Deformacje, straszne blizny i zwyrodnienia są podstawą wizualnego horroru, ale ciągłe przedstawianie „tych złych” jako zniekształconych, może być męczące dla prawdziwych osób, które żyją z defektami tego typu na co dzień. Czy to znaczy, że powinniśmy pozbyć się tego typu wizerunków z masowej kultury?

Chris Plante z serwisu Polygon opublikował interesujące spojrzenie na Rage 2: to dająca dużo frajdy gra, przy której czuje się jak śmieć. Dlaczego? Chris Plante urodził się z rozszczepem wargi (kolokwialnie nazywanym „zajęczą wargą”), przykrą deformacją, która w kulturze masowej atrybutem złoli i potworów, co sprawia, że większość postaci, z jakimi mógłby się wizualnie identyfikować w grach jest, mówiąc delikatnie, niezbyt fajna. Rage 2 dotyka go w tej kwestii wyjątkowo, bo dziennikarz miał okazję zwrócić rok temu uwagę na problem dyrektorowi studia, Timowi Willitsowi na ten problem i wytłumaczyć, że oglądanie Crusherów, ikonicznych potworów z dwójki (w edycji kolekcjonerskiej można nawet dostać śpiewającą głowę jednego z mutantów), a choć gość z id Software zdawał się zrozumieć problem i obiecał, że przedyskutuje sprawę w studiu, od tej rozmowy Crusherów w grze jakoś nie ubyło.

Perspektywa Plante’go wydaje się prosta – dziennikarz, z całkiem zrozumiałych powodów nie chciałby czuć, że pewien atrybut jego wyglądu, był automatycznie łączony z byciem złym. W społecznościach osób niepełnosprawnych podobne głosy przewijają się dość często – niezależnie od tego, z jakim wyzwaniem borykają się dane osoby, czy to niewidome, nie mogące chodzić czy cierpiące na wpływające na codzienny komfort wrodzone defekty, chcą one przede wszystkim być traktowane normalnie i nie być postrzegane przez pryzmat swoich „braków” – niepełnosprawność nie odbiera im w końcu zdolności robienia, często bardzo dobrze, innych rzeczy, a momentami motywuje wręcz do robienia rzeczy doskonale pomimo tych utrudnień. Rzecz w tym, że trzymając się jego narracji łatwo możemy zapędzić się w ślepy zaułek, w którym żadna ze stron nie jest przesadnie zadowolona.

Ciężko odnieść się też do tego, jak może czuć się osoba niepełnosprawna czy posiadająca defekt nie będąc samemu jedną z nich – zwyczajnie nie posiadam zestawu doświadczeń, jakie ktoś taki zebrał przez swoje życie. Mimo tego, mogę jednak zrozumieć zniechęcenie, jakie Plante odczuwa patrząc na potwory w grze, która, bądź co bądź, dostarcza mu pod wieloma względami sporo rozrywki, trudno jednak wyobrazić sobie sytuację, gdy jego dyskomfort czy złe samopoczucie sprawia, że wycinamy spory kawałek kultury. Kawałek, który istnieje praktycznie od czasów pierwszych ludzi kryjących się w jaskiniach i przybierający na wadze w miarę, jak rozwijały się nasze sztuki wizualne.

Przy wszystkich lękach, jakie siedzą głęboko w nas, obawach przed chorobami, wypadkami i ich konsekwencjami deformacje są naturalną częścią wizualnego horroru. Boimy się potwora na ekranie dlatego, że jest przeciwieństwem naszego ideału piękna, dlatego, że jest czymś, co balibyśmy się na co dzień zobaczyć w lustrze. I choć nie ma żadnego wytłumaczenia dla traktowania gorzej ludzi dla których rozszczep wargi czy inna niedoskonałość jest codziennością, odpowiedź na pytanie „co powinna zrobić z tym masowa kultura” nie jest prosta. Potwory są częścią tej kultury, straszą i generują emocje, z których nie chcemy rezygnować, a w miarę jak efekty specjalne, zarówno te praktyczne jak i cyfrowe stają się coraz lepsze, monstra są coraz bliższe rzeczywistości. Niektórzy jednak, jak Rami Ismail sugerują, że można by po prostu korzystać z takich wizualnych „skrótów” rzadziej:

To całkiem rozsądna myśl, nie odpowiadająca jednak na proste pytanie, co właściwie oznacza „rzadziej” – patrząc na największe (a więc i najbardziej realistyczne) produkcje, Rage 2 nie jest raczej kolejną, ciętą z szablonu grą, używającą tych samych wizualnych stereotypów, bo nawet najbliższy jej w ostatnim czasie tematycznie Far Cry New Dawn nie machał nam zbytnio przed oczami zdeformowanymi humanoidami. Tym bardziej uderzanie w Bethesdę, jako niezbyt czułą w kwestii postaci z defektami wydaje się niezbyt sprawiedliwe, w kontekście dwóch odsłon Wolfensteina, gdzie Max Hass, olbrzym z urazem mózgu i ograniczonymi zdolnościami kognitywnymi dalej pozostaje użytecznym i bardzo pozytywnym członkiem ruchu oporu. Do tego dochodzi sama postać głównego bohatera, Williama Blazkowicza, która zostaje zdekonstruowana kompletnie przez pryzmat swojej sprawności i użyteczności jako mężczyzny w narracyjnej warstwie gry.

Zamiast więc usuwać wywołujących przykre skojarzenia ludzi może warto po prostu zacząć obsadzać takie „niedoskonałe” postaci, w pozytywnych rolach? Fani bardzo ciepło przyjęli w końcu Jokera z serii Mass Effect, którego poważna choroba nie przeszkodziła mu w odegraniu ważnej roli w całej fabule, może jesteśmy więc gotowi na bohatera lub bohaterkę z jakąś wyraźną, odczuwalną także w warstwie gry „skazą”, a przy tym nie koniecznie tak zepsutego, jak komiksowy, wiecznie niezadowolony, Jonah Hex? Czy naprawdę tak źle byłoby zagrać czasem kimś, kto nie wygląda jak odpicowany bohater kina akcji z idealną grzywką i zarostem akurat doskonałej długości? Czy pokazanie Wieprza, grubego, groźnego bandziora w Overwatchu bez maski byłoby takie złe w obliczu wszystkich niesamowitych rzeczy, jakie może on robić dzięki swoim mechanicznym umiejętnościom? To pytanie, na które muszą już odpowiedzieć sami twórcy, choć wiele największych studiów może mieć ten sam problem co Francis Ford Coppola przy okazji Draculi – niezależnie od tego, czego by sami chcieli, marketing zawsze powie, że bez ładnej buźki ciężko będzie sprzedać ich produkt.