Tylko ty, działka i karabiny, amunicja w nielimitowanych ilościach oraz hordy przeciwników. A jeśli tych ostatnich okaże się zbyt wielu, do zabawy może dołączyć twój towarzysz broni. Trzy dekady temu tak wyglądał przepis na najlepszą grę na świecie.

Druga połowa lat 80. to czasy, gdy dla młodych chłopców wychowanych na filmach z kaset VHS idolami byli umięśnieni żołnierze w pojedynkę likwidujący całe armie wroga. Ponieważ chłopcy ci często mieli w domach nie tylko wideoodtwarzacz, ale także mikrokomputer lub konsolę, a wolny czas spędzali w salonach arcade, sami również mogli poczuć się jak Rambo, Komando czy Zaginiony w akcji. Stąd popularność gatunku strzelanin run and gun, tytułów takich jak Green Beret, Ikari Warriors i Commando, pozwalających chwycić wirtualną broń i nieustępliwie prąc w górę lub prawą stronę ekranu, walczyć z hordami rozpikselowanych przeciwników.

Komandosi contra obcy

W 1987 roku japońska firma Konami wypuściła automaty z nową grą tego typu. Z ekranu powitalnego groźnie patrzyło dwóch barczystych wojaków, a do wrzucenia monety zachęcał tytuł: Contra (nawiązywał on do nazwy prawicowych, finansowanych przez USA partyzantów w Nikaragui, Contras). Historia zaczynała się standardowo: oto komandos trafiał do dżungli wyposażony tylko w niezbyt mocny karabin (na szczęście po drodze mógł znaleźć lepszą broń) i od razu był atakowany przez żołnierzy, automatyczne działka i wieżyczki strzelnicze. Biegnąc ciągle w prawo, skakał po platformach i wybuchających mostach, likwidując przy tym celnymi serami wszystkich przeciwników, a na końcu wysadzając umocnienia wroga.

Jak na razie – choć grało się przyjemnie, a wymiana ognia toczyła się dynamicznie – żadnych zaskoczeń, bo gracze tak samo mogli przecież bawić się w wielu innych tytułach tego gatunku. Szybko jednak robiło się ciekawiej. Kolejne etapy niosły bowiem zróżnicowane wyzwania. Pojawiały się poziomy, które udawały trójwymiar, gdzie dzielny komandos biegł i strzelał w głąb ekranu. Były i takie, w których zadaniem żołnierza było wspinanie się po platformach (ostrożnie, by nie wypaść poniżej ekranu), a także jednoczesna wymiana ognia z wrogami. Były też i momenty, gdy ekran zastygał, a komandos podnosił lufę karabinu do góry i strzelał do znajdującego się powyżej „bossa”. Żadna z gier konkurencji nawet nie zbliżała się do takiej różnorodności.

Produkcja Konami była urozmaicona także wizualnie. Każdy etap Contry rozgrywał się w innej scenerii (fabryka, ośnieżone przestrzenie, futurystyczne wnętrza baz wojskowych…), a przeciwko bohaterowi występowali wciąż nowi wrogowie – nie tylko tak oczywiści jak opancerzone humanoidy, czołgi czy działa, ale i obcy dość wyraźnie inspirowani wizjami H.R. Gigera zaprezentowanymi w filmie Alien. To zresztą przybysze z odległej planety, nie lewicowe władze Nikaragui, okazywali się głównymi „złymi” w grze i przeciwko nim toczyła się rozgrywka w finałowym – skądinąd świetnie narysowanym – etapie.

Oczywiście o ile gracz dotarł do finałowego etapu, Contra bowiem – wymuszając na dzieciakach wrzucanie do automatów kolejnych monet – była piekielnie wręcz trudna. Wrogowie ginęli wprawdzie hurtowo, ale i nasz komandos był bardzo podatny na obrażenia. Wystarczyła jedna zabłąkana kula czy nawet muśnięcie szeregowego przeciwnika – i traciliśmy kolejne życie.

Szczęśliwie tu w sukurs przychodził główny atut gry, czyli tryb kooperacji. Komandosowi – po wrzuceniu żetonu – mógł bowiem pomóc kolega. We dwóch zdecydowanie łatwiej pokonywało się zastępy wrogów, oczywiście pod warunkiem, że sterujący drugim żołnierzem gracz był równie sprawny w obsłudze joysticka i nie trzeba było na niego wciąż czekać. Choć wspólne przechodzenie Contry mogło wystawić na próbę wiele przyjaźni, kooperacja stała się znakiem rozpoznawczym gry Konami (zwłaszcza że była to wówczas opcja rzadko w elektronicznej rozrywce spotykana).

Contra, Gryzor, Probotector…

Wkrótce w tej dostępnej na razie tylko dla bywalców salonów arcade przygodzie mogło wziąć udział znacznie więcej graczy. Szybko pojawiły się konwersje na bodaj wszystkie istotne platformy sprzętowe (poza – jak to bywało już wówczas coraz częściej – maszynami spod znaku Atari). Choć różne, zarówno graficznie, jak i w gameplayu, próbowały dorównać poziomem pierwowzorowi.

I tak wersja na konsolę Nintendo Entertainment System, mimo że uboższa wizualnie (obaj komandosi różnili się w niej tylko kolorem spodni, a i wybuchy wyglądały mało efektownie), bardzo wiernie odwzorowywała rozgrywkę z oryginału. Interesujący okazywał się tutaj zwłaszcza zabieg przełożenia pola gry z pionowego ekranu automatu na ekran poziomy, telewizyjny.

Warto zwrócić uwagę również na ilustrację na oryginalnym cartridge’u – grafik umieścił tu nawiązania nie tylko do Obcego, ale również do innego akcyjnego klasyka epoki VHS Predatora! Co ciekawe, na rynku japońskim pojawiła się wówczas wersja na konsolę Famicom, wzbogacona w stosunku do tej z NES-a o dodatkowe animacje tła, intro i przerywnika (dziś stanowi ona kolekcjonerski rarytas).

Z kolei wyspecjalizowana w portach z automatów firma Ocean Software przygotowała konwersje na popularne mikrokomputery – wszystkie jednak z pewnymi mankamentami. Wersji na Amstrada CPC, bodaj najładniejszej z nich wszystkich, brakowało płynnego przewijania ekranu, możliwości równoczesnego odtwarzania muzyki i dźwięku oraz poziomu „zimowego”, wersji na Commodore 64 – poziomów, w których akcja toczyła się w górę ekranu, a tej na ZX Spectrum, poza naturalnymi dla tej platformy ograniczeniami graficzno-dźwiękowymi, trybu kooperacji.

Na osobny akapit zasługuje wypuszczona przez Konami wersja na MSX2. Z oczywistych powodów była ona mało znana w naszych rejonach świata, ale na pewno warta zagrania. Mimo pewnych ograniczeń (brak płynnego przewijania ekranu, brak trybu kooperacji) niosła innowację w gameplayu w postaci paska zdrowia. W konsekwencji, zamiast ginąć przy każdym trafieniu, bohater po prostu tracił odrobinę energii. Niewątpliwą gratką dla koneserów Contry były natomiast dodatkowe poziomy, dostępne wyłącznie w tej wersji!

Jedyną porażką okazał się port na… PC (dla porządku dodajmy, że tego akurat nie robili fachowcy z Oceanu). Tę wersję dyskwalifikowały już paskudna grafika i straszliwy dźwięk (tylko na PC-speakerze), ale podkreślić trzeba również niewygodne sterowanie za pomocą klawiatury i wyśrubowany do absurdu poziom trudności. Grać w to nie należy, ale podejrzeć np. na YouTube, jak można zepsuć tak dobry pomysł, warto choćby z ciekawości.

Szczęśliwie poza tą jedną wpadką Contra nie odnotowała żadnych innych porażek, a z armią obcych potykali się z jednakowym zapałem tak posiadacze Spectrum, jak i NES-a. Zauważmy przy tym, że nie wszyscy wiedzieli, że… grają w Contrę. Konami bowiem na części rynków stosowała dla swojego hitu nazwę Gryzor (by nie prowokować tytułem nawiązującym do prawicowej partyzantki). Aby jeszcze bardziej zmylić graczy, wprowadzono również wariację pod nazwą Probotector, w której – przede wszystkim na rynek niemiecki, gdzie cenzura zabraniała graczom strzelać do ludzi – ludzkie postaci zastąpiono robotami.

Co ciekawe, z wszystkich tych wersji w Polsce najbardziej popularna okazała się wersja na… NES-a. Gdy na początku lat 90. firma BobMark rozpoczęła w naszym kraju dystrybucję Pegasusa – konsoli będącej chińskim klonem dzieła Nintendo – do zestawu dołączała cartridge-składankę „168 w 1”, gdzie to właśnie Contra w różnych wariantach stanowiła główną atrakcję. Modyfikacje pozwalały np. zacząć grę z 30 życiami (posiadacze oryginału, aby osiągnąć ten efekt, musieli znać Konami Code) lub od jednego z późniejszych etapów. Dawało to pegasusowym graczom szansę, by zobaczyć zakończenie tej opowieści, jako że NES-owa gra – podobnie jak jej pierwowzór z automatów – była piekielnie trudna.

Walka trwa!

Contra błyskawicznie dorobiła się serii (zazwyczaj udanych) kontynuacji. I tak bezpośredni sequel Super Contra (1988) wprowadził do rozgrywki poziomy widziane z góry (jak w Ikari Warriors). Z kolei Operation C (1991) przeniosła grę na kieszonkowego Game Boya (oczywiście bez kooperacji, za to z wygodną opcją prowadzenia ciągłego ognia). Contra Force (1992) zróżnicowała możliwości komandosów, a szczególnie ciepło przyjęta przez graczy Contra III (1992) pozwoliła serii sprawdzić się na szesnastobitowym SNES-ie oraz wzbogaciła żołnierzy o umiejętność wspinania się po ścianach i jednoczesnego dźwigania dwóch broni.

Kolejne odsłony przenosiły cykl na coraz nowsze platformy – Segę Mega Drive i Saturn, PlayStation, PlayStation 2, Nintendo DS, Wii, PS3, X360. Co oczywiste, seria zaczęła również coraz śmielej wykorzystywać możliwości dawane przez grafikę 3D, prezentując poziomy w widoku izometrycznym. To, co najważniejsze, pozostało jednak nienaruszone: uzbrojeni po zęby komandosi przeciwko hordom wrogów i możliwość walki w trybie kooperacji.

Oczywiście po latach Contra musiała rywalizować z nowymi hitami gatunku run and gun takimi jak Metal Slug, Gunstar Heroes, The Chaos Engine, Super Star Wars czy Super Turrican (by wymienić tylko kilka najbardziej oczywistych typów). Jednak nawet na tle tak zacnej konkurencji kolejne odsłony serii prezentowały się co najmniej godnie.

Co najistotniejsze, po ponad 30 latach od premiery żyje i ma się dobrze również oryginał – dostępny bez problemu na najnowszych konsolach oraz smartfonach. Korzystam z tej opcji i już pierwsze takty melodii na planszy tytułowej przenoszą mnie do czasów kaset wideo, Arnolda i Sylwestra oraz konsoli Pegasus. Tak odmłodzony chwytam za broń i ruszam na wrogów!

Artykuł ukazał się w Pixelu #60, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.