W swojej dwudziestoletniej karierze chorwackie Croteam nieraz udowadniało, że niemożliwe nie istnieje. No bo kto by pomyślał, że małe, sześcioosobowe studio z Zagrzebia stworzy od zera FPS-a, który zachwyci graczy na całym świecie? I chyba nikt nie sądził, że ci sami specjaliści od strzelanek stworzą jedną z najdoskonalszych gier logicznych. O szczegółach pracy studia opowiedzieli nam jego założyciele.
Fani Amigi i futbolu
Historia Croteamu to historia grupy przyjaciół, którzy ze wspólnej pasji postanowili uczynić sposób na życie. Początek lat dziewięćdziesiątych to czas odzyskania przez Chorwację niepodległości, co z jednej strony zbiegło się ze straszliwą wojną domową, jaka przeszła przez Bałkany, a z drugiej z otwarciem na Europę Zachodnią i wszystkie jej dobra. W tym czasie w Chorwacji bardzo prężnie rozwijała się amigowa demoscena. Założyciele Croteamu należeli do jednego z zespołów tworzących projekty pokazujące możliwości techniczne tego sprzętu. W pewnym momencie poczuli, że muszą zrobić krok dalej. W 1993 roku w Zagrzebiu sześcioosobowy zespół zaczął tworzyć gry pod nazwą Croteam.
Davor Tomicic, jeden z głównych projektantów Croteamu, w rozmowie z Pixelem przyznał, że choć Chorwacja w tym okresie była oficjalnie w stanie wojny, to Zagrzeb był bezpiecznym miejscem: „Poza sporadycznymi alarmami przeciwlotniczymi mogliśmy w pełni skupić się na projektowaniu gier. Początki były trudne, ale sprawną organizację pracy ułatwiał nam fakt, że jesteśmy przyjaciółmi, razem chodziliśmy do szkoły i graliśmy w piłkę”.
Pasja do futbolu zaowocowała także pierwszą grą Croteamu, jaką było wydane w 1994 roku Football Glory. Gra przyjęła się całkiem nieźle, głównie z uwagi na wielkie podobieństwo do popularnego Sensible Soccer. Wizualnie w zasadzie obie gry były identyczne. Croteam dodali jednak kilka nowych opcji i całość przyprawili sporą dawką prostego piłkarskiego humoru (nagie dziewczyny wbiegające na murawę, rolki papieru toaletowego rzucane na boisko i tak dalej). Gra początkowo była dostępna na Amigę, później zdecydowano o przeniesieniu jej na komputery PC.
W kolejnych latach Croteam wydał jeszcze na Amigę kilka mniejszych produkcji takich jak Save the Earth (gra dla dzieci oparta na chorwackim serialu) czy 5-A-Side Soccer, kolejną grę piłkarską. Twórcy wiedzieli jednak, że przyszłość należy do pecetów i gier 3D.
Poznajcie Sama
Druga połowa lat dziewięćdziesiątych to przede wszystkim okres dynamicznego rozwoju Croteamu. Ivan Mika, lead level designer, wspomina w jednym z wywiadów: „Kiedy pierwszy raz graliśmy w strzelanki jak Wolfenstein, Doom czy Duke Nukem, wiedzieliśmy, że świat gier wideo już nigdy nie będzie taki sam. Chcieliśmy być jego częścią”.
Wykupienie licencji na jeden z dostępnych silników (poza Quakiem i Unrealem nie było wielkiego wyboru) nie wchodziło w grę, bo było to zbyt kosztowne rozwiązanie. Zespół postanowił zaryzykować i stworzyć autorski system, korzystając z własnych możliwości i funduszy, co o mały włos nie skończyło się rozpadem. Ivan Mika dodaje: „Należy pamiętać, że rynek przechodził wtedy ogromne zmiany, jeśli chodzi o wykorzystywane technologie. Zaczynaliśmy, projektując dwuwymiarowy silnik pod DOS, a pięć lat później wykorzystywaliśmy pełny trójwymiarowy system używający kart z akceleratorami”.
Trzy osoby przez blisko pięć lat od podstaw pracowały nad silnikiem nazwanym Seriuos Engine, który docelowo miał być oferowany innym deweloperom jako alternatywa dla droższych rozwiązań. Demo pokazujące jego możliwości z czasem rozrosło się do tak dużych rozmiarów, że pod koniec procesu okazało się, że Croteam ma gotowy nie tylko silnik, ale i grę, którą może pokazać światu.
Pierwsze demo Seriuos Sam: The First Encounter, opublikowane w maju 2000 roku, było świeże i zupełnie niepodobne do dotychczas znanych gier FPS. Zresztą już sam wizerunek Poważnego Sama – napakowanego gościa z bombą na koszulce – pozwalał sądzić, że bliżej będzie tej produkcji do Duke Nukem niż do takich gier jak Quake czy Unreal. Seriuos Engine pozwalał przede wszystkim na tworzenie bardzo rozległych otwartych lokacji i walkę z wieloma przeciwnikami naraz, podczas gdy większość shooterów dostępnych w tamtym czasie rozgrywała się w ciasnych mapach z ograniczoną liczbą przeciwników.
Grafika, prezentująca krajobrazy inspirowane Egiptem, cieszyła oko detalami i grą świateł. Jednak nie podziwianie piramid i starożytnych obiektów było w Serious Samie najważniejsze. Tym, co naprawdę podnosiło ciśnienie, była walka w trybie jeden kontra spore ilości potworów z kosmosu (do 50 w jednej lokacji). Potworów, które swoim wyglądem przypominały bohaterów z najgorszych dziecięcych koszmarów.
Ivan Mika w rozmowie z Pixelem przyznaje: „Od samego początku chcieliśmy, by gameplay opierał się na refleksie i szybkiej akcji. W Serious Samie nie ma miejsca na długie przeglądanie ekwipunku czy zakradanie się do przeciwników”. Na pytanie, dlaczego wybrali akurat taki model rozgrywki, odpowiada: „Gracze szukają różnych wyzwań. W tamtym czasie zauważyliśmy, że na rynku brakuje gier opartych na szalonych strzelaninach. To był najlepszy sposób, by się wyróżnić”. Podobna motywacja stała za wykorzystaniem jasnej, słonecznej kolorystyki: „Strona wizualna gry była dla nas tak samo ważna, jak gameplay, a jednocześnie musiała stać ona na tym samym poziomie, co topowe produkcje konkurencji. Kiedy zaczynaliśmy prace nad Samem, większość popularnych gier posiadała mroczną i klimatyczną grafikę. My chcieliśmy światła i słońca, w dużych ilościach. Zresztą hordy potworów znacznie lepiej prezentują się w takich okolicznościach”.
Fabuła oczywiście gra tu rolę drugoplanową, no ale o coś w tym całym szaleństwie musiało chodzić. Wydany w 2001 roku Serius Sam The First Encounter, pierwsza odsłona serii, wprowadził nas w całą historię. Akcja rozpoczynała się w dalekiej przyszłości, w której ludzkość dzięki zaawansowanej technologii zapuszczała się w coraz odleglejsze zakątki wszechświata. Niestety podczas jednej z wypraw na ślad Ziemi trafiła kosmiczna rasa Tah-Um, która unicestwiała wszelkie obce cywilizacje. Ziemianie posiadali jednak tajemniczy artefakt Time Lock, który umożliwiał cofnięcie się w czasie i wpłynięcie na bieg historii. Bilet do bohaterstwa otrzymywał Serious Sam, który po wysłaniu do Egiptu musiał aktywować komunikator ukryty w jednym z obelisków i przywołać na Ziemię statek armii Syriusza. Po pokonaniu hord wysyłanych w ślad za Samem bestii, nasz bohater wskakiwał na statek i obierał odpowiedni kurs.
Jak widać, historia nie powalała na kolana, ale walki z nadbiegającymi ze wszystkich stron potworami takimi jak potężne byki, skorpiony, bezgłowi kamikaze, jaszczury z czterema rękami czy potężni bossowie już tak. Produkcja okazała się sporym sukcesem. „Kiedy wydajesz grę po raz pierwszy, nigdy nie wiesz, jaki będzie jej odbiór. W przypadku Serious Sama cały zespół spędził nad grą wiele godzin i mieliśmy pewność, że wypuszczamy na rynek najlepszego dostępnego FPS-a. Jak się okazało, nie tylko my tak uważaliśmy” – przyznaje Davor Tomicic z Croteamu.
Sukces i złe zmiany
Ewolucja Serious Sama, przedstawiona w kolejnych odsłonach cyklu, wiązała się jednocześnie z poprawianiem i udoskonalaniem kolejnych wersji silnika Serious Engine.
Croteam poszli za ciosem i w 2002 roku ukazał się Serious Sam: The Second Encounter, który kontynuował fabułę części pierwszej. Statek, którym podróżował Sam, ponownie rozbił się na Ziemi, a dokładniej w rejonie centralnej Ameryki, gdzie cała przygoda rozpoczynała się od początku. Działający statek, do którego Sam musiał dotrzeć, znajdował się jednak w zupełnie innym miejscu i czasie. Rozpoczynała się krwawa przeprawa przez epoki i lokacje – od krainy Majów po średniowieczną Europę. Krótki czas dzielący kontynuację gry od jedynki sprawił, że Croteam nie wprowadził zbyt wielu udoskonaleń. Gra powstała na tej samej wersji Serious Engine i została równie dobrze przyjęta.
Pierwsze wielkie zmiany przyszły dopiero wraz z wydaną w 2005 roku kolejną odsłoną serii pod tytułem Serious Sam 2. Akcja tej części rozgrywała się bezpośrednio po wydarzeniach znanych z „jedynki”. Sam opuścił Ziemię i podróżował między światami, zbierając części medalionu, z pomocą którego miała zostać pokonana rasa Mental.
Generalnie widać, że przy drugiej części Croteam starali się odświeżyć serię i wlać w nią nowego ducha. To już nie rozbudowane demo pokazujące możliwości Serious Engine, ale przede wszystkim gra, w której każdy detal ma znaczenie. Zmieniono szatę graficzną, która nabrała bardziej komiksowego charakteru. Poprawiono wygląd postaci, w tym samego głównego bohatera, broni, przeciwników, a także samych lokacji. Sam po raz pierwszy odwiedzał też inne planety, co dało grafikom spore pole do popisu. Lokacje to już nie tylko rozległe płaszczyzny z pojedynczymi obiektami, ale znacznie bardziej urozmaicone miejsca posiadające ciekawą topografię.
Nieco większy nacisk został położony na samą historię. Wcześniej informacje na temat fabuły pojawiały się jako komunikaty, które mogliśmy ignorować. W części drugiej ważniejsze wątki wprowadzane były przez animowane cutscenki. Odwiedzając lokacje, wpadaliśmy nie tylko na wrogo nastawionych przeciwników, ale także lokalnych mieszkańców.
Co do walki, która nadal stała w samym centrum rozgrywki, zastosowano kilka nowych broni oraz wprowadzono wielu nowych przeciwników. Serious Engine 2 zastosowany w grze pozwalał także Samowi na dosiadanie różnorodnych pojazdów, w tym latającego spodka i helikoptera. W trybie multiplayer nadal zachowano możliwość przechodzenia kampanii w towarzystwie innych graczy, dodano także opcję deathmatch. Mimo sporego sukcesu i bardzo dobrych recenzji, Davor Tomicic przyznaje, że nieco przeliczyli się z realizacją projektu: „Serious Sam był zbyt ambitny dla zespołu naszych rozmiarów. To największa gra serii i najbardziej urozmaicona, jeśli chodzi o przeciwników i lokacje, z wieloma dodatkowymi elementami, ale jednocześnie najmniej dopracowana. Także zmiana stylu graficznego nie wszystkim przypadła do gustu. Wielu fanów uznało ją za niepotrzebne odejście od oryginału”. Jasne było, że kolejna odsłona serii nie pojawi się zbyt szybko. Sam potrzebował kolejnego odświeżenia.
Mistrzowie zła
Ukazanie się gry Serious Sam 3 uprzedziły dwa ważne wydarzenia. Po pierwsze ich wydawca, 2K Games, który był zajęty domykaniem prac nad powstającym zdecydowanie zbyt długo Duke Nukem Forever, postanowił zerwać współpracę i przekazać prawa do serii Devolver Digital. Po drugie firma cały czas pracowała nad udoskonalaniem swojego silnika. Zanim zdecydowano się, by zademonstrować jego możliwości w nowej odsłonie przygód Sama, Croteam postanowili wypuścić na rynek wznowienie dwóch pierwszych części poprawionych na silniku Serious Engine 3.
Gry wydane w niemal niezmienionym kształcie zyskały dopisek HD, co wiązało się z zupełnie nową oprawą graficzną. Odświeżone zostały wszystkie modele postaci, broni i lokacji. To taka ciekawostka dla graczy, którym nie do końca podeszła stylistyka Serious Sam 2, a chcieliby pograć we wcześniejsze produkcje bez krzywienia się na słabą grafikę (która zresztą w 2009 roku, kiedy pojawiły się reedycje, zestarzała się z klasą).
Jasne było, że nowy Serious Sam nie będzie kontynuacją części drugiej, ale powróci do sprawdzonych rozwiązań z „jedynki” i „dwójki”. Tak też się stało. Serious Sam 3: BFE, który ukazał się w 2011 roku, nawiązywał do początków serii nie tylko wizualnie (na okładkę wrócił umięśniony zabijaka w białym podkoszulku), ale także fabularnie – akcja gry działa się przed wydarzeniami opowiedzianymi w The First Encounter. Trafiamy do XXII wieku, w którym Tah-Um po raz kolejny dokonują inwazji na Ziemię. Sam został wysłany do okupowanego przez wrogą armię Egiptu, by uruchomić Time Lock – artefakt niezbędny do zażegnania konfliktu. Na drodze ponownie stają nam złowrogie bestie, z którymi walczymy zarówno na otwartych przestrzeniach, jak i w zamkniętych lokacjach.
Tym razem Sam postanowił zdominować aż pięć platform – silnik Serious Engine 3.5 umożliwiał adaptację gry na urządzenia obsługujące Microsoft Windows, OS X i Linux, a także Xbox 360 i PlayStation 3. Pozbyto się wielu rozwiązań z gry Serious Sam 2 takich jak prowadzenie pojazdów. Dodano za to kilka nowych jak możliwość sprintu oraz liczne bronie. Gra zebrała dobre opinie i chwalono powrót do klimatu początków serii. Jednak Davor Tomicic po latach ocenia grę dość chłodno: „Serious Sam 3 chyba najbardziej ze wszystkich części serii przypomina nowoczesne gry FPS – ze wszystkimi ich wadami i zaletami”.
Tym, co wyróżniało Serious Sama 3, był dość ciekawy system ochrony gry przed kopiowaniem. Jeśli DRM wykrył, że gra została zainstalowana nielegalnie, znacznie zwiększał poziom trudności. W sieci można znaleźć wideo, na którym podczas wykonywania jednej z misji pojawia się DRM Scorpion – niezwykle szybka i atakująca z dystansu bestia, która praktycznie uniemożliwia nam dalszą grę. Darko Martinovic, główny programista Croteamu, zdradza, skąd pomysł na tak sprytną walkę z piractwem: „Chcieliśmy, aby nasze rozwiązanie – w przeciwieństwie do większości systemów zabezpieczających – było z jednej strony niewidoczne dla graczy, którzy nabyli grę legalnie, a z drugiej strasznie uciążliwe dla piratów. Nasze zabezpieczenie uaktywnia się dopiero na późniejszym etapie gry”. Nie ma co ukrywać, Croteam to prawdziwi mistrzowie zła.
Logika i piękno
Historia Serious Sama to także wiele dodatków do głównej serii, wersji VR oraz spin-offów i gier tworzonych niezależnie przez fanów. Wszystko za sprawą dołączonego do gry edytora, który umożliwia tworzenie własnych map. Dzięki temu seria cały czas żyje własnym życiem. Nie ma jednak co ukrywać, że gracze wciąż czekają na właściwą kontynuację sygnowaną logiem studia Croteam. Twórcy uspokajają, mówiąc, że produkcja cały czas jest w toku: „Serious Sam to gra, która w sprytny sposób łączy oldschoolowe shootery z rozwiązaniami znanymi z nowoczesnych strzelanek. Nie chcemy tworzyć przestarzałych gier, chcemy się rozwijać. Serious Sam 4 na pewno zaskoczy graczy nowymi opcjami, ale w sercu gra pozostanie szybkim FPS-em” – mówi Pixelowi Davor Tomicic. Damjan Mravunac dodaje: „Jeśli chodzi o gameplay, to będzie on znacznie bliższy grze The Second Encounter niż Serious Samowi 3. Sądzę, że wielu graczom się to spodoba”.
W jaki sposób najlepiej testować nowe rozwiązania techniczne? Croteam nie lubią marnować czasu, więc pracując nad Serious Engine 4, stworzyli jednocześnie The Talos Principle – grę zaskakująco inną od wszystkiego, do czego Chorwaci zdążyli nas przyzwyczaić. Kto by się spodziewał, że specjaliści od strzelanin, wybuchów i szybkiej akcji przygotują tak ambitną i jednocześnie bardzo udaną produkcję? W Talos Principle czeka na nas ponad 120 łamigłówek o różnym stopniu trudności, w których musimy zarówno rozwiązywać proste układanki, jak i trudniejsze zadania z wykorzystaniem praw fizyki. A wszystko to w realistycznej oprawie dźwiękowej i wizualnej, która oparta o fotogrametrię, czyli zeskanowanie rzeczywistych elementów przyrody i przeniesienie ich na ekran komputera. Damjan Mravunac nie kryje zadowolenia z efektów, jakie udało się dzięki temu osiągnąć: „Stworzyliśmy własne studio do fotogrametrii, które intensywnie wykorzystujemy przy produkcji Serious Sama 4. Skanujemy tyle obiektów, ile to możliwe, by przyspieszyć prace nad tworzeniem gry i dodać jej większego realizmu”.
Realistyczny Serious Sam? Nie jestem do końca pewien, czy świat czeka na taką grę. Bez wątpienia Croteam nie powinni jednak marnować swojego potencjału i mogliby tworzyć produkcje w klimacie The Talos Principle. W końcu to nie pierwszy przykład na to, że wypadek przy pracy nad jakimś dziełem może stać się początkiem czegoś jeszcze doskonalszego.
Artykuł pochodzi z Pixela #24, który jest do nabycia w wersji drukowanej w sklepie internetowym. Zachęcamy do sięgnięcia po wersję pachnącą farbą drukarską.