Circa godzinne demo Cyberpunka 2077 – pokazywane w USA na E3 w czerwcu, potem w Niemczech na gamescomie w sierpniu, które wreszcie pojawiło się w internecie dla wszystkich – jest niczym soczysty stek dyndający przed wygłodniałymi graczami. Wygląda smakowicie, pachnie bosko, człowieka ssie w żołądku i ślinka cieknie strumieniami, tylko nie wiadomo, kiedy wreszcie będzie można zatopić w nim kły. Warto zastanowić się, jak chwilowo oszukać głód czy, jak kto woli, należycie przygotować się na tę wielką ucztę.

W pierwszej kolejności warto sięgnąć do źródeł pisanych. Tak jak seria gier o Wiedźminie bazowała na postaciach i świecie opisanych w książkach Andrzeja Sapkowskiego, tak najnowsza produkcja CD Projekt RED ma być oparta na motywach z klasycznego systemu gry fabularnej Cyberpunk. Jej pierwsze wydanie ukazało się w roku 1988 nakładem R. Talsorian Games i opisywało realia mrocznego cyberpunkowego świata roku 2013.

Znajdziemy w nim mapę Night City z jej poszczególnymi dzielnicami i budynkami. Ciekawe są opisy podstawowych klas postaci i ich umiejętności. Szczegółowo opisane są też liczne korporacje, takie jak EBM, Zetatech, Biotechnika, Merrill, Asukaga & Finch i kilka innych. Są też kwiatki, takie jak opis telefonów komórkowych, które nie są w stanie przesyłać „sygnałów cybermodemu”, czyniąc z nich miejsce niedostępne dla netrunnerów, czyli zaawansowanych hackerów. W Cyberpunku podobnie jak w Dungeons&Dragons grało się z wykorzystaniem kości sześciościennej i dziesięciościennej oraz z udziałem mistrza gry jako narratora i ostatecznej wyroczni w sprawach spornych między graczami. Przed przystąpieniem do rozgrywki należało wypełnić bardzo szczegółową kartę postaci, zawierającą statystyki, umiejętności, ale też informacje o przeszłości i pochodzeniu.

System Cyberpunk doczekał się kolejnych dwóch wydań. W roku 1990 został opublikowany Cyberpunk 2020. Tytuł powstał oczywiście od roku, do którego przeniosła nas aktualizacja świata i zasad. Rzecz została poprawiona i rozszerzona, przy czym dodano m.in. zarysy wybranych przygód ze wskazówkami dla mistrza gry. Dotyczą one również sytuacji, w których należy delikatnie spacyfikować graczy: od delikatnych ostrzeżeń w rodzaju połamania nóg przez osiłka w barze czy kradzieży sprzętu po bardziej uciążliwe środki typu rozesłania za graczem listu gończego, uzależnieniem go od określonych farmaceutyków czy sabotaż sprzętu, który objawi się w najmniej dogodnych sytuacjach. Rozbudowany został system walki, możliwe było ciągłe rozpylanie ołowiu, jak też bardziej mierzone pojedyncze strzały. Inne zasady dotyczą broni palnej, inne broni laserowych, mikrofalowych czy paralizatorów.

Z kolei w 2005 roku wyszedł Cyberpunk v3, osadzony w realiach roku „203X”. Trzecia edycja w zamierzeniu miała być dostosowana do nowego pokolenia graczy, którzy de facto porzucili opasłe tomiszcza podręczników gry na rzecz gier w wersji komputerowej. Są tu ciekawe wynurzenia o memach, kulturkampf, giri. Pojawiły się szablony postaci, domyślne zestawy sprzętów oraz uproszczenie zasad. Ułatwienia i gotowce nie odciągnęły zbyt wielu ludzi od monitorów, natomiast zatwardziali gracze tradycyjnego RPG raczej preferowali bardziej rozbudowany i uznawany za kanoniczny Cyberpunk 2020. Właśnie z tej drugiej edycji ma też czerpać Cyberpunk 2077.

Z dziewięciu klas postaci dostępnych w wydaniu papierowym gry w wersji komputerowej dostępne będą trzy. Netrunner potrafi jako jedyny hakować systemy w sieci, w tym uruchamiać złośliwe oprogramowanie, logować się zdalnie do mózgów wrogów i infekować je wirusami.  Zresztą skutki tego ostatniego są widoczne w trailerze Cyberpunka 2077 w scenie w samolocie. Solo to profesjonalny zabójca do wynajęcia, żołnierz albo ochroniarz, ma najszybszy czas reakcji, a jego wyczulona percepcja pomaga wykryć wszelkie pułapki. Broń w jego rękach jest niczym stradivarius, na którym gra wirtuoza. Duża ilość augmentacji sprawia, że więcej w nich maszyny niż ludzkiego ciała.

Techie jest złotą rączką. Wszystko potrafi rozebrać, naprawić, złożyć z powrotem do kupy albo zbudować coś nowego, modyfikacje broni, ładunki wybuchowe. Główny bohater Cyberpunka 2077 ma na imię V i jest postacią zadaną, jak dajmy na to Komandor Shepard z serii Mass Effect. Będzie można wybrać jego płeć, dostosować wygląd oraz określić przeszłość, co będzie miało wpływ na odbiór postaci i wybory w grze. Tym bardziej warto zapoznać się z realiami świata, szczegółowo opisanymi w papierowej wersji. Na marginesie z premierą Cyberpunka 2077 podobno ma być zsynchronizowane wydanie czwartej edycji systemu fabularnego, zwanego Cyberpunk RED. Kto chce się gruntownie przygotować, być może musi zagęszczać ruchy.

Kiedy już mózg będzie pękał w szwach od natłoku informacji przeczytanych w podręcznikach systemu Cyberpunk 2020, możemy przejść do zakąsek.  Dobrą przystawką na przeczekanie do premiery gry może być odświeżenie klasyki filmowej. Oryginalny „Bladerunner” Ridleya Scotta z 1982 roku jest czymś w rodzaju protoplasty cyberpunka.

Wydarzenia rozgrywają się w 2019 roku. Pojawia się tu charakterystyczna dla dzieł tej niszy megakorporacja – Tyrell Corp. Dystopijny świat pozbawiony jest zwierząt, które wyginęły i są zastępowane przez cybernetyczne zamienniki z wyglądu identyczne z naturalnymi, dostępne dla najbogatszych. Podobnie jak ludzie, których sztuczne wersje, zwane replikantami, zajmują się niewolniczą pracą na pozaziemskich koloniach. Choć nie ma tu tradycyjnego hakowania ani wejść w cyberprzestrzeń, to wizualnie film ukształtował wyobrażenie o cyberpunkowym megalopolis, wzorowanym na prawdziwych japońskich metropoliach. Wielkie neony i reklamy świetlne, atakujące ze wszystkich stron, wieżowce przeróżnych korporacji, pomiędzy nimi azjatyckie bazary, zatłoczone ulice, fruwające samochody, wszechobecny siąpiący deszcz i mgła.

Kolejną żelazną propozycją filmową jest „Johnny Mnemonic” z roku 1995. Wcielający się w postać tytułowego bohatera Keanu Reeves jest kurierem, takim ludzkim odpowiednikiem gwizdka USB. Klient ładuje mu pakiet danych bezpośrednio do mózgu, a kurier musi go w określonym czasie dostarczyć, inaczej dojdzie do nieodwracalnej degeneracji nośnika. Film swojego czasu równo i dokumentnie został zjechany przez krytykę, choć scenariusz pisał sam William Gibson, autor uznawany za twórcę cyberpunku jak gatunku. Gibson nie bardzo znał się na komputerach i jego wizje czasem naiwne, czasem po prostu nudne, mają jednak swoisty klimat. A w ramach przygotowań właśnie taką atmosferę, esencję cyberpunku chcemy właśnie sobie przyswoić.

Zresztą dzięki temu tytułowi prawdopodobnie zawdzięczamy rolę Keanu jako Neo w filmie „Matrix” braci Wachowskich z 1999. Pierwsza część cyklu to rasowy cyberpunk, kolejne to już zjazd po równi pochyłej. W każdym razie jest tu obowiązkowa zła korporacja Metacortex, w której pracuje Neo vel Thomas Anderson. Każdy kolejny dzień w firmie przypomina do joty ten poprzedni i jest niemiłosiernie nudny. Do czasu aż spotka legendarnych hakerów Morpheusa i Trinity. Potem jest bunt i walka z omnipotentnym systemem i jego sługusami. Jest tu także, a może przede wszystkim, cyberprzestrzeń par excellence, tytułowa Macierz. Do macierzy bohaterowie wnikają za pomocą telefonów stacjonarnych bądź budek telefonicznych, urządzeń, które powoli wychodzą z użytku we współczesnym świecie. Film uzmysławia nam też, że w cyberpunku jest ważny wygląd, bo czym innym wytłumaczyć używanie w mrocznych, ciemnych wnętrzach modnych okularów słonecznych czy wykorzystanie tekstylnych płaszczy, zamiast skórzanych, by fruwające poły lepiej prezentowały się podczas akrobacji w czasie scen walk.

Po nasyceniu się wizualnie, możemy zaserwować delikatesy z menu dostępnych gier komputerowych inspirowanych cyberpunkiem. Dla koneserów klimatów retro polecić można trzy tytuły. Wydana przez MicroProse w 1993 roku gra RPG Bloodnet to skrzyżowanie cyberpunka z wampiryzmem. Główny bohater Ransom Stark, były pracownik megakorporacji TransTechnical, zostaje wolnym strzelcem, który łapie się różnych dorywczych, często mało legalnych prac na zlecenie: włamań w sieci, kradzieży, szpiegostwa, a nawet zabójstw na zlecenie. Podczas jednego z zadań zostaje ugryziony przez wampira. Tytuł mocno był niedoceniony w swoim czasie. Faktem jest, że dziwaczny, nieporęczny interfejs nie ułatwia polubienia tej gry. Natomiast jak pokonamy tę barierę wejścia, czeka nas bogaty świat, tony fabularnego mięsa, dialogów oraz duża swoboda, oczywiście jak na możliwości gier tego okresu. Być może Bloodnet powstał po prostu o dwie dekady za wcześnie.

Drugim cyberpunkowym rarytasem z lamusa jest przygodówka wydana przez Gametek w roku 1994 pod tytułem Hell: A Cyberpunk Thriller. Kampania marketingowa gry podkreślała, że wykorzystane są w niej kreacje aktorskie Dennisa Hoppera oraz Grace Jones. W XXII wieku w Waszyngtonie otworzył się portal do tytułowego piekła. W tym czasie USA są rządzone przez reżim zwany Ręką Boga. Bohaterami gry są Gedeona Eshanti i Rachel Braque, agenci od tropienia nielegalnych technologii, którzy nagle sami są na celowniku rządu i próbują przeżyć, a jednocześnie dociec dlaczego. Gra nie zbliżyła się na metr do celujących ocen, ale materiał fabularny był na tyle obiecujący, że rok później została wydana książka o tym samym tytule.

Trzecim starym, ale jarym tytułem jest pierwszoosobowa strzelanka System Shock 2 z roku 1999, wyprodukowana przez Looking Glass Studios. W odróżnieniu od innych gier FPS tutaj rozgrywka nie polega wyłącznie na rozwałce wszystkiego, co się rusza. Ważna jest atmosfera budowana przez wrażenie izolacji na wielkim statku kosmicznym, chwyty jak z filmowych horrorów oraz dzięki unikatowemu czarnemu charakterowi, sztucznej inteligencji zwanej Shodan. Gra wprowadziła elementy narracyjne, takie jak zbierane w różnych miejscach audio logi, które do dziś są naśladowane przez twórców gier. Choć grafika mocno odstaje od dzisiejszego poziomu, to jest nadzieja, że kiedyś się to zmieni. Z jednej strony Nightdive Studios próbują zrobić finansowany Kickstarterem remake pierwszego System Shocka, choć końca nie widać. Z drugiej weteran branży Warren Spector, który pracował przy oryginalnym System Shocku oraz Deus Ex, podobno pracuje nad System Shockiem 3, choć żadnych terminów ukończenia nikt nie widział i nie słyszał.

W bardziej współczesnym menu również znajdziemy kilka wyjątkowych pozycji. Technobabylon z 2015, wydany przez WadjetEye Games jest dobrą cyberpunkową przygodówką typu point&click. Znajdziemy tu miasto administrowane przez sztuczną inteligencję oraz mieszkańców w dużej mierze uzależnionych od sieci, a konkretnie systemu wirtualnej rzeczywistości zwanego Trance. W grze wcielamy się w agentów CEL, miejscowej policji, która rozpracowuje serię morderstw, popełnionych przez hackera wykradającego dane bezpośrednio z mózgów ofiar.

Najnowsza cześć serii, Deus Ex: Rozłam Ludzkości, wydana w 2016 przez studio Eidos Montreal, to prawdziwy majstersztyk i perełka cyberpunku. Główny bohater Adam Jensen jest typem, który lubi się ulepszać przez kolejne augmentacje i wszczepy. Cybernetyczny sprzęt pozwala mu lepiej strzelać, skakać, skradać się czy hakować. Fabularnie gra jest mocno rozbudowana, umożliwia też pokonywanie przeszkód na różne sposoby, sprytem lub siłowo, zabijając przeciwników lub ich ogłuszając, tudzież umiejętnie omijając. Ma też niesamowity klimat i oprawę wizualną, pewnie najbliższą jakością tej, którą zobaczymy w Cyberpunku 2077. Dla ewentualnych żarłoków oczywiście równie smakowite będą pozostałe części serii Deus Exa.

Z naszego polskiego podwórka warto zapoznać się z grą Observer z 2017 roku, dziełem studia Bloober Team z Krakowa. Gra zdecydowanie cyberpunkowa wizualnie łączy technologie przyszłości, takie jak cybernetyczne wszczepy, rzeczywistość rozszerzoną, z przedmiotami użytkowymi z przeszłości jak komputery C64, stare odkurzacze czy piece gazowe. Jest tu też dość oryginalny widok wirtualnego świata, ukazany jako rozszczepianie się jaźni.  Głos głównego bohatera, Daniela Łazarskiego, podkładał aktor Rutger Hauer. Nieprzypadkowo to ten sam, który wcielał się w postać replikanta Roya Batty’ego w oryginalnym filmie „Bladerunner”.

Kiedy już pooglądamy i pogramy do syta, na deser możemy ponownie poczytać. Zgodnie z modą szefów kuchni na promowanie lokalnych produktów spójrzmy w stronę dzieł polskich autorów inspirowanych cyberpunkiem. Powieść „Limes inferior” Janusza Zajdla zaliczana do nurtu fantastyki socjologicznej ma elementy wspólne z cyberpunkiem. W przedstawionym świecie społeczeństwo jest podzielone na siedem klas społecznych, a kto gdzie trafia jest określane za pomocą testów inteligencji. Jak w korporacji im wyższe zaszeregowanie, tym większe zarobki i przywileje. Nic dziwnego, że znajdują się osobnicy zwani lifterami, którzy za opłatą, nielegalnymi metodami pomagają klientom zaliczyć test z lepszym wynikiem, niż by mieli, rozwiązując go własnymi siłami. Hakują system po prostu. Dodatkowo jednym z rekwizytów używanych przez obywateli jest klucz: urządzenie łączące funkcje identyfikatora, portfela, kalkulatora, aktywowane przez właściciela czytnikiem linii papilarnych. Jak na rzecz napisaną prawie 40 lat temu klucz zaskakująco dobrze opisuje funkcjonalności dzisiejszych smartfonów. Oczywiście klucze też podlegają hakowaniu.

Cyberpunkowe zacięcie odnajdziemy też w pierwszych dwóch tomach serii „Gamedec”  Marcina Przybyłka. Bohaterem jest tu Torkil Aymore ze swojsko brzmiącego Warsaw City. W świecie składającym się z miast odseparowanych od toksycznego zewnętrznego środowiska specjalnymi barierami i rządzonych przez korporacje ludzie spędzają czas w świecie wirtualnej rzeczywistości. System oferuje gry stanowiące kompletne światy sensoryczne, z pełną immersją, 100% rzeczywistości w rzeczywistości. Jeśli w świecie gry masz kłopoty, z zagadką lub innymi graczami wynajmujesz Gamedeca, czyli detektywa od gier. Rzecz lżejsza i przyjemniejsza od typowego cyberpunku, niemniej zdecydowanie pod wpływem.

Najnowszą rodzimą pozycją książkową i do tego stricte cyberpunkową jest „Cyfrak” Krzysztofa Haladyna. Dystopijne miasto Polis w świecie po globalnej katastrofie jest zarządzane przez wszechobecną korporację RepTek. Główny bohater Neth oficjalnie jest technikiem RepTeku, ma administracyjne kody dostępu i serwisuje zepsute automaty. Po godzinach staje się hakerem do wynajęcia, imającym się różnych nielegalnych włamów, z których jeden pakuje go w nieliche kłopoty. Neth ma też inną umiejętność, będącą wynikiem mutacji. Potrafi dojrzeć i zwalczać niewidoczne dla innych emanacje sieci, samoświadome struktury danych, zwane cyfrakami.

<tekst bez zakończenia>

Artykuł ukazał się w Pixelu #42, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.