Kto z nas nie chciałby wcielić się w alianckich bohaterów z filmów takich jak „Parszywa dwunastka” czy „Działa Navarony”? Commandos umożliwił to na niespotykaną dotąd skalę i przyczynił się do powstania kilku innych, podobnych tytułów.
Commandos to wręcz podręcznikowy przykład na to, jak stworzyć nowatorską, chwaloną ze wszystkich stron grę, i zarazem jak w prosty sposób pogrzebać jej potencjał. Zacznijmy jednak od początku. Mamy drugą połowę lat dziewięćdziesiątych, kiedy na rynku królują nowe generacje strategii i gier RPG. W 1996 roku Carlos Gonzálvez założył w Hiszpanii firmę Pyro Studios, której głównym zadaniem było tworzenie wysokiej jakości gier wideo. Żeby zaistnieć na światowym rynku, postanowił wbić się w panujący trend. Jednak samo stworzenie klasycznego RTS-a czy RPG-a nie wystarczyło. Gra musiała oferować coś więcej.
Parszywa szóstka
Commandos: Behind Enemy Lines ukazał się 31 lipca 1998 roku przy współpracy z Eidos Interactive. Na sukces gry złożyły się przede wszystkim dwa elementy: osadzenie jej w realiach II Wojny Światowej i nowatorski system rozgrywki. Obejmowaliśmy dowodzenie nad zespołem sześciu brytyjskich komandosów, z których każdy specjalizował się w realizacji konkretnych zadań. Zielony Beret to typowy zabijaka. W przeszłości ukarany za pobicie oficera, w grze prezentował swój talent na napotkanych żołnierzach Wermachtu. Mieliśmy też płetwonurka niezawodnego w wykonywaniu misji wodnych, sapera szybko eliminującego ładunki wybuchowe, kierowcę, snajpera i szpiega. W grupie stanowili wielką siłę. Czekało na nas 20 misji, w ramach których zaglądaliśmy w różne rejony konfliktu – od lodowatej Norwegii po gorącą Afrykę Północną. Gra zachwycała dopieszczoną grafiką przedstawioną w rzucie izometrycznym umożliwiającym dokładny ogląd obszaru działania.
Twórcy cały ten wojenny krajobraz przyprawili szeregiem nawiązań do hollywoodzkich filmów wojennych. „Komandosi z Navarony”, „Tylko dla Orłów”, „Most na rzece Kwai” – niektóre z zadań zostały żywcem wyjęte z tych kultowych produkcji. Z tą różnicą, że tym razem to właśnie my reżyserowaliśmy cały ten spektakl.
I tu przechodzimy do samej mechaniki. Recenzenci chwalący grę w 1998 roku mieli spory problem ze znalezieniem dla Commandosa odpowiedniej szufladki. Gracz w równym stopniu musiał wykazać się zarówno strategicznym sprytem, jak i umiejętnościami zręcznościowymi. A do tego całość rozgrywała się w czasie rzeczywistym, a nie w systemie turowym, jak w przypadku podobnej pod wieloma względami gry Jagged Alliance. Zadaniem gracza było nie tylko kierowanie jednostek w odpowiednie miejsca i wykonywanie konkretnych czynności w taki sposób, aby nie podnieść alarmu, ale także konfrontacja z przeciwnikiem o bardzo rozwiniętej sztucznej inteligencji. Każdy z wrogich żołnierzy miał konkretne pole widzenia. Jeśli zauważył jednego z naszych komandosów, podbiegał, atakował i ostrzegał towarzyszy. Reagował także wtedy, gdy zauważył zwłoki lub usłyszał hałas.
Wszystko to tworzyło bardzo spójną, piekielnie trudną, a zarazem bardzo grywalną produkcję. Zresztą prawdziwe piekło poziomu trudności nadeszło z wydanym rok później samodzielnym dodatkiem Beyond the Call of Duty. Zawarto w nim 8 misji, z pozoru będących zwykłym rozwinięciem jedynki. W rzeczywistości były znacznie trudniejsze i wymagały prawdziwego wojskowego przeszkolenia. Nie zmieniło to jednak faktu, że do 2000 roku sprzedano milion egzemplarzy Commandosa. Jak na debiutanckie i stworzone za niewielkie pieniądze dzieło młodego studia, był to znakomity wynik. Umożliwił Pyro Studios potrojenie zatrudnienia w firmie do stu osób, które szybko zakasały rękawy i zabrały się do pracy nad kontynuacją serii.
Udany sequel
Oczekiwania były spore:
„Oczywiście, że czujemy dwudziestokrotnie większą presję niż w przypadku części pierwszej, ale tym razem dysponujemy pięciokrotnie większym budżetem. Commandos 2 nie ma nic wspólnego z oryginałem. Zastosowaliśmy nowe rozwiązania graficzne, nowy silnik i zupełnie nowy styl rozgrywki.” – mówili w wywiadach twórcy, jednocześnie zaostrzając apetyt.
Gotowa produkcja, która trafiła na rynek 20 września 2001 roku, potwierdziła zwłaszcza dwie pierwsze zapowiedzi. Korzystająca z silnika 3D gra przeskoczyła oryginał kilkukrotnie, szczególnie jeśli chodzi o wygląd i rozmiar lokacji, sposób poruszania się postaci, efekty pogodowe czy walkę. W ślad za zmianami wizualnymi poszedł też znacznie bardziej rozbudowany scenariusz.
Stworzono o wiele bardziej urozmaicone, a przy tym bardzo realistyczne lokacje. Postawiono także nacisk na skradankowy sposób wykonywania misji. W tym celu wprowadzono także dwóch nowych bohaterów: złodzieja Lupina i szpiega Natashę. Oboje pojawiali się już w pierwszej misji, w której naszym zadaniem było zdobycie ukrytej w bazie niemieckich U-bootów Enigmy. Następnie nasi szpiedzy odpływali na pokładzie jednej z łodzi i trafiali na ogarnięty wojną obszar Pacyfiku. Po przygodach w Tajlandii i Indonezji wracaliśmy, by wesprzeć swoich podczas lądowania w Normandii. Finał rozgrywał się w Paryżu u stóp Wieży Eiffla.
Gracze nie mogli narzekać na nudę. Zwłaszcza że twórcy znacznie rozszerzyli zakres umiejętności każdego z bohaterów, co w dużym stopniu urozmaiciło rozgrywkę. Komandosi mogli korzystać z uzbrojenia i mundurów wroga, zwiększyła się także ilość przedmiotów, którymi mogliśmy wpływać na przeciwników. Dzięki temu gra zbierała równie sporo pochwał, co pierwsza część. Krytyka dotyczyła przede wszystkim wysokiego poziomu trudności, odczuwalnego zwłaszcza w przypadku słabych portów gry na konsole PS2 i Xbox.
Naśladowcy
Przed premierą trzeciej części gry Pyro mogło pochwalić się trzema milionami sprzedanych egzemplarzy Commandosa. Jednocześnie firma zaczynała powoli czuć na plecach oddech konkurencji. W okresie wydania części drugiej jak grzyby po deszczu zaczęły pojawiać się mniej lub bardziej udane gry mechaniką przypominające Commandosa, chociaż osadzone w zupełnie innych realiach.
Dotyczy to zwłaszcza produkcji niemieckiego studia Spellbound (obecnie Nordic Games) znanego między innymi z serii Airline Tycoon. Twórcy postanowili zainspirować się rozwiązaniami Pyro Studios i stworzyć własnego Commandosa w klimacie Dzikiego Zachodu. Tak powstał wydany w 2001 roku Desperados: Wanted Dead or Alive – gra wizualnie znacznie odstająca od drugiej, a nawet pierwszej części Commandosa, ale dająca równie sporo zabawy. Jej akcja rozgrywała się pod koniec XIX wieku w Nowym Meksyku. Dowodziliśmy 6-osobowym zespołem, na czele którego stał rewolwerowiec John Cooper, który musiał dopaść terroryzującego okolice gangstera El Diablo. W grze czekało na nas aż 25 urozmaiconych misji, z których każda odsłaniała kolejne karty historii. Sam finał był dość zaskakujący. Mimo niedociągnięć technicznych gra mocno broniła się fabułą i klimatem.
Spellbound widząc, że Desperados zaskoczył całkiem nieźle, postanowiło jak najwięcej wycisnąć nie tylko z fali popularności gry, ale także samego Commandosa. W 2002 roku zaproponowało kolejny nowy tytuł mechaniką nawiązujący do serii Pyro, ale tym razem garściami czerpiący z historii o Robin Hoodzie. Mowa oczywiście o grze Robin Hood: Legenda Sherwood, w której pojawiła się cała plejada bohaterów związanych z kultową historią leśnego rozbójnika takich jak Mały John czy Braciszek Tuck. Tym razem na gracza czekała świetna fabuła i aż 40 zróżnicowanych i doprawionych zabawnymi dialogami misji . Desprados natomiast doczekał się w 2006 i 2007 roku dwóch kontynuacji: Desperados 2 i Helldorado, jednak ciężko uznać je za udane.
Snajper ze Stalingradu
Widząc, jak konkurencja próbuje sama ugryźć kawałek wypracowanego przez siebie tortu, twórcy zdawali sobie sprawę z tego, że trzecia część Commandosa musi przypominać o tym, kto jest prawdziwym królem taktycznych strategii zręcznościowych. Znów, podobnie jak w części drugiej, zgodnie z zapowiedziami wszystko w grze miało być nowe. Prawie całkowicie przebudowany silnik gry umożliwił zwiększenie liczby wrogów na ekranie, pokazanie jeszcze bardziej efektownych i większych eksplozji oraz realistycznych efektów pogodowych. Całkowicie przebudowano moduł odpowiedzialny za wygląd wnętrz, co umożliwiło wprowadzenie większej ilości zadań rozgrywanych w budynkach.
Największa zmiana miała dokonać się jednak w samym modelu rozgrywki, który tym razem miał kłaść mniejszy nacisk na elementy taktyczne, a większy na akcję:
„Do tej pory szukaliśmy inspiracji w znanych bitwach i filmach związanych z II Wojną Światową, a następnie przekładaliśmy je na mapy w naszych grach. Tym razem chcieliśmy podarować graczowi bardzo mocne doświadczenia” – mówił w wywiadach Perez Dolset, główny projektant Commandosa 3.
W tym celu wprowadzono prostą zasadę. O ile we wcześniejszych odsłonach każdą misję wykonywano mniej więcej podobnie, tym razem akcja miała zmieniać się dynamicznie, nie pozwalając na schematyzm. W tym celu wprowadzono jeszcze bardziej rozbudowane misje rozgrywane na czas czy bossów (jednym z nich był snajper czający się w ruinach Stalingradu).
Commandos 3: Destination Berlin ukazał się 15 października 2003 roku i okazał się bardzo dobrą grą, choć czuć było lekkie zmęczenie materiału. Sama rozgrywka nie była tak rewolucyjna, jak zapowiadano, sytuację utrudniał też brak skrótów klawiszowych, które umożliwiłyby szybką akcję bez konieczności szukania konkretnych komend na ekranie. Commandos 3 był jednocześnie pożegnaniem z serią w takim kształcie, w jakim ją do tej pory znaliśmy. Przyszłość miała przynieść bardzo radykalne zmiany.
Można zastanawiać się, dlaczego Pyro – widząc, jak świetnie poradziły sobie wersje Commandosa na Dzikim Zachodzie i w średniowiecznej Anglii – nie spróbowało odświeżyć serii poprzez umieszczenie jej w jakimś nowym, dającym spore pole do popisu czasie historycznym. Zamiast tego twórcy postawili na rozwiązanie z góry skazane na porażkę. Oto zespół, który przez blisko 10 lat tworzył taktyczną strategię, postanowił wydać nowego Commandosa w formie pierwszoosobowej strzelanki, wprowadzając fanów serii w niezłą konsternację.
Piąta odsłona serii Commandos: Strike Force ukazała się w 2006 roku i wypadła bardzo słabo na tle silnej konkurencji w postaci Medal of Honor i Call of Duty. Charakter misji pozostał ten sam i wciąż ważne były elementy skradankowo-szpiegowskie, ale całość była po prostu zupełnie inną grą, w dodatku słabo wykonaną. A wystarczyło, wzorem serii Total War, wykorzystać sprawdzone rozwiązania i przenieść je w inne realia historyczne. Starożytny Rzym, czasy muszkieterów, współczesne konflikty – tematów wartych poruszenia było naprawdę wiele. Dobrym przykładem jest recenzowana w bieżącym numerze gra Shadow Tactics: Blades of the Shogun, która – czerpiąc garściami z Commandosa – przenosi graczy do Japonii za czasów samurajów. Idealne lekarstwo dla tęskniących za klasyczną serią Pyro.
Artykuł ukazał się w Pixelu #22, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.