Chcemy, żeby gry były ambitne, żeby opowiadały historie o ludziach, a nie serwowały sieciowe podrzynanie sobie gardeł nożem myśliwskim. Żeby gry były sztuką, żeby fundowały niezapomniane przeżycia. Ale czy za wszelką cenę?

What Remains of Edith Finch to dzieło ludzi z Giant Sparrow, debiutujących w 2012 roku grą Unfinished Swan na PS3. Że było to dzieło eksperymentalne, nie trzeba się domyślać – wystarczy spojrzeć na jakikolwiek filmik z tego głównie czarno-białego artystowskiego teatrzyku. Gra stylizowana była na książkę, a poruszanie się po surrealistycznych krainach miało stanowić odpowiednik kartkowania kolejnych rozdziałów. Dość hardkorowym doświadczeniem było czytanie pojawiających się na ekranie kartek z książki. Jawna sugestia, że to ma być doświadczenie z pogranicza dwóch mediów. Niestety, nie było. Gra popadła w zapomnienie, mimo pozytywnych recenzji nie wzbudziła wielkiego entuzjazmu wśród graczy. Jesienią 2012 roku do ogrywania były raczej Dishonored, Borderlands 2 czy Far Cry 3.

Po pięciu latach Giant Sparrow powrócił z grą o bardzo podobnym stylu, posługującą się podobnymi sztuczkami z wprowadzaniem kolejnych rozdziałów. Tyle że gra została wyposażona w prześliczną grafikę i bardziej przyjazny interfejs. Słowem, miała przyciągać gawiedź podobnie jak Firewatch, w którym znalazła się garść prawdziwych, nieudawanych ludzkich uczuć. W What Remains of Edith Finch punkt otwarcia wydaje się ciekawy: bohaterka wykonuje „back to the old house”, żeby poznać dziwaczną historię swojej rodziny, w której niemal wszyscy umierali za młodu. No więc jest dużo „walking”, z pokoju do pokoju, otwierania książek, zaglądania do przeszłości, w której zmieniany się na przykład w węża i pełzniemy po pokładzie statku. Rzecz dostała nagrodę za najlepszą narrację podczas The Game Awards, więc ostrożny recenzent nie krytykowałby tej fabuły. Ja niestety muszę, bo zwyczajnie zasypiałem podczas odkrywania drzewa genealogicznego Finchów. Tak jak kiedyś w Świecie Dysku wszystko było w danej chwili możliwe, a przez to tak bardzo fantastyczne a jednocześnie… oderwane od rzeczywistości. Dlaczego kocham „Blade Runnera”? Bo w LA roku 2019 rozgrywa się de facto opowieść o ludziach z tu i teraz. Dlaczego Firewatcha skończyłem na jednym oddechu? Bo pomijając puste zakończenie była to wzięta z życia opowieść, w której w pewnym momencie zacząłem się identyfikować z bohaterem. W grze Giant Sparrow jest jak w baśniach – groza miesza się z radosną fantastycznością rodem z „Calineczki” czy „Czarnoksiężnika z Oz”. Pod względem designu gra przechodzi się właściwie sama, a zadaniem odbiorcy jest jedynie trafienie do odpowiedniego pokoju, co w plątaninie tajnych przejść i ciasnych korytarzyków wcale nie jest trywialne. Zobaczyłem dzieje prawie wszystkich członków rodu Finchów i naprawdę nie dałem rady dalej. Co mnie bowiem obchodzi, jakie bajki wymyślili prażący się pod słoneczkiem w Santa Monica autorzy przy kolejnych? Zagadka, dlaczego Finchowie umierali młodo, przestała mnie interesować, a wraz z nią wygasła jedyna motywacja do kontynuowania gry. Parę ładnych obrazków, jak prezentowana plaża przynosząca na myśl Dear Esther, nie dały rady utrzymać całości na swych barach.

Często jest tak, że jeśli bardzo się czegoś chce, to ów cel się nie udaje. Te najbardziej artystowskie gry, stawiające sobie za manifest hasło „gry są sztuką”, takie właśnie mi się wydają. Po prostu nie wystarczy sama opowieść, musi być gra i musi być wnikanie w tajemnicę. Takie jak w Firewatchu, The Journey czy The Talos Principle. Gra przede wszystkim, a przy okazji niesamowite story. Inna droga kieruje nas na mieliznę Edyty Finch.

Główny artysta, odpowiedzialny za większość lokacji, to Brandon Martynowicz. Po skończeniu What Remains of Edith Finch przeniósł się do Riot Games, gdzie wkłada teraz swoją twórczą energię w przygotowywanie nowych postaci magów i ich pobratymców. Twórca The Journey Jenova Chen doradzał Annapurna Interactive, czyli wydawcy What Remains of Edith Finch. Niby wszystko było tu na miejscu, ale jednak się nie udało. Może po prostu gry wideo potrzebują campowych historii bardziej niż wymyślnych peregrynacji? A jeśli już opowiadają o prawdziwych ludziach, to tylko przy okazji.