Z szefem Remedy Entertainment i twarzą Maxa Payne’a Samem Lake’em rozmawia Piotr Mańkowski.

Zawsze lubiłeś pisać?

Nie, to w naturalny sposób wyszło przy pierwszym Maxie. Skoro dostarczyłem protagoniście swoją twarz, ktoś zapytał, czy nie chciałbym też napisać scenariusza. I tak zostało. Wcześniej byłem przekonany, że będę pisać memoranda do pracowników, a nie historie do gier. Minęło dwadzieścia lat, a ja nadal jestem w to wciągnięty po uszy. W ogóle zwróć uwagę, że gdy tworzyliśmy pierwszego Maxa, gry akcji niemal bez wyjątku pozbawione były fabuł. Wprowadziliśmy wtedy coś zupełnie nowego.

A właśnie, pamiętasz moment, gdy zrodziła się idea Maxa Payne’a?

Remedy nie było dużą firmą, ale mieliśmy wielu współpracowników i kolegów podrzucających mnóstwo dziwnych i dziwacznych pomysłów na gry. Jednym z nich był Dark Justice, osadzający akcję w dystopijnym świecie walczących karteli narkotykowych. Apogee Software okazało się zainteresowane tym projektem, a konkretnie tym, żebyśmy my go zrealizowali na ich zlecenie. W tym momencie ja się włączyłem do tej historii. Zaproponowałem, żeby akcję osadzić w teraźniejszości, w Nowym Jorku. Chciałem mieć elementy filmu noir z klasycznym prywatnym detektywem.

Który zyskał twoją twarz. Jak do tego doszło?

Robiliśmy sesję zdjęciową. Już wtedy wymyśliłem, żeby naszą opowieść snuć za pomocą komiksu, a nie scenek FMV, bo to lepiej będzie pasowało do klimatu noir. Wystąpiłem jako testowy wzorzec, co tak się spodobało współpracownikom, że zachęcili mnie, żebym to ja został Maxem. Początkowo zdjęcia stanowiły tylko odniesienie, a klatki były rysowane ręcznie. Jednak możliwości komputerów rosły tak szybko, że umieszczenie odpowiednio przygotowanych zdjęć w grze stało się możliwe. W pierwszym Maxie właściwie wszyscy aktorzy byli naturszczykami. Przyprowadziłem na plan całą rodzinę i przyjaciół. Grała nawet moja mama.

Dwa lata przez Maxem Payne ukazał się „Matrix”. Czy to z niego zapożyczyliście bullet time?

Nie, on naprawdę nie miał wpływu na naszą twórczość. Inspirowało nas hongkońskie kino akcji z „Hardboiled” i „Killerem” na czele. Szczególnie reżyser gry Petri Järvilehto był wielkim fanem tych produkcji. Zresztą „Matrix” też z nich ściągał. Wielkim ich osiągnięciem było idealne połączenie brutalności z melodramatem.

Co się wydarzyło podczas realizacji sequela, że przejął to Rockstar Game?

Zaraz po premierze „jedynki” podpisaliśmy z Take-Two i Rockstarem umowę na sprzedaż praw, jednocześnie rezerwując sobie możliwość wypuszczenia sequela. Większość postaci uśmierciłem w „jedynce”, ale to zbytnio nie przeszkodziło. W pierwszej wersji scenariusza ginęła nawet Mona, bo przecież opowieść noir powinna skończyć się źle, ale ostatecznie ją uratowałem. Ta transakcja była dla nas o tyle ważna, że zabezpieczyła nam byt na długie lata i dała możliwość realizacji projektów, o których marzyliśmy. I, jak wiadomo, doprowadziło nas to do Alana Wake’a.

Przy tym ostatnim dałbym sobie rękę uciąć, że musieliście oglądać „Sekretne okno” według Kinga.

King to doskonały autor, ale jeśli spojrzysz na jego twórczość, motyw zagłębiającego się nieznane pisarza występuje kilka razy, nie tylko w „Sekretnym oknie”. Znów powtórzyłem zabieg z Maxa – chciałem mieć w grze akcji bohatera niebędącego w istocie bohaterem z gry akcji. Gdy przyjrzysz się bohaterowi Quantum Break, on też ma sporo z Maxa. Zawsze pojawia się maska, pod którą kryje się Max. A Maxem byłem przecież ja.

Artykuł ukazał się w Pixelu #47, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.