Jedna z najważniejszych gier na Amigę, wielki kolekcjonerski rarytas Moonstone, był dla twórców finansową klapą. Mimo genialnego klimatu i wybitnej grywalności recenzenci chłodno odnieśli się do brutalnego systemu walki, a dystrybutorzy odmówili umieszczenia gry w ofercie.
W jaki sposób tworzyć klimat niedopowiedzeniami i tajemnicą? Dzisiaj to wiemy dzięki tytułom jak Gone Home, dającym tę szczególną radość ze zbierania okruchów informacji i układania puzzli w spójną całość. Na początku lat dziewięćdziesiątych taka wiedza pozostawała w rękach nielicznych, o ile rzeczywiście ktoś miał świadomość narzędzi, jakimi się posługiwał. Czasy eksperymentów z formułą gier nie szły w parze z badaniem i analizowaniem tych eksperymentów, więc brakowało refleksji. Autorom Moonstone to jednak nie przeszkodziło w stworzeniu świata, w którym magia i tajemnica nie wynikały z pokręconych historii, podejmowania trudnych tematów czy w końcu z kontrowersji. Wręcz przeciwnie. Fabuła należała do najprostszych z możliwych, przestrzeń żywcem wyjęta z gier D&D, nawet nazwy lokacji dziwnie nawiązujące do klasycznego papierowego RPG. Całość jednak spływała magią budowaną przez oszczędnie dawkowane strzępy wiedzy, dzięki czemu gracz miał poczucie uczestnictwa w czymś pozornie znanym, a jednak na każdym kroku zmuszającym do stawiania pytań. Dlaczego rycerze wyruszają po święte kamienie? Po co one komu? Po co rytuał? Dlaczego zamiast współpracować walczą ze sobą na śmierć i życie? Co tak naprawdę oznacza to dziwne zakończenie? Gra skąpiła informacji, a jeśli już je dawała, to nie wprost. Dzisiaj, kiedy możemy sięgnąć do oficjalnej instrukcji, te emocje tracą na sile, ale w tamtych czasach sami dopowiadaliśmy sobie brakujące elementy, uczestniczyliśmy w narracji na równych prawach, co projektanci, a historia, której byliśmy uczestnikami, nabierała szczególnego smaku uniwersalnego mitu.
CAŁY TEN KLIMAT
Co jest takiego w Moonstone, że pobudza wyobraźnię i emocje? Najprościej mówiąc, chodzi o coś, co w żargonie deweloperskim nazywa się „player’s fantasy” – o oczekiwania gracza wobec tytułu zarówno te uświadamiane, jak i te kryjące się poza zasięgiem refleksji. Raz na jakiś czas trafia się gra, o której możemy powiedzieć, że niczego jej nie brakuje, wszystkie elementy pasują do siebie perfekcyjnie, a my odkrywamy, że ktoś najprawdopodobniej prześwietlił nasze potrzeby i stworzył coś, co idealnie na nie odpowiada: w całości i bez kompromisu.
Moonstone to bardzo dziwna hybryda i eksperyment projektowy utrzymany w nurcie charakterystycznym dla ery 16 bitów, kiedy modne stało się łączenie elementów strategicznych i zręcznościowych w sposób pozornie upraszczający, ale dający bardzo dużo satysfakcji z dynamicznej rozgrywki. Najznakomitszymi osiągnięciami tego stylu były Defender of the Crown i North & South, które umiejętnie ubierały prostą akcję w coś, co dodawało jej powagi i znaczenia, mianowicie w mapę. Moonstone ma podobną konstrukcję, chociaż trzeba uczciwie przyznać, że wynika ona nie tyle z zapotrzebowania rynkowego, co z zaskakujących inspiracji, którymi kierowali się twórcy. Do tych inspiracji wrócimy na koniec, bo rzecz to fascynująca, ale spójrzmy najpierw na samą grę. Intro ukazuje rytuał druidów, którzy w Stonehenge namaszczają rycerza na świętą wyprawę. Tym rycerzem jesteśmy oczywiście my, ale szybko przekonujemy się, że nie chodzi wcale o bycie wybrańcem, a gladiatorem na wielkiej arenie obejmującej aż cztery prowincje fantastycznego, pełnego niebezpieczeństw świata. Dlaczego druidzi, zamiast zorganizować wyprawę drużynową (jak to zwykle w filmach i książkach bywa) postanowili napuścić jednego wojownika na drugiego, pozostaje w kręgach domysłów (przynajmniej dopóki nie sięgniemy po instrukcje, szczerze jednak odradzam). Jedno jest pewne: celem wyprawy jest zdobycie magicznych kluczy rozrzuconych po okolicy i strzeżonych przez brutalne, często bezmyślne, ale zdecydowanie nieprzychylne nam bestie, otwarcie wrót do Alei Bogów i przyniesienie stamtąd księżycowego kamienia.
Podobnie jak wymienione wcześniej klasyki zręcznościowych strategii, Moonstone ma konstrukcję turową. Gracze (może ich być nawet czterech) na przemian wydają polecenia swoim bohaterom, co sprowadza się do wędrówki po mapie od legowiska potworów do kolejnego z krótkimi przerwami na odpoczynek w miastach lub rodzinnej osadzie. Wizyta w legowisku kończy się starciem z jego mieszkańcami, a w wypadku wygranej plądrowaniem zgromadzonych skarbów. Każdy łup cieszy. Magiczne przedmioty podnoszą statystyki, złoto pozwala na zakup lepszego ekwipunku, zwoje i mikstury ratują z opresji i pozwalają na bardzo ciekawe akcje (mina drugiego gracza, kiedy rozkazujemy krnąbrnemu zazwyczaj smokowi, żeby go zaatakował, jest bezcenna). Należy dodać, że w gruncie rzeczy Moonstone jest grą RPG, a więc zasadza się paradygmacie rozwoju parametrów postaci, zdobywania poziomów doświadczenia i eksperymentowania z ekwipunkiem. Kwestie te potraktowane są z dużą lekkością i bliżej grze do Diablo niż do Wizardry, niemniej jest to bardzo istotny element rozgrywki i bez porządnie rozwiniętego bohatera jesteśmy narażeni na ryzyko szybkiego zejścia w brutalny i spektakularny zazwyczaj sposób.
OBLICZA ŚMIERCI
Śmierć w Moonstone ma wiele twarzy. Jak podkreślają sami twórcy, grę od początku planowano w taki sposób, żeby satysfakcjonujące były nie tylko zwycięstwa, lecz i porażki stanowiły atrakcję. Każdy rodzaj przeciwnika ma unikatową taktykę, broń, ataki, wreszcie sposób, w jaki rozprawia się z dogorywającym bohaterem. Od rozpłatania na pół przez spalenie, powieszenie, nabicie na róg, rozgniecenie na krwawą miazgę po utopienie w błocie i ścięcie głowy jednym precyzyjnym ciosem miecza. Jest w czym wybierać, a znakomite animacje podkreślają dramaturgię. Zresztą walka zrealizowana została z takim znawstwem i wyczuciem, że trudno o lepszą na Amidze. Pod względem liczby ciosów Moonstone plasuje się pomiędzy klasycznym slasherem (beat’em up z bronią białą) a bijatyką z wczesnej ery 16-bitowej. To znakomicie wyważone proporcje, pozwalające na szybkie opanowanie sterowania, a jednocześnie zmuszające do długiego i satysfakcjonującego procesu opanowywania taktyk i timingu. Wiele w tym zasługi projektu przeciwników, z których każdy jest unikatowy, każdy wymaga innego podejścia i każdy stanowi śmiertelne zagrożenie, jeśli choćby na chwilę opuścimy gardę albo się rozproszymy. Najciekawsze jest to, że autorzy zdecydowali się na skalowanie siły potworów względem parametrów bohatera. Im więcej nasz rycerz ma punktów życia, tym więcej potworów czai się w legowisku, a w pewnym momencie wychodzą nawet w kilku, za nic mając ideały uczciwej potyczki. O ile pojedynczy troll z maczugą to prawie pewna śmierć, to dwóch jednocześnie próbujących wbić nas w ziemię zmusza do tańca w lichej nadziei, że znajdziemy okazję do kontrataku. Na szczęście mamy możliwości poradzenia sobie z problemem, z których najlepszą jest strategia czyszczenia legowisk w kolejności od najtrudniejszego do najłatwiejszego. Wbrew pozorom daje to ogromną satysfakcję, podobnie jak każdy skutecznie zadany cios i powalony przeciwnik.
ARTYSTYCZNA MASAKRA
Znakiem szczególnym Moonstone jest wybitna animacja i dynamika ruchu. Swego czasu zachwycałem się sposobem realizacji tych elementów. Skłoniło mnie to nawet do przestudiowania metod, jakie stosuje się w profesjonalnych produkcjach bijatyk 2D. Jakie wnioski? Bez zaskoczenia – na przykładzie Moonstone można uczyć się tworzenia animacji. Jest wszystko, co ma być: wyprzedzanie, podążanie za akcją, podkreślenie klatek kluczowych, wyolbrzymianie. Drążąc temat dalej, doszukałem się informacji o twórcach tego systemu i proszę bardzo: Rob Anderson, odpowiedzialny za grafikę i ruch w grze, jest w istocie animatorem z wykształcenia. Wszystkie klatki rozrysowane zostały najpierw na papierze (w formie czarno-białych szkiców), a następnie przeniesione do pamięci Amigi za pomocą DeLuxe Painta III. Ale perfekcyjna animacja to nie wszystko. Równie ważne jest zaprojektowanie zasięgów, szybkości wyprowadzania i czas trwania poszczególnych ciosów, co przy zróżnicowanych zachowaniach przeciwników daje sporo miejsca na eksperymentowanie z taktykami. Można by o walce w Moonstone rozmawiać godzinami, ale pewne jest, że dzisiaj daje taką samą satysfakcję jak 25 lat temu, i to jest w istocie niemałe osiągnięcie.
ZNAJOME TONY
Moonstone nie byłoby tym, czym jest, gdyby nie oprawa dźwiękowa, z którą wiąże się pewna ciekawostka. Otóż te wszystkie wpadające w ucho, budujące niesamowitą atmosferę utwory skomponowane zostały przez osobę bardzo ważną dla dzieła unieśmiertelnienia Amigi jako platformy do gier. Richard Joseph był prekursorem i propagatorem sampli mowy jako ważnego instrumentu w growych kompozycjach. Jeśli muzyka z Gods, Cannon Foddera, Sensible World of Soccer, Speedballa 2, a nawet Barbariana (C64) coś dla Was znaczą, to wiedźcie, że wyszły spod jednej ręki. O mistrzostwie w doborze dźwięków w samej rozgrywce również nie można zapomnieć, bo jakością i mocą wyprzedzają konkurencję o kilka długości. Dodam jeszcze, że większość sampli pochodzi z filmu Red Sonja (na VHS), co mówi co nieco o warunkach, w jakich powstawały gry w tamtym okresie.
KLĄTWA KRWI
Jakiś czas temu autorzy udzielili kilku wywiadów, rzucając nowe światło na dzieje Moonstone. Gra sprzedała się słabo. Na tyle słabo, że Mindscape (wydawca i producent gry) odmówił Andersonowi finansowania drugiej części, o której wiemy tylko, że miała być większa, ładniejsza, z wyborem rycerzy o różnych posturach i umiejętnościach, a nawet z wizualnym dostosowaniem postaci. Dodatkowo w bardzo dziwnych okolicznościach zawężono dystrybucję, ograniczając się do Europy. Próba wydania Moonstone w Stanach zakończyła się fiaskiem, gdy Toys R Us, wtedy czołowy dystrybutor na rynku (25% sprzedaży wszystkich gier w US), uznał, że gra jest zbyt brutalna i nie umieści jej na półkach. Fakt ten do spółki z negatywną odpowiedzią Nintendo i Segi na propozycję przeportowania gry na konsole skutecznie ostudziło zapędy Mindscape. Wielka szkoda, bo przez nieciekawą sprzedaż i limitowaną liczbę kopii dzisiaj za oryginał trzeba zapłacić nawet półtora tysiąca złotych.
Wspomniałem na początku o inspiracjach, które skłoniły głównego projektanta Todda Prescotta oraz Roba Andersona do przyjęcia takich, a nie innych założeń projektowych. Są nimi (tu małe zaskoczenie) – gry planszowe, ze szczególnym wskazaniem na Talisman (Magia i Miecz) i Dark Tower. Z pierwszej zaczerpnięto ideę wędrówki, walki z potworami, elementy RPG i przewodni motyw wyprawy po sławę i chwałę. Druga dostarczyła pomysłu na świat podzielony na cztery regiony oraz konieczność zebrania kluczy otwierających drogę do tajemniczego celu umiejscowionego pośrodku planszy. W kwestii walki niespodzianka jest już mniejsza: Anderson był wielkim fanem Barbariana od Palace Software i chciał stworzyć coś równie dobrego, co świetnie zresztą mu się udało. Barbarian wypłynął na fali kontrowersji (pamiętna Maria Whittaker na okładce oraz dosłowność i brutalność potyczek), nic więc dziwnego, że i Moonstone doczekał się solidnej dawki krytyki. Był koniec roku 1991, kiedy gra pojawiła się na rynku, z miejsca otrzymując bardzo surowe noty za krew i wszechobecną przemoc (Amiga Format przejechała się po niej bezlitośnie, przestrzegając graczy przed zakupem i wystawiając notę 59%). Zresztą sami autorzy z przekąsem wspominają odmowne odpowiedzi od Ninny i Segi twierdzących, że nie chcą brutalności na ich konsolach, po czym dokładnie rok później podpisujących kontrakt na Mortal Kombat. Dzisiaj wydaje się to nieprawdopodobne, ale na początku lat dziewięćdziesiątych pruderyjność w kwestii krwi i przemocy w grach panowała na skalę niespotykaną. To musiało pęknąć i pękło wraz z MK i Doomem, Moonstone stał się jednak ofiarą starej mentalności.
Gra utalentowanych Kanadyjczyków jest dzisiaj rarytasem na rynku wtórnym i pięknym wspomnieniem z najlepszych lat Amigi. Wspaniałe czasy, kiedy z przyjaciółmi siedziało się przed komputerem z nadzieją na dobry łup, szczęście w walce ze smokiem i błąd w taktyce przeciwnika. Wielka to była przygoda, fantastycznie opowiedziana, pełna magii, a przy tym grywalna w sposób dany mało której grze tego okresu. Nie namawiam do zakupu oryginału, bo to koszt poważny, ale jeśli coś warto w kolekcji amigowej mieć, Moonstone jest warty każdej wydanej złotówki.
Artykuł ukazał się w Pixelu #14, sklep Pixela
Chyba byłem zbyt mało zdeterminowanym rycerzem. Klimat wspominam bardzo dobrze ale sam system walki + niestabilność programowa dla mnie rozgrywkę rujnowała. To jedna z tych gier z Amigi, którą doceniam za intro, grafikę i miłe składowanie gdzieś na tyle pudełka z dyskietkami.
Świetna gra. Pamiętam hacki, które się robiło żeby móc nabić więcej expa (należało zostawić
w legowisku część lootu 😉 ). No i gra się glitchowała – po zdobyciu kluczy w valley of gods nie było ostatniego potwora (nic tam nie było).