Z weteranem, twórcą z pionierskiej ery gier wideo, Donem Daglowem rozmawia Piotr Mańkowski.

Czy ty przypadkiem nie masz polskich korzeni?

Mój dziadek urodził się dosłownie kilkadziesiąt kilometrów od Polski, w Kaliningradzie. Moi wcześniejsi przodkowie przybyli na te tereny z facetem, o którym musiałeś słyszeć, bo nazywał się Napoleon Bonaparte. Zresztą wiem, że cieszył się on wśród Polaków niezwykłą sympatią. Dzięki niemu moi pradziadowie w ogóle przeżyli te ciężkie czasy.

Potem wyemigrowali do USA, a ty w latach siedemdziesiątych stałeś się pionierem w pisaniu gier, kiedy jeszcze nie było na nie rynku. Od czego dokładnie zaczynałeś?

Pierwszy komputer, do którego miałem dostęp, mógł jedynie wyświetlać tekst, a nie grafikę. Zauważyłem wówczas, że najciekawszą rzeczą, jaką mogę zrobić, jest stworzenie systemu dialogowego po to, by człowiek mógł rozmawiać z maszyną. Gdy piszesz sztukę teatralną, masz tam zaplanowane wszystkie role. Natomiast jeśli wstukasz komputerowi dowolne pytania czy kwestię, a on odpowie, stanowi to zupełnie nową jakość. Tak w największym skrócie wyglądały pierwsze gry pisane na komputerach. Nie mieliśmy do dyspozycji grafiki, nie mogliśmy pokazywać obrazków. Scenopisarstwo w grach nie różniło się wszakże wiele od teatralnego, tyle że musiałeś uwzględniać interakcje z maszyną i wiele możliwych dialogów. Byłem wielkim fanem amerykańskiej ligi baseballowej i w ten sposób w 1971 roku zacząłem w kalifornijskim Pomona College pracować nad grą Baseball powstającą na komputerze PDP-10. Iskrą zapalającą mnie do działania okazała się gra planszowa z baseballistami. Pomyślałem: „Dlaczego by nie zrobić wersji komputerowej?”. Stworzyłem Baseball dla własnej przyjemności oraz dla kilku kolegów również zainteresowanych tym sportem. Przypomnę, że rzecz powstała na maszynie kosztującej miliony dolarów – przynajmniej wówczas tak mi się wydawało. Musieliśmy grać nocami, ponieważ za dnia PDP-10 wykonywał ważne obliczenia. Ponga ani Magnavox Odyssey jeszcze nie było na rynku, natomiast funkcjonowały już salony gier z flipperami oraz elektromechanicznymi automatami. Mimo to czuło się, że istnieje potrzeba interaktywnej zabawy w domach. Tyle że nie było pewne, kiedy to nastąpi. Miałem wówczas 18 lat i przepełniało mnie poczucie, że zapewne dopiero moje wnuki tego doświadczą. Przez całe lata siedemdziesiąte hobbystycznie pisałem gry, aż wreszcie w 1980 roku zatrudnił mnie Mattel. Największy z potentatów rynku zabawkarskiego najął mnie jako jednego ze słynnej pierwszej piątki programistów. To mocno schlebiało.

Ale zanim to nastąpiło, zrobiłeś jeszcze Dungeona. Zdaje się, że nie miałeś na to licencji od właścicieli licencji Dungeons & Dragons?

Nie mów tego głośno. Nie, żartuję, już wiele lat temu przekomarzałem się z TSR na temat tej gry i oni o niej wiedzieli i nie zgłaszali żadnych pretensji. Dungeona napisałem w 1975 roku na mainframe właściwie dla siebie, a nie w celach komercyjnych. Zresztą w 1982 roku wykorzystałem swoje kontakty i licencjonowaliśmy na Intellivision grę Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain.

Skoro wspomniałeś o Mattelu, chciałem zapytać o wojnę pomiędzy nim a Atari.

Był taki okres, gdy o dowolnej porze dnia włączałeś telewizor i widziałeś George’a Plimptona w tej słynnej reklamie, mówiącego „Jeśli chcesz obejrzeć grę sportową, możesz obejrzeć prostą grę od Atari lub… obejrzeć gry od Intellivision”. Tak to mniej więcej wyglądało. Ktoś pomyślał „Tak, George, powiedz im, jak jest naprawdę!”. Śmieszne było to, że nigdy nie zbliżyliśmy się ze sprzedażą do Atari, bo mimo że mieliśmy bardziej zaawansowaną technicznie maszynę, była ona droższa od VCS i ów czynnik decydował. Droższa o jedyne 100 dolarów! Zrobiliśmy badania, z których wynikało, że 93% Amerykanów uważało, że Intellivision jest lepsze od VCS. Wtedy na hardware się zarabiało. Dzisiaj Sony i Microsoft dopłacają do sprzedaży sprzętu, żeby zarabiać pieniądze na sprzedaży oprogramowania. Trzydzieści lat temu sytuacja przedstawiała się inaczej. Bez zarabiania na sprzęcie nie było szans na sukces. Historia zna przypadki kolejnych porażek konsol i komputerów wypuszczonych ze zbyt wysoką ceną. Choćby Amiga albo 3DO. Cena o wszystkim decyduje.

Opowiedz, jak doszło do powstania Utopii.

Gdy Mattel mnie zatrudnił, pierwszą rzeczą, jaką dla nich napisałem, był program edukacyjny wykorzystujący klawiaturę do Intellivision, która – jak wiadomo – nigdy się nie ukazała. Program był testowany tylko w jednym mieście w Kalifornii i pozostaje dziś białym krukiem. Nie mam pojęcia, czy uchowała się jakakolwiek kopia. Potrafiłem programować w BASIC-u, Fortranie i Pascalu, ale nigdy wcześniej nie działałem w asemblerze. Dla Mattela musiałem się tego nauczyć. Szukając pomysłów, zasugerowano mi, żeby nie robić gry sportowej, bo tych Mattel miał wiele. Niepotrzebne były również zręcznościowe tytuły w stylu tych z automatów. Wówczas zapytałem: „A może zrobić rodzinną grę strategiczną?”. W czasach, gdy byłem nauczycielem, narysowałem kiedyś studentom w kawiarni  mapę świata i pamiętałam, jaki wzbudziło to entuzjazm wśród wielu z nich, nigdy niewyjeżdżających poza USA. Do tego dołożył się pewien trashowy film SF o zabójczych butach. Do jednego kotła wrzuciłem ducha amatorskich, pisanych w latach siedemdziesiątych mainframe’owych symulacji, radioaktywne zabójcze buciki oraz mapę świata i w ten sposób powstała Utopia. Zakończyłem pisanie kodu w listopadzie 1981 roku. Kończyła się kolejna runda, każdy podejmował decyzje, co zrobić dalej. Wichura zniszczyła farmy, trzeba było je naprawić. Wpadłem na pomysł łodzi rybackich goniących za ławicami, ale to byłoby za proste. Stąd wzięły się statki pirackie, przeszkadzające w połowach. Gdybym miał pojemniejsze kartridże i więcej miesięcy pracy, o wiele więcej działoby się w wodzie. Dziwnie się dzisiaj czuję, gdy widzę Utopię w jakimś muzeum gier wideo. Przecież minęło 36 lat, a jednak nie mogę się przyzwyczaić, że ktoś traktuje moją grę jako wykopalisko z innej ery. Od samego początku Utopia była postrzegana nie jako potencjalny superhit, a jedynie jako uzupełnienie, głównie sportowej, oferty Mattela.

Ale to było tuż przed wielkim krachem gier wideo…

Tak, wtedy kompletnie nikt nie zdawał sobie sprawy z tego, co miało się za chwilę wydarzyć. To był szok. Pamiętam, jak w 1982 roku pojechaliśmy z Mattelem na targi CES. Prezentowaliśmy Utopię wraz z innymi tytułami. Drugiego dnia targów siedzę sobie w hotelu, a tu dzwoni moja żona i mówi, że jestem w gazecie – w środku zamieszczono moje zdjęcie oraz artykuł o Utopii. Okazało się, że moja gra stała się gwiazdą CES, bo była kompletnie inna niż wszystkie i dostarczała elementy edukacyjne. Poza tym mogli w nią grać młodzi i starzy.

Gdy pracowałeś dla Mattela, spotykałeś ludzi z Atari? Raya Kassara albo Davida Crane’a?

David, Alan Miller i Chris Crawford stanowiliśmy paczką kumpli. Pewnie wiesz, że Chris zainicjował potem Game Developers Conference. Byłem jednym z dwudziestu szczęśliwców uczestniczących w pierwszej edycji imprezy, odbywającej się w 1988 roku w jego mieszkaniu. Tak, ta konferencja została zorganizowana przez złych ludzi z Atari z Chrisem na czele, z którymi niegdyś walczyłem jako autor. Przy okazji jeszcze jedna ciekawostka: wiadomo, że autorzy Atari byli pomijani w książeczkach do gier i że ich nazwiska nie pojawiały się w prasie. W Mattelu nie było inaczej. Zrobiliśmy kiedyś duży wywiad dla najbardziej poczytnego wówczas magazynu w Stanach, czyli TV Guide. My, programiści gier, występowaliśmy w tej rozmowie pod zmienionymi nazwiskami i trudno było się połapać, co kto mówi. Jedynie człowiek od PR używał swoich prawdziwych personaliów. Do momentu odejścia z firmy nie było wiadomo, że w niej pracowałeś. Takie to były czasy, zupełnie dziś niewyobrażalne.

Artykuł ukazał się w Pixelu #35, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.