Słyszeliście o Jacksonie Pollocku? Kapał na swoje płótna farbą i zamiast tytułów nadawał im numery. Słyszeliście o Fontannie Marcela Duchampa? Wysłał na wystawę kupiony w sklepie pisuar, twierdząc, że to rzeźba. Słyszeliście o utworze 4’33” Johna Cage’a? Bierze się kilku dowolnych muzyków, sadza na scenie i każe im nic nie robić przez 4 minuty i 33 sekundy. Wszystkie te utwory wywoływały pytanie o to, co to jest sztuka i gdzie są jej granice. Słyszeliście o Dear Esther? Zastanawialiście się kiedyś nad tym, co jest, a co nie jest grą komputerową?
Dear Esther jest zazwyczaj klasyfikowana jako „walking simulator”, bo rzeczywiście nie robi się zupełnie nic poza chodzeniem. Nie można nawet podskoczyć ani podbiec, cały czas poruszamy się z tą samą, dostojną prędkością. Nasze zadanie sprowadza się do przejścia przez maleńką wysepkę na Hebrydach od slipu przy porzuconej latarni morskiej do anteny telekomunikacyjnej położonej w najwyższym punkcie wyspy. Zaczynamy w czasie dnia, kończymy w nocy. Mimo pewnej swobody w wyborze trasy tak naprawdę cały czas idziemy korytarzem, którego nie da się opuścić, choć można spaść z klifu albo utonąć.
Ten zajmujący około półtorej godziny spacer to wszystko, czego Dear Esther wymaga od gracza, ale nie wszystko, co sama oferuje. Dostajemy fenomenalną, fotorealistyczną grafikę i klimatyczną muzykę, ale nie one są najważniejsze. W miarę docierania do kolejnych punktów trasy słyszymy czytane przez narratora kolejne fragmenty listów. Można się z nich domyśleć, że Esther zginęła w wypadku samochodowym, a listy pisze do niej były partner tęskniący po jej śmierci. Ale szczegóły pozostają nieuchwytne, obraz rysowany przez pełne metaforycznych odniesień listy staje się chwilami wewnętrznie sprzeczny, wprowadzając nieco psychodeliczny nastrój, więc wersji zdarzeń i sposobów na zrozumienie przekazywanych przez narratora informacji jest tyle, ilu graczy. Czy wyspa istnieje rzeczywiście, czy jest tylko symboliczną wizją? Które fragmenty historii opowiedziane w listach są prawdziwe, które przekłamane i dlaczego? Nietrudno znaleźć w internecie dyskusje na ten temat. Moim zdaniem po zagraniu i wyrobieniu sobie zdania warto do nich zajrzeć, żeby przekonać się, co zobaczyli inni.
The Chinese Room stworzyło dwie wersje gry. Pierwsza została napisana jako darmowy mod do Source (silnik Half-Life) i po premierze w styczniu 2009 spotkała się z na tyle dobrym przyjęciem, że postanowiono przerobić ją na produkt komercyjny. Premiera drugiej wersji miała miejsce w lutym 2012 i w ciągu pierwszego tygodnia sprzedanych zostało 50 tysięcy sztuk. Różnice między wersjami są i duże, i niewielkie – w jakości grafiki gigantyczne, w samej historii kosmetyczne, choć do nowej wersji dograno kilka dodatkowych komentarzy. Druga wersja wyszła oryginalnie tylko po angielsku, ale doczekała się lokalizacji zrobionych przez samych graczy, w tym co najmniej dwóch polskich w wersji kinowej.
Jak to zwykle bywa, sukces przyciągnął naśladowców. Problem w tym, że trudno określić, które gry rzeczywiście były inspirowane przez Dear Esther, a które zostały zaklasyfikowane jako podobne tylko dlatego, że mają z nią jakieś cechy wspólne, a nie pasują do żadnych innych kategorii. Czasem jedynym punktem wspólnym jest bardzo literalne potraktowanie pojęcia walking simulator. Zwykle wymienia się w tym kontekście takie tytuły jak: The Stanley Parable (2011 i remake z 2013), Thirty Flights of Loving (2012), Gone Home (2013), Proteus (2013), The Old City Leviathan (2014) czy Eidolon (2014), a z tegorocznych The Lost Valley, Drizzle Path i recenzowane w Pixelu #08 The Layers of Fear. Czasami wrzuca się do tego worka nawet The Vanishing of Ethan Carter. Stopień interakcji z otoczeniem w tych tytułach jest różny, stopień otwartości świata też. W niektórych z nich poza możliwością przemieszczania się nie ma kompletnie nic. Nie we wszystkich opowiadana jest historia. W niektórych grafika jest wybitnie symboliczna i stylizowana, więc wymienianie ich wszystkich w kontekście Dear Esther jest czysto arbitralne. To tylko podkreśla unikatowość oryginału.
Samo The Chinese Room wypuściło w tym roku w sierpniu Everybody’s Gone to the Rapture, mające zostać duchowym spadkobiercą Dear Esther. Gra zbiera dobre recenzje, ale sposób jej wydania jest co najmniej dziwny. Na początek jest wyłącznie wersja na PS4. Dear Esther działało pod Windows, Mac OS X i Linuksem, więc jak na razie jedynym sposobem na zagranie w obie rzeczy jest posiadanie i PS4, i komputera.
Nawet jeśli Dear Esther pozostało pozycją niszową, stało się tytułem kultowym. Wytyczyło nowy kierunek, budzi emocje. Czy jest grą? Jedni powiedzą, że tak, drudzy, że nie, ale odpowiedź na to pytanie jest zupełnie bez znaczenia. Nasze próby klasyfikacji dość często zawodzą w przypadku rzeczy leżących na granicy między różnymi światami. Nie ulega jednak wątpliwości, że niezależnie do tego, jak ją sklasyfikujemy, Dear Esther zostawiła ważny ślad w krajobrazie rozrywki komputerowej.
Artykuł ukazał się w Pixelu #9, sklep Pixela
„Na początek jest wyłącznie wersja na PS4. Dear Esther działało pod Windows, Mac OS X i Linuksem, więc jak na razie jedynym sposobem na zagranie w obie rzeczy jest posiadanie i PS4, i komputera.” Nie jest to do konca prawda, bo przecież Dear Esther wyszło rownież na PS4 i Xbox One w wersji Landmark Edition.