Mocno, ale to mocno musiałem się przekonywać i zastanawiać, czy chcę zagrać w ARKTIKA.1. Pomimo nawet tego, że wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazywały, że oto jest hit, oto jest prawdziwe AAA dla rzeczywistości wirtualnej. Bo w końcu do czynienia mamy z tytułem studia najwyższych lotów, które wie co to klimat, solidny FPSowy gameplay i pierwszej klasy, fabularne mięcho. Chodzi o 4A Games, studio odpowiedzialne za serię Metro. W moim mniemaniu serii, której każda część to prawdziwe perły współczesnych gier (jak i książek) „postapo”.
Zimna, brudna i piękna…
Co od razu rzuca się w oczy, to oprawa graficzna, co logiczne z racji tego iż używa ona najnowszej wersji autorskiego silnika 4A. ARKTIKA.1 jest przepięknym, wizualnie dopieszczonym do granic możliwości tytułem, bijącym pod tym względem nawet imho najładniejszy do tej pory VRowy tytuł, tj. Robinson: The Journey. Sekwencja wprowadzająca to w porównaniu do większości stworzonych pod VR gier wyznacznik poziomu, poziom dialogów, ich jakość, animacje, wszystko to mówi nam czy wręcz krzyczy „doświadczenie, sznyt, praca”. Przyjemnie się na to patrzy, jeszcze lepiej doświadcza od wewnątrz, w rzeczywistości wirtualnej.
Im dalej, tym mocniej widać też wizualny spadek ojców Metro, te ciasne, klaustrofobiczne korytarze z przebijającym się gdzieniegdzie światłem, korytarze, klimatyczne gruzowiska. Patrząc na to od razu przychodzi na myśl jak genialną była by możliwość zwiedzenia Polis, Rygi i całej reszty ścieżek przygód Artioma.
No więc jak wypada sam gameplay? Strzelanie daje bardzo dużo satysfakcji, broń jest bardzo „wyczuwalna”, każdy spluwa jaką dostaniemy bądź stworzymy ma swój unikalny feel jak i potęgujące wrażenia wibracje z riftowych kontrolerów ruchowych. Każdą z broni można też modyfikować, to dodając do niej różne modyfikacje, to po prostu ulepszając szybkostrzelność czy pojemność magazynka. Strzela się przyjemnie, ale czy to samo można powiedzieć o całości?
…jałowa pustka.
Niestety nie, nie można. To jeden z najpiękniejszych tytułów pod VR, jakie widziałem, z lokacjami dopieszczonymi jak żaden i co z tego skoro nie możemy ich nawet zwiedzić. Straszliwe słowo, które prześladuje mnie przy praktycznie każdej większej premierze gier pod VR… teleportacja. Do tego brak możliwości zmiany opcji, brak jakichkolwiek w zasadzie opcji poza graficznymi „low, medium, high”. Każdy poziom to szereg predefiniowanych miejsc w które możemy się teleportować, nie możemy niczego zwiedzić, nie możemy podejść by nacieszyć się szczegółami, uczestniczyć w wymianie ognia ze strafe’owaniem jak np. w Serious Sam 3 VR. Cały gameplay Arktiki zamyka się w postrzelaj, teleportuj się, użyj wajchy albo wklep kod.
Niestety to nic świeżego, to po prostu kolejny „wave shooter” ubrany w ładniejsze ciuszki. Powściągliwość dewelopera i możliwe że strach przed częścią klientów która ma problem z nudnościami przy tradycyjnym sposobie przemieszczania bardzo mocno, w moim mniemaniu zepsuł odbiór tego tytułu. Jedną z kardynalnych cech, która sprzedaję rzeczywistość wirtualną, tj. odczuwanie, przebywanie i podziwianie świata ograniczono do minimum.
O Arktice raczej szybko zapomnę… a póki co wracam do grania w Serious Sama i czekam na VRową wersję FTL, czyli From Other Suns.
Tak tylko zapytam – w czym Serious Sam jest inny i lepszy od Arktiki? 🙂
Nie wiem o którym teraz myślisz ale od tego z tekstu, tj. Serious Sam 3 VR imho… swobodą, mnogością opcji, czystą przyjemnością z jednoczesnego przemieszczania się, skakania i strzelania w przeciwieństwie do stania w predefiniowanym z góry miejscu (Arktika).
Grałem niedawno w SS The Last Hope i to był klasyczny wave shooter bez żadnego przemieszczania się. Akurat system z Arktiki bardzo mi pasował, bo pozwalał na eksplorację, a jednocześnie całkowicie omijał problem mulenia. Sceny w paru lokacjach (oświetlane słabym światłem manekiny) to dla mnie majstersztyk indukowania grozy. Fajny patent z żelowymi tubkami rozświetlającymi drogę, no i sekwencje wymagające poruszania się przed biurkiem, żeby nie zginąć. Po raz pierwszy w VR musiałem leżeć plackiem na dywanie, chcąc przetrwać. To są momenty, które się zapamiętuje. Aha, no i w recenzji w Pixelu pisałem o efekcie wypuszczanej pary, gdy kaszlesz w goglach. Jak oni to zrobili? Nie wiem, ale zrobiło to na mnie podobne wrażenie jak to, gdy kupiłem sobie PlayStation 2, odpaliłem God of War, a tu pad zaczął mi nagle drżeć w dłoniach…
Rift ma wbudowany mikrofon więc chyba żadnej magii tu nie ma.
A co do serious sama, to chodzi o konwersje VR gier Serious Sam: The First Encounter, The Second Encounter oraz Serious Sam 3: Before First Encounter (dopiero co wyszła). To są pelnokrwiste fpsy mające multum opcji lokomocji. Na steamie jest paczka wszystkich tych gier na mocnej przecenie (są dwie paczki, jedna zawiera tylko gry z serii SS, druga zawiera również The Talos Principle VR i jest bardziej opłacalna).
Ja nic nie mam do teleportacji jako takiej (Budget Cuts!), ale teleportacja wyłącznie w predefiniowane przez developera miejsca (node based teleportation) jest dla mnie zaprzeczeniem idei VR jako medium umożliwiającego nieograniczoną swobodę eksploracji wirtualnych światów.
O dokładnie tego Serious Sama chodzi (i całą resztę). Fanem teleportacji nie jestem, nie jest też dla mnie ogromnym problemem, nawet ta opartą na punktach, byleby dać też inne opcje, umożliwić eksplorację tak pięknego świata… o coś takiego Arktika aż się prosi.
Czekajcie, to w tych Serious Samach jest normalne poruszanie się jak w oryginale? Czy ruch w przód i przeskoki przy obrotach?
Przeskoki przy obrotach to nie jest normalne poruszanie 🙂 Obroty robi się ciałem.
Polecam dokupienie trzeciego sensora do Rifta i skonfigurowanie obszaru gry umożliwiającego swobodne obroty w 360 stopniach.
https://i.imgur.com/Ga9ZgSU.png
A odpowiadając na pytanie – te 3 serious samy mają bardzo dużo opcji poruszania się, w tym „klasyczne” czyli gałką.
Chwila, ale wówczas nie kręci się w głowie jak grasz w Ethana Cartera?
Nie gram w Ethana, tam obsługa VR jest bardzo źle zaimplementowana, trzeba się obracać gałką stojąc w miejscu a to jest torturowanie błędnika. Szkoda, bo gra jest prześliczna a w VR efekt jest spotęgowany.
No to ciężko byłoby ci uciekać w ten sposób przed wielkim jak dziesięciopiętrowiec bydlakiem w Mage’s Tale 🙂 Z trzecim sensorem nawet. Ewentualnie mięśnie szyjne by ci nie wyrobiły.
Do obracania się wokół własnej osi wykorzystywane jest całe ciało, jak w rzeczywistości, a nie tylko szyja – tak to tylko sowy potrafią 😉
W Mage’s Tale nie grałem, ale wiem że twórcy dodali swobodną lokomocję na prośbę graczy, więc jeśli zrobili to dobrze, to znaczy że działa i można tak grać.
Swoboda w poruszania się w 360 stopniach w VR to dla mnie podstawa (czyli jak chcę zawrócić, albo coś jest za mną, to się po prostu obracam w tym kierunku). Na Vive wystarczą do tego 2 sensory, w przypadku Rifta 2 sensory to minimum (trzeba je po przekątnej umieścić w odległosci ok 3metrów od siebei), a 3 sensory to optimum, niektórzy używają aż 4, ale to nie jest koniecznie.