Na fali styczności z tymi dwoma tytułami postanowiłem napisać kilka słów o eksploracji w grach.

W ramach wprowadzenia powiem, że przygodę z serią zacząłem od produkcji Crystal Dynamics (czytaj: od Tomb Raider: Legend w górę), które bardzo przypadły mi do gustu, a zwłaszcza reboot z 2013 roku (nie grałem jeszcze w Rise…). Po ukończeniu powyższych postanowiłem zaspokoić ciekawość i sięgnąć do źródła ze stajni Core. Zakupiłem więc pierwszą część z 1996 roku i mimo leciwej już oprawy nie mogłem się od tytułu oderwać. Miałem okazję grać w Tomb Raider w okolicach premiery dawno temu na Gambleriadzie, ale to było dosłownie przez moment. Mogę sobie tylko wyobrazić jak duże wrażenie ta gra musiała wtedy wywołać jeśli ktoś postanowił się w nią zagłębić. Po ukończeniu jedynki ponownie poszedłem za ciosem i nabyłem sequel, do czego zachęciła mnie powszechna w Internecie opinia iż jest to najlepsza część „z tych starych”. Niestety tutaj zaczęły się schody…

Ładniej, więcej, ciekawiej… trudniej…

To nie jest tak, że Tomb Raider II jest złą grą. Obiektywnie jest lepszy pod prawdopodobnie każdym względem – Lara otrzymała w niej swój charakterystyczny warkocz, doszły nowe elementy mechaniki poruszania (np. wspinanie się po ścianach), etapy cechowała dużo większa różnorodność artystyczna, a i arsenał został wzbogacony. To co jednak mi przeszkodziło w pełnym czerpaniu z gry radości to poziom skomplikowania względem swojej poprzedniczki. O ile w przypadku plądrowania grobowców Qualopeca czy Tihocana byłem w stanie sam w miarę szybko dojść do tego jakie działanie powinienem wykonać, aby przesunąć fabułę do przodu, o tyle w kontynuacji dosyć wcześnie zaprzyjaźniłem się z kombinacją klawiszy alt+tab, aby zerkać w solucji co też autorzy mieli na myśli.

Najtrudniej o złoty środek

„Co za głąb”, pomyśli zapewne część (większość?) z was. Problemem jednak nie jest zdolność abstrakcyjnego myślenia* ale czas. Pierwszy Tomb Raider pozwalał eksplorować środowisko w poszukiwaniu rozwiązania, ale tych odnóg i możliwości było na tyle mało, że szybko kończyły nam się dostępne warianty i wybieraliśmy ten właściwy. Jednocześnie było ich na tyle dużo, aby gracz nie czuł się ostentacyjnie prowadzony za rączkę z góry utartą ścieżką. Z kolei w dwójce stopień swobody został zwiększony, ale mój wypaczony nowszymi produkcjami umysł nie potrafi tego docenić – zajście w ślepy zaułek i wiążącą się z tym konieczność powrotu przez pięć pomieszczeń uważam nie za element wzmagający immersję, ale stratę czasu. Pierwsza produkcja z serii miała ten projekt poziomów może i uboższy, ale jak dla mnie lepiej zbalansowany w omawianym kontekście. Mam pełną świadomość jak nieuczciwa jest to ocena, bo to czy stopień eksploracji w Tomb Raider II jest dobrze wyważony jest bardzo subiektywną kwestią. Dla mnie nie jest. Dla większości fanów serii jest wręcz idealny. Czy druga przygoda Lary Croft jest tu jedynym winowajcą? Absolutnie nie. Inna produkcja, która przychodzi mi do głowy to HeXen, który był jednym z pierwszych tytułów gdzie zastosowano system hubów – poziomów pełniących funkcję łącznika między pozostałymi. W obrębie danego huba często decyzja podjęta na jednym z poziomów miała wpływ na zupełnie inny – przykładowo przesunięcie dźwigni na poziomie A, mogło otworzyć drzwi w labiryncie na poziomie B. Nierzadko trzeba było dużo się nabiegać zanim odkryliśmy co właściwie zmieniliśmy swoim działaniem. Podobnie jak w przypadku Tomb Raider, także i tutaj bardziej do gustu przypadł mi uboższy, ale i mniej męczący eksploracją poprzednik Hexen, czyli Heretic.

Słowo na koniec

Nie jest wykluczone, że osób podzielających moje zdanie jest więcej i to z tego tytułu poziomy w grach dzisiejszych czasów bywają uproszczone, aż do bólu. Osobiście chciałem jednak zaznaczyć, że żadne ekstremum nie jest tu przeze mnie pożądane – biec przed siebie długim, pustym korytarzem bez odnóg to nie jest to co uważam za interesujące w grach. Z perspektywy miłośnika elektronicznej rozrywki widzę tu jedno rozwiązanie, które nawiasem mówiąc ma zastosowanie w większości tytułów jakie widzę – nie tworzyć ślepych zaułków, których jedyną cechą jest to, że są ślepym zaułkiem. Nie każdy korytarz musi przesuwać nas w kierunku końca etapu, ale nie obraziłbym się jakby nawet „błędna” eksploracja została w jakiś sposób nagrodzona. To może być jakiś sekret, tekstura ze śmiesznym napisem, easter egg, czy nawet paczka amunicji leżąca na ziemi. Słowem, jakaś taka nagroda pocieszenia, o których się ostatnio mówi z dezaprobatą, że w dzisiejszych czasach każdy musi taką otrzymać… no ale o tym, że zostałem wypaczony nowszymi produkcjami uczciwie wspomniałem wyżej.

*z wyjątkiem łamigłówki w szybach wentylacyjnych Opery, gdzie na wentylatory można było się dostać jedynie skacząc tyłem… przyznaję się bez bicia, że na to w życiu bym sam nie wpadł.