Pochodząca z Dalekiego Wschodu filozofia zen zakłada istnienie pewnego perfekcyjnego stanu, uniesienia, euforii. Jakkolwiekby tego nie nazywać, niemal każda religia sprowadza się (brutalnie rzecz ujmując) – do dążenia do takiego wewnętrznego raju. Z pewnymi wyjątkami, kiedy to zasady wiary generalnie zmuszają wyznawców do stałego umartwiania się… w imię wyższych celów.
To kultura, w której wyrastamy bardzo często determinuje wszytko to, co później tworzymy. Właśnie dlatego dalekowschodnie MMORPG i cRPG są tak barwne. Właśnie z tych powodów, nie wyobrażam sobie by tak ponure w swoim przekazie gry, jak This War of Mine powstały gdziekolwiek indziej, niż w naszym, szarością i korporacyjną codziennością napędzanym kraju. O polityce nawet nie będę próbował pisać. Wróćmy jednak do zen i pewnego specyficznego stanu umysłu, który także można zaobserwować podczas zabawy. To tak jak w pinballach – kiedy trafiamy perfekcyjnie pod rząd kilkanaście razy combo, popadamy w euforię. Znalazłem nawet jedną taką grę zręcznościową, w której pokuszono się o wprowadzenie trybu zen. Z grubsza polegało to na zatrzymaniu na chwilę rozgrywki, przeliczeniu toru kuli i wystrzeleniu jej w idealnym momencie. Efekt? Piorunujący.
Prowadząc te rozważania nieco dalej, zerknijmy na pole bliskie e-sportowi. Gdzie tysiące gracz potykając się na wirtualnych polach walk szuka jakichkolwiek sposobów na osiągnięcie przewagi. A to pixel shadery modyfikujące wygląd gry, a to myszy gamingowe za parę stówek, a to klawiatura mechaniczna z antighostingiem, a to znowu jakaś mniej legalna metoda podglądania poczynań innych graczy z perspektywy zupełnie inaczej ustawionej kamery. Hm, w sumie co mi szkodzi odpalić tą samą grę na drugim kompie w trybie widza i… porozglądać się…
Tylko, że większość z tych metod zawodzi. Tak naprawdę wypasione kontrolery nie wpłyną na poprawę percepcji, a zerkanie na drugi ekran skończy sie totalnym rozproszeniem. Na dłuższą metę nie damy rady kombinować z inną konfiguracją gry, czy wbijać się na lewo na serwer. Prędzej, czy później ktoś dostrzeże lukę, z której korzystamy i ją załata.
O eksperymentach z serii DeepMind zapewne słyszeliście.
Tak zwiedza nieznany teren człowiek, natomiast sztuczna inteligencja porusza się po nieznanym polu rozgrywki w nieco inny sposób. System opracowany przez Google’a zakłada jeszcze większą innowację, IMPALA (Importance-Weighted Actor-Learner Architectures, rozpuszcza na polu gry własnych aktorów zbierających dane równolegle. Nie wnikając w szczegóły: wyobraźmy sobie teraz rozgrywkę, w której gracz wspierany jest przez taką siatkę SI, biegających po polu walki jak drony i zbierających dane taktyczne z pola walki w wielu instancjach równolegle. To byłoby coś! Oczywiście do czasu, aż reszta graczy zaczęłaby stosować podobne mechanizmy na polu bitwy. Czego nikomu nie życzę, bo wkrótce po wpuszczeniu takich botów do CS-a, czy WarCrafta nie uświadczylibyśmy tam ani jednego przeklinającego Rosjanina, czy wprawnie obsługującego klawiaturę Koreańczyka.