Mark Noseworthy bronił polityki firmy, twierdząc, że The Taken King to efekt długotrwałego obserwowania reakcji graczy i wcielenia w życie ich sugestii. Dla krytyków było to tylko potwierdzenie tezy, że do sklepów trafiają poszatkowane i niedopracowane programy, a gracze traktowani są jak testerzy. Producentom oberwało się także za to, że dodatek wpływał na graczy, którzy go nie kupili i odbierał im część poprzednio dostępnych opcji.
Zabawa w chowanego
Alergię na DLC powoduje też sprzedawanie dodatków, które są dostępne już w momencie premiery. Oznacza to, że powstały razem z podstawką, ale ktoś uznał, że można na nich dodatkowo zarobić. Szczególnym tego przypadkiem były sytuacje, gdy okazywało się, że downloadable content wcale nie jest „downloadable”, gdyż od razu znajduje się na zakupionym nośniku, ale za dostęp do niego trzeba dopłacić. Taki manewr zastosowano między innymi w Bioshock 2, Risen 2, Saints Row The Third czy nowszych odsłonach Soul Calibur i Resident Evil. Pół biedy, jeśli chodzi o kilka map, jakąś dodatkową postać czy bonusowy pistolet, ale czasem twórcy idą dużo dalej, jak Capcom, który na płycie ze Street Fighter X Tekken ukrył aż 12 płatnych wojowników. Oficjalnie miało to oszczędzić miejsce na dyskach twardych graczy i uniknąć bugów mogących pojawić się, gdy w sieci ktoś posiadający DLC zmierzy się z przeciwnikiem, który go nie ma. Blokowanie zawartości na płytach podpadło nie tylko graczom, ale też niektórym deweloperom. Na przykład Katsuhiro Harada, czyli producent odpowiedzialny za serię Tekken, walczył o to, by nabywcy Tekken Tag Tournament 2 mieli dostęp do wszystkiego, co znajdzie się na płycie. Żeby było zabawniej, wspomniany Capcom nie przejmował się już dyskami graczy, gdy ledwie rok po aferze z SFxT zafundował właścicielom Dead Rising 3 ważącą kilkanaście GB łatkę, w której przemycono zablokowaną płatną zawartość.
Umieszczanie DLC na płycie bywa wrzucane do jednego worka z inną praktyką wydawców – umożliwieniem po uiszczeniu opłaty natychmiastowego odblokowania wszelakich znajdziek. Dla jednych to oszczędność czasu, dla innych skok na kasę i odbieranie sensu grze. Trudno mieć jakieś szczególne pretensje, jeśli wszystko da się odblokować, po prostu grając, ale bywa, że zamknięta zawartość stanowi ogromną część gry, która w dodatku co rusz przypomina, że wystarczy zapłacić, by mieć wszystko na tacy. Swoją drogą sposób przekazywania informacji o płatnościach też często bywa natrętny. NPC zlecający misję w Dragon Age Origins, a następnie informujący o konieczności jej dokupienia, wysyłał immersję na Księżyc. Wątpliwości można mieć było także co do NFS Most Wanted – wprawdzie porozstawiane po mieście billboardy reklamujące dodatki były dosyć sprytnym pomysłem, ale czyhające za każdym rogiem auta, którymi można jeździć dopiero za dopłatą, potrafiły już podnieść ciśnienie.
Niekończąca się opowieść
Kolejnym grzechem wytykanym deweloperom jest zmiana charakteru dodatków fabularnych. Niegdyś nawet bardzo duże rozszerzenia były zazwyczaj odskocznią od głównych wydarzeń i nie wpływały na finał przedstawianej historii. Dziś można bać się, że po dojściu do końca podstawki nie zobaczy się rozwiązania opowieści, gdyż zarezerwowano je dla płatnego DLC. Takie działanie sprawiło, że piorunochron na siedzibie Capcomu znów miał dużo pracy, gdyż gracze ciskali w nią gromami. Tym razem chodziło bijatykę Asura’s Wrath, której prawdziwe zakończenie umieszczono w płatnym dodatku. Capcom nie był tu jednak pionierem, gdyż choćby Prince of Persia Ubisoftu posiadał rozszerzenie, które zwało się Epilogue i zgodnie z tytułem prezentowało dalsze losy Księcia i Eliki. Na domiar złego trafiło ono wyłącznie na konsole, a pecety „z powodów biznesowych” ominęło.
Bywają też DLC, które same w sobie nie zawierają zakończenia, ale mocno w nie ingerują. Tak było choćby z Assassin’s Creed: Revelations i dodatkiem The Lost Archive, którego przejście sprawiało, że finał podstawowej wersji nabierał sensu. Także koniec „czystego” Fallouta 3 pozostawiał sporo do życzenia, więc w DLC Broken Steel dorzucono finał, w którym nikt z bohaterów nie musiał pukać we wrota Walhalli. Można byłoby tak wymieniać bez końca. Z drugiej strony warto pamiętać, że DLC dają możliwość manewru twórcom. Zasypani krytyką zakończenia Mass Effect 3 ludzie z BioWare opracowali darmowy dodatek, który zmieniał finał kosmicznych przygód.
Czasem sytuacja wygląda jednak odwrotnie i wydawca od początku zapewnia, że zakończenie gry wyjdzie jako dodatek, ale nigdy go nie wypuszcza. Tak przejechali się nabywcy Lego: The Hobbit. Gra przedstawia tylko wydarzenia z „Niezwykłej podróży” i „Pustkowi Smauga”. „Bitwa pięciu armii” miała ukazać się jako dostępny do dodatek do ściągnięcia, ale plan jego wypuszczenia porzucono, pozostawiając graczy z nieskończonym produktem i zdziwionymi minami. Podobnie jest, gdy okazuje się, że Season Pass, który miał gwarantować dostęp do dodatków, nie obejmuje wszystkich rozszerzeń.
Takie działania wydawców sprawiają, że gracze patrzą na nich bardzo podejrzliwie i czasem już prewencyjnie podnoszą wrzawę, gdy jest szansa na to, że ktoś próbuje dziwnych machinacji z DLC w roli głównej. Przykład takiego zabiegu mieliśmy, gdy okazało się, że w Tom Clancy’s Rainbow Six Siege postrzelać na najwyższych detalach można dopiero po ściągnięciu DLC. Na szczęście okazało się ono darmowe, więc gracze szybko przestali złorzeczyć. Warto jednak pamiętać, że niezbyt sympatyczne praktyki z dodatkami miały miejsce także w „starych, dobrych czasach”. Weźmy na przykład Baldur’s Gate 2 – dopiero przejście „Trąbala” pozwalało poznać zakończenie historii o pomiocie Bhaala. Jeszcze dalej poszedł Origin przy okazji Wing Commandera 2. Prócz świetnych dodatków Special Operations 1 i 2, miał on też płatny Speech Accessory Pack, który wzbogacał zabawę o rozmowy pilotów w czasie misji i dubbing w kilku cutscenkach. Gdyby Chris Roberts i spółka zrobili coś takiego dzisiaj, to na forach przeczytaliby wyjątkowo obrazowe opisy swojego zachowania.
Widać więc, że dodatki do gier mają już tradycję liczącą przeszło trzy dekady, a dzięki rozwojowi sieci wyewoluowały w DLC, których dystrybucja jest znacznie tańsza i dużo szybsza. Jest także szansą na zwiększenie zysków, a to zawsze rodzi pokusę, by kombinować. W związku z tym możemy spodziewać się kolejnych dziwnych praktyk, ale to, na które się zgodzimy, zależy już tylko od nas. W końcu najgłośniejsze głosy to te oddane portfelem i jeśli gracze będą chcieli płacić za końskie zbroje, to mogą być pewni, że je dostaną.
Artykuł ukazał się w Pixelu #21, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.