Jeżeli spojrzeć wstecz na czasopisma poświęcone tematyce C64, to niewątpliwie na pierwsze miejsce wysuwa się Zzap!64. Ten brytyjski miesięcznik pojawił się w marcu 1985 roku i od razu pokazał konkurencji jej miejsce w szeregu.

To była prawdziwa biblia dla graczy, na łamach której prezentowano nowości, oceny oraz opisy wraz z mapami, szczyciła się również rozbudowanym działem z trikami. Wysoki poziom wydawnictwa znalazł potwierdzenie w sprzedaży – w szczytowym okresie miesięcznie rozchodziło się ponad 90 000 egzemplarzy magazynu! Początkowo redaktorzy Zzap!64, podobnie jak to działo się w jego siostrzanym czasopiśmie Crash (dla spectrumowców), korzystali z pomocy nastolatków z pobliskich szkół, recenzujących hurtowe ilości gier.

Po kilku numerach zmieniono podejście na bardziej profesjonalne i nowe produkcje opisywał już stały zespół. Przyjęto też zasadę, że do recenzji swoje krótkie opinie dorzucały trzy osoby z redakcji, dzięki czemu czytelnicy mogli się zapoznać z różnymi punktami widzenia. Największe hity otrzymywały specjalne wyróżnienie nazwane „Sizzler”, na którym szczególnie zależało wydawcom, ponieważ przyznanie nagrody wyraźnie przekładało się na sprzedaż. Zzap!64 zawsze stawiał na dziennikarską rzetelność i nie ulegał naciskom z zewnątrz.

Nieodłączny element czasopisma stanowiły niesamowite grafiki goszczące na okładkach, rysowane przez Olivera Freya. Czego tam nie było – żołnierze plujący ogniem z karabinów, statki kosmiczne pikujące na gwiezdne krążowniki i muskularni wojownicy z potężnymi toporami. Nie obyło się bez kontrowersji, kiedy w jednym z numerów pojawiła się dziewczyna w dwuznacznej pozie z lizakiem, w czym dopatrywano się erotycznej aluzji.

Przez siedem lat istnienia Zzap!64 zbudował szczególną więź z czytelnikami. Redakcja organizowała drzwi otwarte, na łamach miesięcznika prowadziła duży dział z listami i wsłuchiwała się w propozycje zmian. Upływ czasu był jednak nieubłagany i zmierzch popularności C64 wymusił zmiany w wydawnictwie. W 1992 roku magazyn przemianowano na Commodore Force, pojawili się nowi recenzenci, a trzon starego zespołu odszedł, szukając nowych wyzwań. Magia czasopisma bezpowrotnie uleciała.

Cover Tape dla C64

W czasach świetności prasy, kiedy na rynku rozpychało się wiele czasopism dla graczy, każdy wydawca szukał sposobu, by przyciągnąć jak najszersze grono czytelników. Więcej stron, recenzje na wyłączność, konkursy – na przemian stosowano podobne chwyty, aż w końcu nastały czasy „cover tape”, czyli gratisowych taśm z wersjami demo nadchodzących gier. Szlak przetarł w 1984 roku Personal Computer Magazine, dołączając do grudniowego numeru kasetę z sześcioma tytułami na ZX, C64 i BBC Micro. Pomysł okazał się na tyle trafiony, że wkrótce tą samą ścieżką podążyły kolejne poczytne (głównie spectrumowskie) miesięczniki.

Posiadacze C64 musieli poczekać do czerwca 1987 roku, kiedy to Zzap!64 dołożył do wydania przeznaczoną na ten komputer taśmę ochrzczoną jako „Mega-Tape”. Umieszczono na niej grywalne fragmenty kilku produkcji oraz muzykę Roba Hubbarda w wersji audio do odsłuchania na standardowym magnetofonie. Jesienią do grona czasopism z „gratisową” kasetą dołączył Commodore User, a jeszcze później Commodore Format. Walka o klienta trwała na całego. Wydawcy prasy licytowali się, kto wrzuci więcej demek albo kto zdobędzie bardziej łakome kąski. Kiedy na stronie A brakowało miejsca, zapełniano stronę B, a u szczytu popularności cover tape dorzucano nawet drugą taśmę, przy okazji doprawiając okładkę numeru krzyczącymi nagłówkami „Two Free Tapes” lub „10 Mega Demo Mayhem”, koniecznie z dużą liczbą wykrzykników.

Pod koniec lat osiemdziesiątych wersje demo miały niebagatelne znaczenie, ponieważ pozwalały osobiście zapoznać się z nadciągającymi tytułami, co w przyszłości mogło przesądzić o zakupie lub nie konkretnej gry. Jak podkreślał wydawca Commodore Format, dołączanie kaset stało się oczywistością i warunkiem utrzymania się pisma na fali. Chociaż cover tapes nie dodawano do każdego numeru, to i tak dzięki ich regularnemu pojawianiu się co dwa, trzy miesiące magazyny budowały bazę wiernych czytelników.

Ostatnim etapem decydującym o konkurencyjności danego wydawnictwa było zamieszczanie pełnych wersji gier, często leciwych, ale na pewno wciąż grywalnych. Prym wiódł Zzap!64, dostarczając w kolejnych miesiącach Parallax, Spy vs. Spy czy Doomdark’s Revenge.

Stawkę znacząco podbił Commodore Format, serwując swoje „Power Packi” zawierające nawet cztery pełnoprawne tytuły. Działo się to już jednak w latach dziewięćdziesiątych, kiedy poczciwy C64 odsuwał się w cień, więc wydawcy próbowali utrzymać resztki odpływających odbiorców w swoistym akcie desperacji.

Następny poziom

W 1985 roku pojawił się Commodore 128, którego tryb C64 pozwalał uruchamiać większość gier z jego starszego brata. Użytkownicy maszyny liczyli, że dwukrotnie szybszy procesor i pamięć RAM rozbudowana do 128 KB otworzą pole do śmiałych, ekskluzywnych produkcji.

Rzeczywistość okazała się nieco inna. Wydawcy woleli mniejszym kosztem wypuszczać znane już gry, usprawnione o nowe elementy. Najpierw firma Mastertronic w swojej serii groszowych tytułów zaoferowała posiadaczom C128 wznowienie The Last V8. Jazdę samochodem w postnuklearnej scenerii wzbogacono o dodatkowy etap i digitalizowaną mowę. Mało istotne zmiany w obliczu tragicznego sterowania, znanego już z wersji na C64.

Dopiero kolejna reedycja motocrossowych wyścigów Kikstart pokazała, jak skutecznie wykorzystać większą pamięć. Przede wszystkim do ośmiu znanych tras dołożono aż szesnaście innych, urozmaicono je nowymi przeszkodami i umożliwiono rywalizację z komputerem, której wcześniej zabrakło. Zmian było tyle, że de facto gracze otrzymali zupełnie nową pozycję.

Szersze możliwości C128 wykorzystywały przed wszystkim rozbudowane produkcje. W Ultimie V więcej pamięci RAM umożliwiło ładowanie dużej ilości danych z dyskietki naraz, a odświeżone Elite dzięki wydajniejszemu procesorowi działało ponad 40% szybciej niż na C64. Trochę zapomniana dzisiaj zręcznościowa przygodówka The Rocky Horror Picture Show została gruntownie odświeżona, a monochromatyczna grafika z oryginału nabrała soczystych barw, zyskując drugą młodość.

Jedynym dostawcą gier na wyłączność dla C128 był amerykański Infocom. Firma wydała kilka klasycznych tekstówek pozbawionych grafiki i muzyki, za to z niezwykle rozbudowaną, wielowątkową fabułą przedstawioną na ekranie za pomocą morza tekstu. Do tej grupy należały Trinity, Beyond Zork, Bureaucracy i A Mind Forever Voyaging. W ostatecznym rozrachunku C128 jako maszyna dla graczy nie stanowił znaczącego kroku naprzód. Garstka ekskluzywnych tytułów i kilka usprawnionych, znanych już pozycji nie były dostatecznym powodem do jego zakupu. Samo Commodore reklamowało go jako komputer do użytku profesjonalnego i jako taki sprawdzał się dużo lepiej.

Zaginione w akcji

Kasowanie dużych projektów gier to nie tylko domena obecnego stanu rzeczy. W swoim czasie C64 także stracił wiele z głośno zapowiadanych tytułów. Pierwsza część Armalyte wyraźnie wybijała się w morzu kosmicznych strzelanin, pchając Commodorka ku granicy jego możliwości. Nic dziwnego, że programiści z Cyberdyne w wywiadzie na łamach Zzap!64 zapowiedzieli kontynuację, mającą zawstydzić nawet właścicieli szesnastobitowców. Niestety po kilku miesiącach działań zła atmosfera w firmie zgęstniała do tego stopnia, że grafik odpowiedzialny za całokształt strony wizualnej zrezygnował, porzucając niedokończone fragmenty. Reszta składu nie była w stanie wznowić jego pracy i podjęto decyzję o kasacji Armalyte 2. Redaktorzy Zzap!64 zdążyli jeszcze sprawdzić wersję demo (byli nią zresztą zachwyceni) i słuch po grze zaginął.

Skądinąd zespół wspomnianego magazynu miał okazję testować sporo innych niewydanych tytułów. W 1992 roku na jego łamach opublikowano entuzjastyczną recenzję Daffy’ego Ducka, która to pozycja zgarnęła nawet tytuł gry miesiąca z notą 94%. Owa platformówka z postaciami z kreskówek „Zwariowane melodie” być może zawojowałaby rynek, gdyby nie bankructwo studia Hi-Tec. Produkcję próbowano ratować, sprzedając prawa Codemasters, ale opłata licencyjna naliczona przez Warner Bros. okazała się tak wysoka, że u schyłku życia C64 podobna inwestycja stała się zbyt ryzykowna. Szkoda, że Daffy Duck, choć gotowy do wydania, nigdy nie pojawił się na półkach sklepowych.

Inną praktycznie ukończoną produkcją, która nie trafiła do odbiorców, był Gauntlet 3. Dziennikarze kilku czasopism zdołali ograć swoje wersje i wystawić pozycji wysokie noty, nastawiając czytelników na potencjalny hit. Niestety po raz kolejny wewnętrzne spory w Software Creations spowodowały wstrzymanie prac dosłownie w ostatnim momencie. Wydawca U. S. Gold próbował ratować sytuację zewnętrznymi programistami, zlecając im poskładanie tytułu do kupy. Przygotowano nawet kilkanaście kopii Gauntlet 3 i wysłano je najaktywniejszym członkom korespondencyjnego klubu U. S. Gold, ale gry oficjalnie nigdy nie sprzedawano.

Kiedy w 1994 roku komercyjne życie C64 praktycznie nie istniało, programista Jon Wells na łamach miesięcznika Commodore Format prowadził swój raport z postępów prac nad grą 10th Dan, która miała zostać godnym następcą IK+. Tytuł przynajmniej na screenach zapowiadał się rewelacyjnie z bogatą paletą kolorów, dużymi postaciami zawodników i sceneriami pełnymi detali. Ostatecznie po pół roku kodowania Wells, przygotowawszy jakąś jedną czwartą całości, zmuszony był zająć się innymi pilnymi sprawami i 10th Dan odłożył „na później”. Nigdy już nie wrócił do rozpoczętego projektu.

Artykuł ukazał się w Pixelu #30, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.