W latach osiemdziesiątych nikt nie wyobrażał sobie, aby do pełnopłatnej gry dokupować jeszcze zawartość. Wszystko wydawane było na jednym nośniku i kropka.

W latach dziewięćdziesiątych zaczęto wydawać płatne bonus dyski, na których można było znaleźć dodatkowe mapy lub misje do podstawowej wersji gry. Nowe kierunki wytyczały tutaj Bullfrog i Origin Systems, jako jedne z pierwszych wypuszczające do swych dzieł „dodatkową treść”, potwierdzając tym samym, że istnieje możliwość podwójnej sprzedaży tego samego produktu. Tymczasem pod koniec owej dekady powoli wkradać się do gier mikrotransakcje. Coś, co na początku powstawania branży growej było nie do pomyślenia teraz jest na porządku dziennym i co gorsza – coraz częściej akceptowalnym. Ich pojawienie się miało rzecz jasna związek z rozwojem internetu, gdyż właściwie tylko tą drogą dawało się przeprowadzić błyskawiczne transakcje. A szybkość miała tu wielkie znaczenie, bowiem wiele mikrotransakcji opiera się na emocjach i impulsywnym podejmowaniu decyzji. Jeśli trzeba byłoby założyć buty, wyjść do sklepu i kupić kartę z kodem, pewnie wielu graczom do tego czasu szalony pomysł wydawania kolejnych pieniędzy zdążyłby wyparować z głowy.

Najpierw zjawisko zaczęło kiełkować w Chinach i Korei Południowej, w grach stanowiących zwykle klony Diablo. Proste sieciowe RPG wydawane w czasie, gdy Ameryka zachwycała się Ultimą Online przecierały szlak na następców. Po raz kolejny Daleki Wschód uczył Zachód nowych dróg w elektronicznej rozrywce. W 1999 roku światło dzienne ujrzał Everquest sygnowany przez studio należące do Sony, gdzie przedmioty ze świata gry można było kupować za twardą, rzeczywistą walutę. Wtedy ów koncept wydawał się szalony, jednak kilka lat później możliwość dodatkowej monetyzacji swojej pracy potwierdzili specjaliści z Blizzarda, wkraczający na szersze wody dzięki World of Warcraft.

W okolicach 2005 roku do akcji wkroczył Microsoft, testując za pomocą swej konsoli Xbox 360, czy da się sprzedać za 2,50 dolara wdzianko w Kameo: Elements of Power, nowe wozy w Project Gotham Racing 3 albo ekstra mapy w Perfect Dark Zero. Okazało się, że wówczas, że w pełnopłatnych grach takie gadżety nie sprawdzają się tak dobrze, jak w światach MMO. Ale trend nie upadł, a jego głównym kontynuatorem okazał się Ubisoft, od samego początku wykorzystujący do tego celu serię Assassin’s Creed.

Obecnie lwia część dochodu w aplikacjach mobilnych to właśnie mikrotransakcje. Angry Birds jest jednym z prekursorów zastosowania na każdym kroku dodatkowych płatności. Pomimo że sama gra pozostaje darmowa, aby przyspieszyć jej przejście, należy dokupować na każdym kroku małe dodatki.

Sam Ubisoft w raporcie finansowym pokazał, jak dużą cześć dochodu stanowią mikropłatności i jak wygląda ten trend w stosunku rok do roku dla pierwszych kwartałów lat 2016, 2017 oraz jak szacunkowo wyglądać będzie rok 2018. Jak widać na poniższym zestawieniu, już niedługo Ubisoft zarabiać będzie więcej z płatnych dodatków do gier, niż z samych gier:

Jednym z pierwszych głośnych przykładów mikrotransakcji w grach był dodatkowy zestaw zbroi dla koni w The Elder Scrolls IV: Oblivion. Był on do zakupienia w cenie około 2,5$ i tak naprawdę nie wnosił on nic do gry – ot inny wygląd konia za 10 złotych.

Idealnym przykładem tego złego trendu jest nowe Star Wars Battlefront 2, który pokazał najgorszą stronę mikrotransakcji. Z pierwszych informacji przedpremierowych wynikało, że aby odblokować w pełni zawartość gry trzeba będzie spędzić na maksowaniu ”tylko” około 4500 godzin (187,5 dnia, czyli ponad pół roku nieprzerwanej gry) lub wydać około 2100$ (około 7500 złotych). Przypadek gry DICE stał się o tyle przełomowy, że po raz pierwszy na tę skalę mikrotransakcje zaczęły wpływać na przebieg gry wydanej za standardową kwotę około 60 dolarów. Dotychczas lwia część mikrotransakcji dotyczyła produktów z kategorii free-to-play.

Co gorsza – mikrotransakcje popsuły cały balans gry. Po zakupie bohatera i jego ulepszeniu w okresie przedpremierowym gracz był praktycznie nie do zabicia, a z przeciwnikami robił, co chciał. Idealnie widać to na poniższym wideo:

 

Na szczęście EA pod naciskiem graczy oraz Disneya, (który teraz posiada prawa do marki Star Wars) zablokował zakupy w grze oraz wydał oficjalne oświadczenie na ten temat:

Dobrym przykładem za to jest SCS Software i ich seria Euro Truck Simulator. Sama gra nie jest super droga – cena oscyluje w okolicy 60-70 złotych (w licznych promocjach można ją nabyć już za 20 złotych). Ich polityka, co do płatnych dodatków jest bardzo prosta – większe dodatki jak nowe mapy z nowymi trasami i zadaniami są płatne w troszkę wyższych cenach – od 30 do 60 złotych, a opcjonalne dodatki takie jak malowania kabin i przyczep od 3 do około 10 złotych.

Jako przykład neutralny chciałbym podać studio Blizzard z grą World of Warcraft. Popularna od dekady gra i to nadal abonamentowa! Teoretycznie każdy gracz płacący abonament powinien być równy innym i tylko jego własny czas włożony w grę powinien przekładać się na poziom jego postaci. Tak jednak nie jest. Jeśli jesteś zainteresowany szybszym wybiciem się na tle konkurencji wystarczy, że sypniesz dodatkowymi prawdziwymi pieniędzmi i już możesz nabyć lepszą broń. Handel wirtualnymi przedmiotami w pewnym momencie opanował pół internetu. Potem został w dużym stopniu zwalczony przez duet Blizzard / eBay. Amerykański deweloper banował konta użytkowników, którzy posługiwali się nieczystymi metodami. Gdyby dziś wprowadził mikropłatności, wojownicy Warcrafta chyba by go roznieśli na drobne kawałki.

Osobiście nie mam nic przeciwko  boxom/kluczom/ruletkom/kartom/diamentom w grach – to wybór każdego z nas osobna, czy chcemy wydać na nie pieniądze. Ale muszę dodać jedno, „ale” – nie podoba mi się idea płatnych dodatków w grach typu singleplayer, gdzie trzeba zapłacić za zakup dodatkowej broni, aby pokonać bosa bez godzinnego grindowania. Rozumiem i popieram natomiast ideę implementowania takiego zabiegu w grach typu free2play – w końcu deweloperzy nie żyją samym powietrzem, a samo utrzymanie gry też przecież swoje kosztuje.