Ewolucja gier przygodowych toczy się na tle bez przerwy zmieniającego się świata. W latach 90. nikt by nie przypuszczał, że w nowym tysiącleciu gry, które zaczynały jako tekstowe przygody, próbujące naśladować coś w rodzaju rozmowy z maszyną będą ewoluowały w stronę HOPA – mikstury prostych puzzlerów, z wyszukiwaniem obiektów i niekiedy wręcz szczątkową fabułą.

To co zachwycało w pierwszych przygodówkach Sierry, Lucafilmu, Revolution Software, Delphine Software i Coktel Vision (bo oprócz amerykańskich korzeni silną reprezentację ten gatunek miał i w Europie, szczególnie we Francji) to tajemnice, kryjące się na każdym z ekranów. Przedmioty, które można było zbierać, łączyć ze sobą, używać w różnych miejscach. Założenie twórców gier było z reguły jedno: nie może być za łatwo, bo gracz uzna, że wyłożył niemałe wtedy pieniądze na kilkadziesiąt przyjemnie spędzonych minut. Stad i pułapki, jak niesłynny bezpiecznik ukryty na jednej z plansz Future Wars. Wymykające się logice metody rozwiązywania zadań. Etapy zręcznościowe, które doprowadzały do wściekłości mózgowców, abstrakcyjne pomysły i rozbicie akcji na kilkanaście postaci, wymieniających się przedmiotami – co skutecznie wydłużało zabawę w Maniac Mansion, Day of the Tentacle i co skutecznie wykorzystano również w Thimbleweed Park.

W zasadzie, w latach 90. głównym źródłem informacji o grach były drukowane magazyny i… BBS-y. Te pierwsze dostarczały solucji oczywiście z pewnym opóźnieniem (i zamierzonymi bądź nie błędami). BBS-y często były źródłem oprogramowania, składowiskami warezów, wśród których obok samych połamanych (niekiedy nieudolnie) przygodówek poniewierały się również opisy przejścia całej gry stworzone przez tych, którzy przecież musieli zadbać, by całą grę, pozbawioną kartonowych kółeczek z kartami kodowymi, dało się przejść. Jednak lata 90. to także początek Internetu, nie takiego, jakim znamy dziś – raczej tekstowego środowiska wypełnionego e-mailami, gopherami, newsami i uniwersyteckimi serwisami, które przechowywały pliki, wersje shareware gier (tak debiutowały największe dzieła Apogee i id Software) i… największego u zarania sieci hobbystycznego zbioru zwanego Aminetem – przeznaczonego dla posiadaczy Amig. To była specyficzna kuźnia shareware’u, public domainu i dem (gier i tych demoscenowych dem). W tym gigantycznym zbiorze plików, który doczekał się później wydań na płytach CD istniało również miejsce na swobodną, tekstową twórczość użytkowników i graczy. I to Aminet był jednym z pierwszych (po BBS-ach) źródeł solucji, zanim pojawił się Simtel i podobne zbiory.

Wrócę jednak do porzuconej na kilkanaście zdań myśli. O przygodówkach rozmawiało się na przerwach w szkole i studiach, w gronie kolegów podczas spotkań, a gracze sami organizowali sobie wielogodzinne sesje przed ekranami PC i Amig, by wspólnie rozwikłać problemy. Współpraca okazywała się największym sojusznikiem wielbicieli komputerowych przygód. Może nie przypominało to sesji RPG, czy zabawy w planszówkę. Może tylko jeden z graczy dzierżył mysz i sterował krokami postaci na ekranie, ale emocje były takie same. Odkrywaliśmy tajemnice, rozgryzaliśmy zagadki. Wspólnie. Uczyliśmy się współpracy i tego, że w gronie pojawia się wiele zwariowanych pomysłów, a niektóre z nich prowadzą do rozwiązań. A jeśli rozwiązanie się nie pojawiało, zawsze pozostawała metoda brute force: wleźć na plansze i użyć wszystkich przedmiotów na wszystkich aktywnych elementach. Następnie spróbować połączyć wszystkie przedmioty z całą zawartością inwentarza. Powtarzać do skutku na innych planszach. W kilka osób nawet było to zabawne, gdy bohater po raz setny powtarzał, że się nie da. Po prostu – przygodówki niegdyś były gatunkiem wprost proszącym się o zbiorową umysłowość. Nikt chyba przy zdrowych zmysłach nie pochodziłby sam do rozwikłania spiętrzonych zagadek w świecie Gobliiins (szczególnie drugiej części). Nikt sam by się pewnie nie połapał w chaotycznym ekwipunku Innocent Until Caught. Cyan próbował przenieść ten styl rozgrywki do sieci wraz z Myst Online. Ale coś nie zagrało. Wielbiciele przygód mieli już nowe bóstwa – dorośli do większych, otwartych światów i setek questów do ukończenia. Online lub samotnie. W każdym razie – kooperacja przygodówkowa, na jednym ekranie wymarła wraz z końcem ubiegłego tysiąclecia. Mieliśmy już inne zabawki i zamknęliśmy się w swoich, całkiem wygodnych, wirtualnych bańkach.