O narodzinach legendy Atari z Allanem Alcornem rozmawia Piotr Mańkowski
Nie wiem, czy praca w Ampeksie była twoją pierwszą robotą, ale na pewno poznałeś tam przyszłych kolegów, z którymi zakładałeś Atari. Opowiedz o tamtym okresie.
Studiowałem na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley. Zdecydowałem się przetestować funkcjonujący wówczas Work Study Program, dzięki któremu młodzieniec przez pół roku pracuje, a pozostałą połówkę studiuje. W ten sposób trafiłem do Ampeksu, gdzie wylądowałem w dziale wideo. Zatrudnił mnie dżentelmen o nazwisku Curt Wallace, który najął również Nolana Bushnella i Teda Dabneya. W kierowanym przez niego dziale w Sunnyvale pracowali zresztą też inni późniejsi pracownicy Atari, jak choćby Steve Mayer. I tak przez kilka lat niewiele się działo, aż w końcu latem 1972 roku Nolan i Ted zaprosili mnie na lunch i zaoferowali pracę. Zaproponowali tysiąc dolarów miesięcznie, podczas gdy w Ampeksie zarabiałem 12. I choć przejście do nowej firmy oznaczało gigantyczne obcięcie moich dochodów, to rzeczy, nad którymi zamierzali pracować, wydawały się tak ekscytujące, że nie zastanawiałem się długo. Trzeba też pamiętać, że Ampex w tamtym czasie zaczął przeżywać trudności finansowe, nie mogąc dopasować się do nowych czasów. Jeśli dodam, że Nolan zaproponował mi 10% udziałów w tej nowej firmie, staje się jasnym, że nie zastanawiałem się długo. Nolan i Ted, sami będąc inżynierami, potrzebowali kogoś do wykonywania konkretnej roboty. Miałem 24 lata, świat stał przede mną otworem i mogłem się uczyć nowych rzeczy, podczas gdy w Ampeksie byłem tylko zamkniętym w pudełku inżynierem.
Przyszli do ciebie już po tej słynnej prezentacji w hotelu Marina w Burlingame, gdzie Nolan zobaczył Magnavox Odyssey?
Z tego co pamiętam, to tak. Był zdaje się czerwiec 1972 roku, Atari jeszcze formalnie nie istniało. Zostałem zatrudniony przez Syzygy Engineering i taką otrzymałem wizytówkę, której kopię zresztą dostałeś. Gdy zaczynaliśmy, nie wiedzieliśmy w pełni, co robimy. Byliśmy bardzo naiwni i źle nam doradzali prawnicy. Nolan przedstawił mi na wstępie sytuację tak, że posiada kontakt z General Electric na zrobienie gry wideo. Miał już w głowie pomysł na Ponga i oczywiście wiedział o Magnavox Odyssey, ale powiedzmy to sobie otwarcie: tenis na Magnavox Odyssey wyglądał okropnie. Jednocześnie mieliśmy szacunek dla Ralpha Baera, że w ogóle zdołał to zrobić. Pracował w o wiele trudniejszych czasach niż nam przyszło. Czego by nie mówić, odbijanie piłeczki było najprostszą rzeczą do wymyślenia, bez żadnych ambicji. Moim zadaniem stało się przyspieszenie rozgrywki i spowodowanie, żeby stała się wyzwaniem. Dodałem więc na przykład algorytm odbijania piłeczki pod różnymi kątami w zależności od przyłożenia paletki. Starałem się, żeby gra stała się możliwie najbardziej zabawna, cały czas jednak było to projektem na trzy miesiące – małą grą obliczoną na szybkie zyski.
I jak konkretnie zacząłeś pracę?
Przychodziłem do roboty na Scott Boulevard w Santa Clara do tego słynnego już dziś jednopiętrowego budynku. Syzygy niemal od razu przekształciło się w Atari. Nolan zatrudnił pierwszego pracownika, jakim była osiemnastoletnia niania jego dzieci – Cynthia Villanueva – odpowiadająca na wszystkie telefony. Ja formalnie byłem pracownikiem numer dwa. W tamtym momencie Syzygy otrzymywało ciągle jeszcze pieniądze od Nutting Associates w postaci tantiem za Computer Space, czyli pierwszą grę Nolana zrobioną w 1971 roku jeszcze przed moim pojawieniem się w firmie. Jednocześnie instalowaliśmy sieć kilkudziesięciu flipperów w okolicy, ale co najważniejsze Nolan – który zawsze miał nosa do biznesu – miał w kieszeni kontrakt z Bally, wielkim potentatem arcade z Chicago.
Czyli siedziałeś pod numerem 2962 na Scott Boulevard, dłubałeś w układach scalonych, próbując skleić z nich Ponga?
Mniej więcej. Miałem doświadczenie, ponieważ w San Francisco, gdzie się wychowałem, sąsiad po drugiej stronie ulicy miał zakład naprawy telewizorów. Wpadałem tam po szkole i pomagałem mu, dzięki czemu poznałem dokładnie budowę i zasady działania odbiornika telewizyjnego. W Ampeksie staliśmy się światowymi liderami w produkcji wideo w systemie high definition. Na Uniwersytecie Kalifornijskim skończyłem fakultet Electrical engineering and computer science i dzięki temu byłem w stanie wyprodukować hybrydę, jaką była gra wideo. Ralph Baer pracował jako twórca analogowy, ja stałem się twórcą cyfrowym.
Opowiedz o legendzie Andy Capp’s Tavern. Czy prawdą jest historia o tym, jak po wstawieniu tam prototypu Ponga pierwszego dnia automat zapchał się od nadmiaru monet?
Andy Capp’s Tavern znajdowało się w środkowym Sunnyvale, w bardzo dobrym, ruchliwym miejscu. Poza tym był to lokal prowadzony przez znajomego Nolana, Billa Gaddisa. Zanim Pong tam trafił, był jeszcze testowany w domu mojej mamy w San Francisco, gdzie bracia przyprowadzili swoje dzieci i one były pierwszymi graczami. Ja przygotowałem płytę główną, Ted Dabney skonstruował zaś budę automatu, do którego dało się dopasować odbiornik telewizyjny. Tak w ogóle to Nolan planował po Computer Space, które było zbyt trudne w sterowaniu i nie odniosło sukcesu, wypuścić jakieś wyścigi samochodowe. Pong, co brzmi ironicznie, był projektem pobocznym, prostym pomysłem ukradzionym Odyssey, niezbyt ambitnym. Stanowił dziwne przedsięwzięcie, ponieważ kopiował coś, co było – jak już wspomniałem – naprawdę złą grą. Prawie jak w filmie „Producenci” Mela Brooksa, gdzie Max Bialystock poszukuje najgorszej sztuki, która ma przynieść straty. Jeśli by zrobił klapę, nie byłoby problemu. Ku zdziwieniu wszystkich okazał się hitem – nie taki był plan. A wracając do drugiej części twojego pytania, po zainstalowaniu Ponga w Andy Capp’s Tavern wpadałem tam niemal codziennie z Nolanem, żeby sprawdzić, co się dzieje, i czy automat dobrze funkcjonuje. Pamiętaj, że to był prototyp, który ledwo co działał. Po jakimś tygodniu lub dwóch Bill faktycznie zadzwonił, że automat się zaciął. Natychmiast przyjechałem i zobaczyłem, że miska, do której wpadały monety jest przepełniona. Ale na pewno nie był to pierwszy dzień, jak chce legenda. Inna powtarzana często historia jest natomiast prawdą. Otóż dostałem informację, że z samego rana w barze zjawia się dwójka ludzi, którzy nie zamawiają nawet piwa ani czegokolwiek do jedzenia, tylko od razu zaczynają grać. Szybko ich zidentyfikowaliśmy – to byli pracownicy firmy Ramtek, która zasłynęła potem jako czołowy producent monitorów CRT. Jak się później okazało, zjawili się tam, by podpatrywać Ponga w celu wyprodukowania klona naszej maszyny. Sam widzisz, jak tworzyła się branża gier wideo…
Powiedz, co naprawdę wydarzyło się pomiędzy Nolanem a Tedem Dabneyem? Bo bardzo szybko stosunki pomiędzy nimi popsuły się.
Mieliśmy kontrakt z Bally, który przewidywał wyprodukowanie gry wideo, flippera i jakiejś atrakcji do salonów gier. A jeszcze dodatkowo Nolan pracował nad przeznaczoną dla dwóch graczy wersją Computer Space, której zrobienie był należny Nutting Associates. I tutaj zaczynają się rozbieżne wersje – Nolan ma swoją, Ted ma swoją, a ja stałem z boku i, chcąc nie chcąc, przyglądałem się narastającemu konfliktowi pomiędzy nimi. I teraz zaczynają się zagadki. Wersja oficjalna mówi, że Pong został stworzony dla Bally, ale Bally go nie chciało. Mnie się wydaje, że Nolan nigdy im go nie pokazał. Trzeba też pamiętać, że Atari nigdy nie zamierzało być producentem automatów, lecz jedynie firmą dostarczającą pomysłów, żyjącą z licencji. I oto siedzimy sobie we trójkę z Nolanem i Tedem w Andy Capp’s Tavern i Nolan nagle mówi: „Chcę, żeby Atari stało się producentem automatów”. Ted na to: „Nie! Jesteśmy inżynierami i zajmujmy się tworzeniem rzeczy, a nie ich produkcją”. To był początek końca ich współpracy. Nolan był szefem i to on decydował. Ted, mimo że tego nie chciał, został szefem produkcji Atari. Pewnego dnia Nolan przyszedł do mnie i powiedział, że będzie musiał zwolnić Teda. Chłop nie miał dobrej odpowiedzi na to, ile sztuk Ponga jesteśmy w stanie wyprodukować, ile podzespołów mamy na stanie – nie znał się na tym i nie czuł tematu. Tak, to była akcja typu bierz pieniądze i zabieraj się. Ciężko mi o tym mówić zwłaszcza teraz, gdy wiem, że Ted jest ciężko chory na raka. Nolan faktycznie odkupił udziały Teda i ten odszedł z firmy, tyle że dokonał tego, płacąc z ogólnej kasy Atari, co było niezgodne z kalifornijskim prawem, ale to wyszło na jaw dopiero, gdy kupił nas Warner i zaczął czyścić księgowość.
Jak wyglądała sytuacja po odejściu Dabneya?
Mieliśmy jeszcze drugą siedzibę na Martin Avenue, jakąś milę od Scott Boulevard. W końcu do produkcji potrzebowaliśmy hali z twardą podłogą, a nie pokoju mieszkalnego. Rzuciliśmy się w wir pracy, żadnych wakacji, tylko zatrudnianie ludzi do linii produkcyjnej Ponga i praca, i jeszcze raz praca. Zrobienie jednej maszyny kosztowało nas pięćset dolarów, a sprzedawaliśmy ją za kilka tysięcy. Czysty zysk, a co najważniejsze, na początku 1973 roku konkurencja jeszcze nie zorientowała się, co się dzieje i mieliśmy oczyszczone przedpole. W piątki po pracy pędziliśmy do banku wypłacać czeki i wracaliśmy z torbami pełnymi pieniędzy. Człowieku, to były naprawdę szalone czasy!
Był jakiś plan na przyszłość czy skupialiście się na dyskontowaniu popularności Ponga?
Cały rok 1973 był niesamowity. Rośliśmy bardzo szybko. Wypuściliśmy kolejne gry: Space Race i Gotcha! Rozpisaliśmy sobie kolejne zadania do wykonania i bodaj na szóstym miejscu znajdowała się kolorowa wersja Ponga przeznaczona do zabawy w domu. Rozwijaliśmy się, a tymczasem w Stanach funkcjonowały trzy główne sieci dystrybucyjne. Jedną zajmowało Bally, drugą Gottlieb, a dla Atari było miejsce tylko w tej trzeciej. Wtedy Nolan wpadł na pomysł, żeby stworzyć konkurencję dla samego siebie i dzięki temu móc trafiać na szerszy rynek. W ten sposób powstało Kee Games. Firmę prowadził kumpel Nolana Joe Keenan, a jako główny inżynier pracował genialny Steve Bristow. Ich pierwszym tytułem stało się Gran Trak 10. Wielkim sukcesem okazał się Tank w 1975 roku. Jednak w międzyczasie Nolan praktycznie zarżnął Atari: pozwalniał wielu czołowych menedżerów Atari i zastąpił ich drugorzędnymi ludźmi z Hewlett-Packarda. Zatrudnił na przykład brata swojej pierwszej żony, który był psychologiem i nie wiedział nic o grach. Wziął też człowieka na moje miejsce, ponieważ moja mama w tamtym czasie umierała na raka i musiałem się nią opiekować, a to wiązało się ze zwolnieniem z Atari. Wielu z tych nowych ludzi nie rozumiało zasad, jakimi rządziły się startupy. W korporacjach produkt powstawał średnio przez dwa lata, my to robiliśmy w cztery miesiące. Poza tym to nie żadna tam technologia kosmiczna, ale jedynie gra wideo, Jezu Chryste! I ci genialni nowi inżynierowie wymyślali cudowne pomysły, tyle że okazywały się one nie do zbudowania. Właśnie to przyniosło „sprofesjonalizowanie” procesu decyzyjnego. W efekcie Atari nie miało żadnego nowego produktu i powoli umierało…
Ty je uratowałeś swoim powrotem?
Nie, cichym zbawcą Atari, o którym historia zapomniała, był Ron Gordon, czyli dyrektor sprzedaży na cały świat. To on przekonał Nolana, żeby wyrzucić te nowe kadry i przyjąć ludzi rozumiejących specyfikę startupów i tego, że trzeba wymyślać produkty możliwe do zrealizowania. Połączono też Atari z Kee Games, któremu udało się uniknąć wielu kłopotów z zarządzaniem. Tak naprawdę to Joe Keenan i jego ludzie przejęli władzę w Atari, co nie było złym pomysłem. To było komiczne: obaj z Nolanem zasiadaliśmy w radzie nadzorczej Kee Games, oficjalnie musieliśmy zaś mówić o nich krytycznie: „To dranie, kradną nasze pomysły!”. Mimo wielu kopistów Ponga mieliśmy w połowie lat siedemdziesiątych dwie trzecie rynku gier wideo. No i w tamtym czasie zatrudniłem Steve’a Jobsa. Wraz z żoną pracowaliśmy też nad przeniesieniem Ponga na mikroprocesor, dzięki czemu szybsza wersja gry mogłaby trafić do domów. Pamiętaj o najważniejszym: w połowie lat siedemdziesiątych w Dolinie Krzemowej praktycznie nie istniał sektor elektroniki konsumenckiej. Wszystko kręciło się wokół produkcji półprzewodników oraz dostarczaniu technologii dla wojska. W efekcie pojawiły się problemy ze sprzedażą sprzętu, który miałby być przeznaczony do domów, a nie do kawiarni czy salonów gier. Gościem, który przyczynił się do kolejnego ważnego etapu rozwoju Atari, przeskoczenia nieosiągalnego wcześniej progu, stał się Gene Lipkin, wiceszef sprzedaży działu automatów. Jego genialnym osiągnięciem stało się wykonanie telefonu do pewnej firmy w Chicago, rezydującej w najwyższym budynku w USA. Tak, Sears, Roebuck and Company. Byli gigantem sprzedaży i jednocześnie jedyną firmą spoza dilerów Magnavoxa rozprowadzającą Odyssey. Wprowadzono ją do działu sportowego prowadzonego przez Toma Quinna, ponieważ dział elektroniki jeszcze nie istniał. Sam Magnavox był umierającym gigantem rynku elektronicznego, produkującym te wielkie, archaiczne telewizory z drewnianą obudową. Odyssey został wymyślony po to, by wspomóc sprzedaż ich telewizorów. Szefostwo Magnavoxu zabraniało Tomowi Quinnowi wystawiać Odyssey w sklepach Searsa, a jedynie reklamować go w słynnych katalogach. Pewnego dnia siedliśmy z Tomem w Sears Tower i powiedzieliśmy mu, że mamy to samo co Odyssey, tylko szybsze, lepsze i tańsze. Tom był jedynym gościem w całej Ameryce pracującym w dziale sprzedaży konsumenckiej, rozumiejącym potencjał Odyssey. I właśnie on wyciągnął nas na szersze wody. Nikt w Atari nie miał więcej niż 30 lat, nie mieliśmy pojęcia o robieniu wielkich interesów, ale mieliśmy Ponga…
Pamiętasz, co się stało pierwszą iskrą rozpoczynającą proces, który doprowadził do sprzedaży Atari Warner Communications?
Biznes związany z produkcją wygląda tak, że przez pierwsze trzy miesiące w roku ją planujesz. Robisz to, analizując sprzedaż z poprzednich trzech miesięcy. Następnie zamawiasz podzespoły, a to wymaga stosów pieniędzy. Atari nie miało kapitału umożliwiającego rozpoczęcie naprawdę dużej produkcji. Gdy powoli odbudowywaliśmy się z katastrofy, jaką spowodował Nolan, spadł na nas kolejny cios. Oto National Semicondutor, czyli podstawowy dostawca półprzewodników, odmówił Atari dostaw. Apple zaopatrywali, a nas nie. W naturalny sposób wpadliśmy wtedy w objęcia Dona Valentine’a i jego firmy finansującej startupy Sequoia Capital. To właśnie ten człowiek był pierwszym ogniwem łańcucha, który zaprowadził nas do Warnera…
Don Valentine dał Atari pieniądze?
Umowa była gotowa, ale na dwa dni przed podpisaniem papierów Nolan wszczął alarm, że cena jest za niska. I oto wieczorem przyjeżdża Don Valentine z szampanem, a Nolan do niego: „Wszystko w porządku, możemy świętować, z tym że dwukrotnie zwiększamy cenę za wasze wejście do interesu”. Szampan prawie rozbił się o podłogę. Ku zdziwieniu wszystkich Don jednak się zgodził. Mając kapitał, mogliśmy rozpocząć masową produkcję Home Ponga. Nawiasem mówiąc, jedyny istniejący jeszcze egzemplarz tej umowy przekazałem kilka lat temu do zbiorów Uniwersytetu Stanforda. Teraz anegdota. Współpracowałem z Searsem przy przechodzeniu testów FCC na promieniowanie Home Ponga. Siedzimy sobie w knajpie na czterdziestym piętrze Sears Building. Goście z FCC opowiadają jak to ostatnio wstrzymali jakiś samochód, bo nie przeszedł testów na radiację. Ja z uśmiechem odpowiadam, że Home Pong przejdzie, bo nie ma innego wyjścia. Zbaranieli. Zabawne, jak wiele wówczas zależało od tej decyzji.
A czy Searsowi podobało się, że rozważaliście sprzedaż Atari?
Dla nas związek z nimi stał się w pewnym momencie kłopotliwy. Wiadomo bowiem, że jeśli masz w handlu tylko jednego partnera i dopadają go problemy, ty wówczas automatycznie wylatujesz z rynku. Wzięliśmy więc Home Ponga na targi zabawkowe do Nowego Jorku. Siedzimy przy stoliku z Nolanem, Joem i moją żoną, reklamując naszą maszynę najlepiej jak potrafimy. I co? Nie sprzedaliśmy choćby jednej sztuki, nikt nie był zainteresowany. Wracam zestresowany do domu, włączam telewizor, a tam widzę, jak Sears emituje reklamę Home Ponga w trakcie meczu baseballa. Oni ciągle w nas wierzyli… Ale odnosząc się do tego, o co wcześniej pytałeś, po wstrzyknięciu w Atari kapitału naturalną decyzją było wejście na giełdę. Mieliśmy gotowy prospekt emisyjny, tyle że w tym czasie, pod koniec 1974 roku, Wall Street dosłownie zdechło. Don Valentine rozpoczął więc działania w innym kierunku – zaproponował sprzedaż Atari. Doprowadził do rozmów z Disneyem i innymi potencjalnymi kupcami, ale to Warner zaskoczył.
Tak po prostu, od razu?
Nie, nie. Wielu menedżerów w nowojorskiej siedzibie Warnera nie mogło uwierzyć, że deal się zbliża. Uważali, że Atari to lipa, że nie przynosi rzeczywistych zysków. Dla nas to, że zapłacili prawie 30 milionów dolarów, stanowiło coś nieprawdopodobnego. Transakcja została skonsumowana w listopadzie 1976 roku i rozpoczął się rok miodowy, nawet półtora roku. W czerwcu kolejnego roku ogłosiliśmy na targach CES Atari VCS. Zabawne było to, że główny konstruktor VCS był kulturalnie bardzo daleko od standardów wschodniego wybrzeża. Jeździł Harleyem Davidsonem, nosił brodę, palił dużo, przeklinał. Istniało niebezpieczeństwo, że gdyby Tom Quinn i cała góra Searsa dowiedziała się o nim, wpadłaby w szał. Trzymaliśmy go więc dala od nich. Po pierwszej prezentacji nie było wielkiego zainteresowania. Nolan zamówił tylko 10 tysięcy egzemplarzy. Przyszły na wielkiej palecie – do dziś mam jedną z tych sztuk. Wyglądało to na klapę dekady, ale nikt nie został wyrzucony z pracy, nikogo nie zganiono – a pół roku później okazało się, że wypuściliśmy najbardziej gorący sprzęt do grania całej dekady. Przyjęcie VCS na CES w 1977 roku było bajeczne, zwłaszcza że z powodów prawnych, by nie naruszać patentów Magnavoxa, musieliśmy przez poprzedni rok trzymać gęby zamknięte na kłódkę. Inaczej Magnavox przejąłby nasz produkt. Tym bardziej publiczność był zaskoczona, gdy zobaczyła naszą konsolę.
Tyle że z VCS był ten problem, że wymyśliliście go jako sprzęt do pociągnięcia Ponga i Tanka plus im podobnych. Zupełnie za to nie był przygotowany pod względem hadware’owym do obsługiwania bardziej skomplikowanych rzeczy.
Steve Mayer podczas projektowania VCS umieścił w jego sercu procesor. Spowodowało to w jednej strony niesamowite uproszczenie budowy konsoli, ale z drugiej przyczyniło się do tego, że programowanie kartridżów stało się koszmarem. Można było zrobić wiele więcej niż Ponga i Tanka, jednak wymagało to mnóstwa pracy – na szczęście wykonywanej tylko raz. Steve Mayer i firma Grass Valley tworzyli prototyp przez zaledwie trzy miesiące. Potem potrzebowaliśmy wsparcia i szukaliśmy najlepszego inżyniera w Dolinie Krzemowej, a był nim Jay Miner. Pracował wtedy dla firmy Synnertec, musiałem go więc wypożyczać od nich za dodatkową opłatą. W moim zespole byli w tamtym momencie Larry Wagner, Joe Decuir i Jay Miner. Musiałem trzymać hieny z prasy i konkurencji z daleka od ich, jednocześnie wymyśliłem genialną rzecz, a mianowicie wykorzystałem, że Larry był też programistą, dzięki czemu na etapie produkcji konsoli testowaliśmy już na niej działanie gier. W międzyczasie cały biznes próbował nam ukraść National Semiconductor, tworzące oddział dedykowany elektronice użytkowej, jednak nie chwaląc się, mieliśmy lepszą ekipę i to VCS okazał się zwycięzcą w starciu z ich płodami.
Pamiętasz ten dzień, gdy pojawił się Ray Kassar? Zaczynał w Atari jako konsultant.
Kassar całe życie przepracował w branży tekstylnej w Burlington. Gdy doszedł do pozycji, z której powinien wskoczyć na stołek szefa całości, został pominięty w nominacji, przez co zrezygnował. Steve Ross potrzebował w Atari kogoś poważnego, kto by pociągnął ten wóz ostro do przodu. Do Nolana docierały sygnały, że ziemia pali mu się pod nogami. Został kiedyś wezwany do Nowego Jorku na spotkanie i tam kłócił się z Rossem i Mannym Gerardem. Jednocześnie Warner nie wykazywał żywego zainteresowania Atari. Sam Ross zawitał do Sunnyvale chyba tylko raz, na jakiś bankiet organizowanym razem z Searsem. Pokręcił się trochę, po czym powiedział, że musi odwiedzić siostrę i zniknął.
Gdy w końcu pod koniec 1978 roku Nolan Bushnell i Joe Keenan zostali zdegradowani, a w efekcie usunięci przez Warnera z Atari, nie oczekiwali od ciebie, że zwolnisz się razem z nimi?
Nie mówili mi tego wprost, zwłaszcza że miałem wtedy na warsztacie rozpoczęty nowy projekt: konsolę Cosmos. Kassar cały czas naciskał, żeby obniżać koszty, a przecież w kartridżach do VCS nie było już czego obniżać! Cosmos polegał na trochę innym koncepcie. To miała być pierwsza na świecie konsola wyświetlająca holograficzny obraz. Faceci od marketingu pytają mnie, jaki jest na to biznesplan. Mówię im, że nie ma żadnego i że to przecieranie nowych szlaków. Nie spodobała im się ta odpowiedź. Musiałem walczyć na każdym froncie, żeby przepchnąć ten projekt. Nagle pojawia się Kassar i mówi, że Atari jest teraz firmą obracającą rocznie miliardem dolarów i nie może sobie pozwolić na wypuszczenie na rynek produktu, który zrobi klapę. Steve Bristow przyzwyczajony do tego, że dział rozwoju Atari był zawsze prężny, przygotował całą linię nowoczesnych telefonów nazwanych AtariTel. Też nie dostał zgody na realizację. Wyglądało to tak, że pieniądze płynęły, a szefostwo bało się podejmować jakiekolwiek decyzje, które mogłyby to zaburzyć. Powiem ci anegdotę: Nolan za pieniądze z transakcji Warnera kupił sobie rezydencję. siedzimy sobie w niej z potencjalnym inwestorem. Jest rok 1980, Nolan miał jeszcze trzy lata zakazu konkurencji, a tu wpada reporter i widzi nas. Opowiadamy spokojnie: „No jak to co, spiskujemy przeciwko Atari”. Taki to był szalony okres, coraz trudniejszy do wytrzymania.
A o co chodziło z Pizza Time Theatres? Nolan spędzał przy tym biznesie dużo czasu, zaniedbując sprawy Atari – przynajmniej tak można przeczytać w niektórych publikacjach, takich jak „Atari – business is fun”. Nawiasem mówiąc, biznesie napędzanym za pieniądze Warnera.
Nie, nie, nie. To istniało już zanim kupił nas Warner! Przede wszystkim to nie był głupi pomysł. Wynikało z niego tworzenie miejsc, do których można było wstawiać maszyny, które sami produkowaliśmy. Na przykład wielu właścicieli lokali z flipperami niechętnie widziało pod swoim dachem automaty. Poza tym Nolan zawsze zazdrościł Disneyowi, w głębi serca chciał podążać jego drogą, próbując zrobić takie małe parki rozrywki. A Disney to także animowane postacie. Nolan nagle przypomniał sobie o dawnej technologii Ampexu i chciał to też wdrożyć w Pizza Time Theatres. Gdy jednak wyleciał z firmy, Warner się wkurzył, że restauracje nie stanowią obszaru jego biznesu i trzeba się ich pozbyć. Nolan odpowiedział, że w takim razie może je odkupić.
W Atari jako szef sprzedaży pracował człowiek o nazwisku Donald Osborne. Zasłynął kilkoma wypowiedziami, w których ujawnił skrajną pogardę dla graczy. Poznałeś go?
Tak, ale on pracował w dziale sprzedaży automatów. Nie wydaje mi się, żeby działał w sektorze konsumenckim. Miał żonę i piękne dzieci, pewnego dnia pod koniec 1983 roku rodzina wraca do domu, a on świeżo po powrocie z joggingu leży martwy na podłodze. Miał słabe serce. Lubiłem go, był dobrym chłopem. W ogóle dział automatów dostarczał pracującym w nim osobom znacznie więcej frajdy niż zajmowanie się sprzedażą detaliczną, gdzie jesteś zmuszony do kontaktów z wielkimi korporacjami.
Nie mogę nie zapytać o Steve’a Jobsa, którego byłeś jedynym zapewne w historii szefem. Opowiedz, jak to wyglądało, gdy się pojawił?
Atari było w 1975 roku jednym z najszybciej rosnących pracodawców w Dolinie Krzemowej. Dawaliśmy pracownikom akcje, były przyjęcia, na których każdy się zastanawiał, co to będzie, gdy przekroczy trzydziestkę. Zachęcałem ludzi, żeby do nas przychodzili, próbowali coś zaprezentować. Sekretarka skierowywała wielu z nich prosto do mnie. I oto pojawia się pewien młokos, który nie jest nawet inżynierem, porzucił naukę w koledżu, wyglądał na hipisa. Był na diecie, żywił się tylko owocami, powietrzem i wodą. Był też ten jego kumpel, Woz, który pracował dla niego nocami, bo za dnia harował jako etatowy pracownik w Hewlett-Packardzie. Większość roboty wykonywał oczywiście Woz, ale obaj mieli w głowach pomysł na komputer domowy. Jobs pracował w Atari jakieś pół roku, a potem przyszedł i oznajmił, że wybiera się do Indii poznać swojego guru. Wykorzystałem to, bo mieliśmy do poprawienia pewien problem techniczny w Niemczech. Kupiłem więc Jobsowi bilet do Monachium, a on do Indii poleciał sobie stamtąd, co wyszło mu sporo taniej. Przy okazji naprawił od ręki problem. Dzwonili potem do mnie z Niemiec, prosząc, żeby nigdy więcej go nie przysyłać, bo wydał im się skrajnie dziwny. Po trzech miesiącach Steve wrócił z ogoloną głową, bosy, pytając, czy może wrócić do Atari. Jasne, czemu nie! Zaczynał wtedy pracę nad Apple II. Zaproponował zresztą, żeby producentem było Atari, tyle że nie mieliśmy na to wtedy czasu. Poza tym przekonałem zarząd, że nie ma rynku na taki biznes. No bo kto napisze oprogramowanie? Sam Jobs? Odesłaliśmy chłopaków do Dona Valentine’a, że może on pożyczy im pieniądze. Don wraca ze spotkania i woła: „Jezu, nie uwierzycie, oni pracują w garażu! I w tym garażu stoi samochód i jest pralka!”.
Spotkałeś kiedyś Jacka Tramiela?
Tak, był wtedy w Commodore, a ja poszukiwałem procesora do VCS i miałem na oku procesor 6502 od MOS Technology. Mieli siedzibę w stanie Pensylwania, udałem się do nich, dogadaliśmy zrobienie lekko zmodyfikowanej wersji tego procesora do VCS. Pewnego dnia, siedząc u nich, słyszę pytanie: „Hej, a czy nie bylibyście zainteresowani kupieniem nas? Robimy procesory dla takiego gościa o nazwisku Tramiel i on nam nie płaci”. Powiedzieli, że kwota miliona dolarów by rozwiązała ich problemy. Pędzę więc do Sunnyvale, wpadam do gabinetu Manny’ego Gerarda i krzyczę „Panowie, kupujemy producenta półprzewodników”. Many odpowiedział krótkim „nie”. W międzyczasie MOS Technology zostało kupione przez Tramiela. Gdy góra Atari się o tym dowiedziała, zabroniła od niego czegokolwiek kupować i zaczęto szukać czegoś u Motoroli. Ale Motorola była droga, a my potrzebowaliśmy tego procesora. Wymyśliłem więc deal polegający na tym, że MOS Technology sprzedało 50 tysięcy procesorów Synnertecowi, a my to kupiliśmy od nich.
Wiem, że wtedy już cię nie było w Atari, ale pamiętasz jak nadchodził wielki krach gier wideo? Jakie były jego pierwsze symptomy?
Czułem jego nadejście sporo wcześniej. Gdzieś tak na początku 1983 roku siedzę sobie w knajpie Nolana i spotykam szefa sprzedaży Dennisa Grotha, który bardzo mocno się panoszył w firmie. Gość wygląda na zmieszanego, sponiewieranego. Mówi: „Właśnie mnie wylali”. Stało się to w iście tramielowskim stylu: próbował skontaktować się z klientami w Europie, ale nie mógł, bo właśnie odłączono wtyczki. Wszystkie karty kredytowe zostały zablokowane, wielkie bum! Groth zdążył z Rayem Kassarem sprzedać trochę akcji przed ogłoszeniem tragicznych wyników kwartalnych w grudniu 1982 roku, co doprowadziło do krachu. Kassar kłamał Manny’emu Gerardowi w sprawie słupków sprzedaży. Z kolei żaden z menedżerów nie odważył się powiedzieć Rayowi – nie ma go już z nami, świeć Panie nad jego duszą – że powstała wielka bańka, która za chwilę pęknie. Na koniec powiem ci jeszcze jedną anegdotę. Gdzieś w 1982 roku Ray Kassar był na przyjęciu u Skipa Paula, głównego prawnika Atari, bardzo inteligentnego i rzutkiego faceta. Skip tłumaczył mu, że kartridże przestają się sprzedawać i zbliża się przesilenie. Ray tylko machnął ręką. Takie było jego podejście, a przecież wtedy jeszcze była szansa na odwrócenie złego losu. Warner popełnił też błąd myśląc, że biznes gier wideo umarł na zawsze. Wszyscy przegrali, ale ile frajdy było przez te wszystkie lata!
Artykuł ukazał się w Pixelu #38, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.