1. W poprzednim tekście narzekałem na głupotę większości growych fabuł, ale wcale nie musi być to zarzut pod adresem tego medium. Przecież mając ramy – reguły i mechanikę – gracze mogą sami sobie opowiedzieć lepsze historie.
Eksperci mówią wtedy o rozgrywce emergentnej, w której fabuła wyłania się bezpośrednio z zasad gry. Minecraft, The Sims, League of Legends czy Fortnite są w tym ujęciu znacznie bliższe nie kinu czy literaturze, lecz szachom lub piłce nożnej, gdzie każda partia, każdy mecz, każda rozgrywka to osobna opowieść, którą tworzą jej uczestnicy. Jednak powyższe porównanie może być dla gier krzywdzące. W Sid Meier’s Civilization wszystko, co dzieje się po uruchomieniu programu, to przecież pisana od początku historia całego świata!
2. Oczywiście (z pewnymi wyjątkami – jak Tetris) narracja, opowieść, historia – jakkolwiek ją nazwać – towarzyszyła grom niemal od początku ich istnienia. Wąsaty hydraulik skakał po platformach, by oswobodzić porwaną księżniczkę, a gracz staranniej sterował uzbrojonym pojazdem kosmicznym, jeśli było to spowodowane koniecznością odparcia inwazji obcych.
Co ciekawe, w owych pionierskich czasach sama opowieść, mająca stanowić uzasadnienie dla trudu i zachętę do sięgnięcia po joystick, często nie była zawarta w grze, lecz co najwyżej w towarzyszącej dyskietce drukowanej instrukcji. W Polsce, w której gremialnie korzystano z pirackich, a więc pozbawionych oryginalnej poligrafii, kopii, musieliśmy obywać się bez tych analogowych uzupełnień. Dlatego magazyn Bajtek, publikując opisy gier, często wymyślał własne fabuły, a gracze do wydarzeń, w których brali udział na ekranie, dopowiadali własne opowieści. W niczym to nie przeszkadzało.
Przeszedłem całe Knight Lore i spędziłem setki godzin przy Jet Set Willy, nie mając pojęcia, kim są ludziki, którymi steruję. W Sensible Soccer ustawiłem nowy porządek światowego futbolu, w którym to moja ulubiona drużyna sięgała po najwyższe trofea i przynależne jej laury. W Europa Universalis i Hearts of Iron wielokrotnie – i to na różne sposoby – oddałem sprawiedliwość polskiej historii. Dzięki Frontier: Elite II zapuściłem się w rejony kosmosu, które nie śniły się ludzkości.
3. Autor tego ostatniego tytułu, David Braben, w wywiadach podkreśla, że kluczowym elementem gier wideo jest swoboda działania gracza i że to właśnie odróżnia gry od kina – ich twórcy nie muszą opowiadać historii, ponieważ gracze mogą opowiedzieć swoje, zapewne lepsze.
Nie jest to nowa koncepcja. Zauważmy, że Braben zaczął realizować ją już 40 lat temu, gdy na prymitywnym BBC Micro zaprojektował trójwymiarowy symulator lotu. Co ciekawe, kosmos stał się dekoracją gry z konieczności – w przeciwieństwie do Ziemi był niemal pusty, a więc łatwy do obliczenia i narysowania przez ośmiobitowe komputery – ale by gracze chcieli go zwiedzać, autor wzbogacił swoją produkcję o dodatkowe funkcje: handel, walki czy rozbudowę statku. Nie poświęcił za to zbyt wiele czasu fabule i nie dał graczom celu – happy endu, po którym wyświetlany jest ekran z gratulacjami i napisy końcowe.
W efekcie w grze Brabena gracze mogli robić, co chcieli: zarabiać pieniądze, sprzedając i kupując towary w odległych częściach galaktyki, polować na kosmicznych piratów, samemu przyjąć rolę złoczyńcy-bandyty atakującego innych podróżników albo po prostu lecieć coraz dalej i dalej, by sprawdzić, czy stworzony przez autora w 22 kilobajtach kodu wszechświat gdzieś się kończy.
4. Elite (1984) okazało się sukcesem, ale początkowo niewielu twórców gier poszło tym tropem. Taki Chris Roberts, inny pionier kosmicznych symulacji, był fanem kina i chciał kręcić filmy, ale trafił do gamedevu. Mówił też, że robiąc Wing Commandery, marzył, by grając w jego gry, gracze poczuli się jak aktorzy w wielkiej hollywoodzkiej produkcji.
Wielu graczom rola aktorów wystarczała i wystarcza nadal, a i tytuły, w których mogą “występować”, stają się coraz lepsze, mądrzejsze, dojrzalsze (vide The Last of Us).
5. Niemniej nawet Roberts, wracając po latach do gamedevu, zapowiada nie kolejny interaktywny film à la hollywoodzki blockbuster, w którym gracz jak po szynach sunie do końca opowieści, ale Star Citizena, w którym robi się, co chce, żyje, jak chce i tworzy własne historie. W DNA tej gry nie tkwi jego własny Wing Commander, lecz Elite Brabena!
Uważam, że to krok w dobrym kierunku.
Tekst jest przedrukiem z newslettera Listy do internetu.