Przyszłość… Przyszłość nigdy się nie zmienia… A nawet jeżeli, to optymistycznych scenariuszy jest jak na lekarstwo. O ile w dzisiejszych czasach mamy globalne ocieplenie, chaos spowodowany migracjami i niestabilne państwa na Bliskim Wschodzie, to w latach dziewięćdziesiątych typowymi zagrożeniami była wszechwładza korporacji, terroryzm atomowy i groźba wyczerpania zapasów paliw kopalnych.

Większość z tych zagrożeń odziedziczono po latach osiemdziesiątych, natomiast dzieła typu trylogia Gibsona („Neuromancer”, „Mona Liza Turbo”, „Graf Zero”), „Screamers”, „Total Recall” czy „Running Man” zawierały motyw wszechwładzy korporacji zastępujących rządy.

W roku 1995 Origin był świeżo po przejęciu przez Electronic Arts, nic nie zapowiadało kłopotów, a slogan „We create worlds” cały czas obowiązywał. Co prawda Strike Commander okazał się gwoździem do trumny niezależności studia, ale pieniądze nowego właściciela bardzo konkretnie zasiliły nadwątlony budżet. Kamieniem milowym była Ultima VIII Pagan, która wprowadziła do świata Avatara elementy zręcznościowe. Przez to była nazywana przez niektórych Mario-Ultimą (niesławne skakanie po platformach). Czegokolwiek jednak nie mówilibyśmy o tej jakże kontrowersyjnej części, która i tak w porównaniu do numeru IX była naprawdę spójna fabularnie, Origin wzbogacił się o doskonały jak na rok 1994 engine. Na tym silniku w trybie SVGA przygotowano grę, która – jak się później okazało – miała duży wpływ na kształt elektronicznej rozrywki. Pamiętajmy, że w momencie wydania Crusadera Origin był firmą, która dała nam osiem części Ultimy, trzy części Wing Commandera, a przede wszystkim System Shock. Technika FMV święciła triumfy, a najdroższa część WC miała dopiero nadejść.

Crusader: No Remorse

Crusader: No Remorse ukazał się pod koniec lata 1995, prawie od razu rozbijając bank. Twórca gry, Tony Zurovec, przewidywał sprzedaż na poziomie 100 tysięcy sztuk. W szybkim czasie sprzedało się prawie trzy razy tyle. Złożyły się na to futurystyczna fabuła, traktowanie gracza i przedstawionego świata na poważnie (w tamtych czasach nie tak częste) oraz wyróżniająca dzieło wszechobecna brutalność i przemoc. Muzykę stworzyli Daniel Gardopée i Andrew G. Sega, zapewniając duszny, mroczny i futurystyczny klimat surowego elektro. Wspomnieć też wypada, że ze wszystkich gier Originu to właśnie C:NR zarobił w tamtym czasie najwięcej, zapewniając finansowanie projektów takich jak Ultima: Online.

Przenosimy się do przyszłości w XXII wieku, świata rządzonego przez centralną korporację WEC (World Economic Forum), która powstała z połączenia w jeden organizm wszystkich państw na świecie. Wiedzą wszystko, są wszędzie, a każdy przejaw nieposłuszeństwa jest karany ciężkim więzieniem lub śmiercią. Za wykonawców wyroków służą odziani w kevlarowe zbroje wyszkoleni zabójcy zwani Silencers, przypominający z lekka średniowiecznych krzyżowców (stąd Crusader). Przeciwko korporacji działa prężnie sprzysiężenie rebelianckie, którego przywódca jest jednym z byłych liderów WEC. Powita on nas już w pierwszym filmie z udziałem żywego aktora, jaki zobaczymy w grze. Należy mieć na uwadze to, kiedy powstała produkcja. Wstawkami z udziałem aktorów grających na blue screenie raczeni będziemy dosyć często, co jednak nie zaburza zbytnio odbioru całości. Widać tutaj doświadczoną rękę speców z Originu.

W trakcie jednej z rutynowych misji główny bohater odmawia wykonania polecenia likwidacji przeciwnika. Zamiast rebeliantów na cel wzięto cywili, a sumienie naszego killera odezwało się w mało sprzyjającym momencie. Mści się to dość okrutnie, gdyż natychmiast po misji trójka Silencerów zostanie przeznaczona do terminacji i tylko jednemu z nich uda się cało unieść głowę w czerwonym hełmie. Od teraz zamiast mordowania przeciwników WEC zwrócimy się przeciwko swoim dotychczasowym mocodawcom, w czym pomoże nam przebogaty arsenał broni krótkiej, długiej, ładunków wybuchowych i wszystkiego, co może posłużyć do wysłania bliźnich na tamten świat. Z moich ulubionych zabawek wymienić należałoby spider bombs. Dużą przyjemność sprawia oglądanie zbliżania się urządzenia do przeciwnika i sążniste bum lub wspominaną chyba przez każdego UV9 Pulsar Ultraviolet Rifle. To broń, która swego czasu w rankingu Gamespotu zajęła dość wysokie miejsce jako zadająca jedne z brutalniejszych obrażeń.

Pudełko do gry jest klasycznym Big Boxem, w którym nie mogło zabraknąć takich dodatków jak „Podręcznik rebeliantów”, „Podręcznik korporacji”, w którym znajdują się dossier wszystkich ważniejszych przywódców i członków ruchu oporu, czy w końcu gazetki opisującej nowinki technologiczne, wydarzenia sportowe i kulturalne.

Rzut izometryczny zapewnia doskonałą widoczność. Zazwyczaj potrafimy dostrzec co kryje się za najbliższym załomem. Większość elementów wyposażenia wnętrz da się rozwalić, wysadzić, podpalić lub w inny sposób zdemolować, a każdą spotkaną postać – czy to żołnierza, czy cywila – może spotkać marny koniec. Gdyby do sterowania postacią głównego bohatera używać myszki, można by Crusadera nazwać protohack-and-slashem, jednak tutaj głównym narzędziem pozostaje klawiatura. Nowoczesnego gracza taki sposób sterowania może na początku odrzucić. Po 2-3 minutach nie będziemy pamiętać o lekko archaicznym stylu poruszania, gdyż gra mocno wciąga. Pamiętajmy, że model kliknij-i-zabij pojawi się dopiero rok później, w Diablo I.

Krzyżowiec, którego imienia nie dane nam będzie poznać, potrafi kroczyć, skakać, mierzyć w każdym z kierunków z aktualnie wybranej broni i używać rozmieszczonych gęsto terminali komputerowych. Ciekawie są rozwiązane alarmy, które aktywują się po włączeniu przez obsługę lub dostrzeżeniu nas przez wszechobecne kamery. Można je wyłączyć przyciskiem na chwilę lub na stałe z pobliskiego terminala. Nowatorskie jak na tamte czasy było umożliwienie rozwiązywania problemów na kilka sposobów. Nie znalazłeś klucza do drzwi? Podłóż C4! Poziomy są rozbudowane, nie brakuje w nich pomieszczeń, które nie leżą bezpośrednio na trasie bohatera. Jeżeli jednak szykujemy się na dłuższą sesję, musimy przymknąć oko na dłużyzny, które czasami potrafią dać w kość. Na pierwszych trzech stopniach trudności gra nie wymaga bardzo zręcznych palców. Zginąć nie jest łatwo, szczególnie jeżeli uwzględnimy wszechobecne apteczki, broń i amunicję pozyskiwane z licznie porozstawianych skrzyń lub ze zwłok pokonanych wrogów. Tutaj trzeba trochę uważać. Jeżeli wroga spalimy lub rozerwiemy wybuchem na kawałki, to razem z nim ulegną zniszczeniu wszystkie przedmioty, które posiadał. Mały szczegół, o który rzadko dbają twórcy.

Grając w Crusadera potrafiłem się nielicho zdziwić, ile rzeczy i robotów można zniszczyć, ilu wrogów zlikwidować i jak dużą czerpie się z tego przyjemność. A przecież od premiery minęły już 23 lata!

Crusader no Regret

Tony Zurovec chciał zrobić pełnoprawną drugą część, bogatszą w każdym z aspektów rozgrywki, ale uniemożliwiły to terminy studia. Zupełnie tak jak w dzisiejszych czasach, co stoi w jaskrawej kontrze do utyskiwań niektórych, że „kiedyś to było lepiej”. Twórca w pewnym momencie sam zaczął twierdzić, że jest to raczej duże rozszerzenie niż sequel. Na szczęście powstała całkiem udana kontynuacja z jeszcze większą liczbą krwawych potyczek. Tym razem miejscem zmagań jest baza WEC na Księżycu, pojawiają się oczywiście rebelianci, a fabuła zalicza dwa całkiem niezłe zwroty. Ponownie mamy do czynienia z wstawkami FMV, ale wykonanymi jakby ciut lepiej. Bohater zyskał zdolność rzucania się do przodu z przewrotem, co pomaga urozmaicić walkę i nie raz może wybawić z opresji, szczególnie że tym razem przeciwnicy nie są tylko elementem przeszkadzającym, którego można się łatwo pozbyć. Mnie najbardziej zaskoczyły zmiennokształtne maszyny, które uprzykrzają życie nawet na niższych poziomach trudności. Rzeź dokonywana za pomocą posiadanego arsenału cieszy i jest mocno satysfakcjonująca.

Muzyka w tej części wydaje się trochę bardziej stonowana, ale nadal jest bardzo dobra.

Jako ciekawostkę można przytoczyć fakt, że tak tu jak i poprzednio zastosowano sprytny trik: pliki muzyczne zostały zapisane w formacie .mod, dawniej dość popularnego, co wpłynęło na ich niewielką objętość przy zachowaniu względnie wysokiej jakości.

Musimy pamiętać, że w roku 1995 i 96 ilość miejsca dostępnego na instalację przeciętnej gry była wielokrotnie mniejsza niż dzisiaj. Mój dysk zakupiony w czerwcu 1996 roku miał przeogromną pojemność 1,3 GB. Z tego powodu CD nie służył tylko do przegrania danych w trakcie instalacji. Większość plików musiała być wczytywana w czasie rzeczywistym do pamięci i na dysk.

W grach spotkamy kilka odwołań do pozostałych tytułów ze stajni Origin. System dat jest identyczny jak w Wing Commanderze, w gazetce dołączonej do No Regret znajduje się nawiązanie do SHODAN i stacji kosmicznej Citadel, z kolei w książkach z uniwersum Wing Commandera możemy przeczytać o tym, jak Konfederacja Terran zastąpiła na ziemi WEC.

Obydwie części Crusadera zostały świetnie przyjęte przez rynek. C:NR dostał nawet wyższe oceny niż część pierwsza, co wiązało się z dopracowaniem systemu poruszania i celowania, a także ze zdecydowanym polepszeniem inteligencji wrogów. Do drugiej części szykowany był dodatek multiplayer o nazwie Crusader: No Survivors, który nigdy nie wyszedł poza fazę testów alpha. Zurovec planował część trzecią, Crusader: No Escape, która miała zakończyć całą sagę. Bohater wracał z Księżyca na Ziemię i robił wreszcie porządek z WEC. Chris Roberts zbierał jednak właśnie ekipę do nowego projektu w Digital Anvil, Origin skupiało się już mocno na Ultimie: Online i ostatecznie z planów nic nie wyszło. Wspomnieć trzeba również o konwersjach części pierwszej na Segę Saturn i PlayStation, jednak ograniczenia konsol z tamtego okresu mocno dawały się we znaki. Rozdzielczość zjechała do 320×240 pikseli (na PC 640×480 pikseli), a detale graficzne, które tak dobrze budowały atmosferę, były w większości nieobecne. Na plus zaliczyć należy płynne scrollowanie i lepszej jakości filmy FMV. Jako że konsole co jakiś czas musiały wyświetlić ekran „loading”, nieobecny w wersji na pecety, wprowadzono teleportery dające szanę na złapanie oddechu i wczytanie kolejnego poziomu.

Timothy Cain, twórca Fallouta, wielokrotnie wspominał, jak izometryczny rzut, w którym oglądamy Crusadera, wszechobecna brutalność i animacje umierających na różne wymyślne sposoby wrogów wywarły olbrzymi wpływ na ostateczny wygląd uwielbianej przez wszystkich przygody na apokaliptycznych pustkowiach. W podobnych zresztą słowach wypowiadali się twórcy Diablo. Jak to określił jeden z nich: „Kiedy omawialiśmy stronę graficzną, wszyscy zgodziliśmy się, że powinien to być Crusader: No Remorse pomieszany z Doomem”.

Nie macie wyrzutów sumienia? Nie odczuwacie żalu? Raduje was huk wystrzałów? Nie wiem jak wy, ale ja przeładowuję giwerę, podkładam pod drzwi C4 i szykuję niezłą nawalankę…

Artykuł ukazał się w Pixelu #44, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.