Na początku lat dziewięćdziesiątych świat zaczął dostrzegać, że nawet gracze podlegają prawu dorastania, a ich potrzeby ulegają zmianie. Sukces Mortal Kombat był efektem perfekcyjnego zrozumienia nowych oczekiwań.

Ponad dwadzieścia lat obecności na rynku pokazuje, że Mortal Kombat (1992) jest czymś więcej niż chwilową fascynacją, wynikającą z korzystnych okoliczności i dobrego marketingu. Gracze najwidoczniej stale potrzebują spektakularnej, nastawionej na nieskrępowaną zabawę bijatyki, która co prawda nie nadaje się na rozgrywki turniejowe, ale jest uruchamiana wyjątkowo chętnie podczas spotkań w gronie znajomych. Prawdą jest również, że ta triumfalna obecność rozpoczęła się od wielkiego wybuchu, który skupił uwagę całej sceny growej tamtych lat. Przyjrzyjmy się okolicznościom zaistnienia MK oraz powodom wyniesienia jej na szczyty, którymi były: wyjątkowe zaplecze biznesowe i technologiczne, mocne granie kontrowersjami i wreszcie ewolucja rynku, który musiał stawić czoło nowej fali graczy oraz kryzysowi sceny arcade.

Kulturowy szok

Żeby przybliżyć siłę wydarzenia, jakim było pojawienie się MK, posłużę się własnym przykładem. Należałem do szczęśliwców, którzy mieli okazję zetknąć się z automatem MK jeszcze w roku 1992. Dzieckiem będąc na wycieczce zagranicznej, nudziłem się potwornie; piaszczyste plaże Morza Śródziemnego nie rekompensowały braku komputera, a syndrom odstawienia Amigi pogłębiał się z dnia na dzień. Sposobem na przetrwanie okazały się salony gier rozmieszczone, jak to w przypadku nadmorskich kurortów bywało, dość obficie przy głównych trasach spacerowych. W jednym z nich właśnie, wśród maszyn Segi, Capcomu i NEO-GEO stał pojedynczy, za to znakomicie wyeksponowany Mortal Kombat. Grupki dzieciaków z rozdziawionymi gębami wgapiały się w krwistą akcję, wgapiałem się i ja.

Maszyna działała głównie w trybie demo, bezskutecznie czekając na wrzucenie żetonu, jakby onieśmielając oczarowanych nią obserwatorów. Rzecz wyglądała tak obco i niesamowicie, że i mi zajęło chwilę, zanim zebrałem się na odwagę. Nic zresztą z tej pierwszej sesji nie pamiętam, oprócz tego, że totalnie przytłoczyła mnie grafika i wykręcona dynamika ciosów udramatyzowana okrzykami mordowanych. Poczułem moc w najczystszej formie i do pokoju hotelowego wracałem z przekonaniem, że komputery domowe nigdy nie dostarczą takiej jakości. Nie wiedziałem jeszcze, że rok później właśnie na wysłużonej A500 znowu powrócę do MK, już bez tej wielkiej emocji, za to z poczuciem, że jest to gra moja, osobista, z którą łączy mnie coś więcej. Tak zresztą zostało do dziś.

Potężni mocodawcy

Piszę o tym obszernie, bo próbuję uchwycić magię, którą MK kupiło cały świat graczy. Gra Boona i Tobiasa nie tylko łamała schematy i dostarczała mocnych wrażeń, ale robiła to z wielkim wdziękiem i lekkością, co było możliwe dzięki niebanalnemu zestawieniu talentów jej twórców, świetnemu opanowanej technologii oraz zasobom finansowym dużej korporacji, a właściwe aż dwóch firm będących kolosami na amerykańskim rynku elektronicznej rozrywki. Warto przypomnieć, że pierwsza z owych firm – Williams, zaczynała jeszcze w latach pięćdziesiątych poprzedniego wieku, stając się potentatem w dziedzinie fliperów. To była stara, szacowna firma, od której moglibyśmy oczekiwać co najwyżej konserwatyzmu i zachowawczości w decyzjach dotyczących gier wideo, a jednak nie minął nawet rok od pojawienia się Ponga na rynku, kiedy w 1973 ta stara, szacowna firma wypuściła własne klony hitu.

Złote lata gier arcade w USA to w znacznej mierze zasługa Williamsa, co poświadcza kilka tytułów zaliczanych do panteonu największych legend branży: Defender (1980), Joust, Robotron: 2084 (obie z 1982) oraz amerykański port Moon Patrol (oryginalnie od Irem). Ten ostatni o tyle istotny, że pokazujący próby nawiązania współpracy z niezwykle silną w tamtym okresie stroną japońską. Prób dodajmy niezbyt skutecznych, realizowanych znacznie lepiej przez konkurencję, chociaż i na to znalazł się sposób, kiedy w 1988 roku Williams zwyczajnie tę konkurencję przejął, kupując Bally/Midway.

Bally zaczynało jeszcze wcześniej, bo przed drugą wojną światową. W pewnym momencie zdominowało rynek maszyn wrzutowych (u nas zwanych popularnie owocówkami). Nie obce były im też flipery, co w naturalny sposób konfrontowało firmę z Williamsem. Zanim jeszcze doszło do cyfrowego przewrotu w parkach rozrywki, a sprzęt elektromechaniczny został zastąpiony nową falą urządzeń opartych na wyświetlaczach telewizyjnych, Bally w 1969 roku wzmocniło swoją pozycję zakupem przedsiębiorstwa o nazwie Midway.

Ci ostatni zaczynali jako producenci maszyn elektromechanicznych, ale podobnie jak Williams błyskawicznie odnaleźli się w świecie gier wideo, odnosząc spektakularne sukcesy dzięki licencjonowaniu megahitów z Japonii. Umowa na dystrybucję z TAITO zaowocowała premierą Space Invaders w roku 1978. Czym było Space Invaders dla rosnącej sceny gier arcade, nie będę nawet wspominał, bo to historia znana, definiująca właściwie narodziny szaleństwa na punkcie gier. Jakby tego było mało, Midway dwa lata później pozyskał prawa do Pac-Mana (1980, Namco). Od tego czasu firma prężnie działała, dostarczając kolejne hity, w dużej mierze własnej produkcji (Satan’s Hollow, Rampage, Tron), by w końcu stać się częścią Williamsa we wspomnianym już roku 1988.

Na przestrzeni dwóch lat od połączenia sił wyklarował się czysty podział zadań w megakorporacji. Część Williamsa skupiła się na fliperach, podczas gdy zespoły Midway miały kontynuować linię arcade. Dzięki tym porządkom w strukturach firmy spotkały się dwie najważniejsze osoby Mortal Kombat: Ed Boon, doświadczony programista fliperów w Williamsie, oraz John Tobias, grafik, który dołączył do korporacji po wielkim połączeniu, ale zdążył już okrzepnąć, współpracując z legendarnym Eugene Jarvisem przy kontynuacji Robotrona, czyli Smash TV. To właśnie Boonowi i Tobiasowi zarząd Midway powierzył niezwykle ważne zadanie, którego celem miało być stworzenie realnej konkurencji dla Street Fightera 2 Capcomu. Dlaczego było to ważne? Otóż istnienie lub, jak kto woli, nieistnienie na rynku arcade w tamtym czasie wiązało się z posiadaniem w portfolio udanego tytułu z gatunku znanego u nas jako „bijatyki”, a w krajach anglojęzycznych „fighting games”. Cała ta sprawa jest w istocie szalenie ciekawa, ale wymaga krótkiego wprowadzenia. Zostawmy więc na chwilę MK i cofnijmy się o kilka lat wstecz do połowy lat osiemdziesiątych, kiedy to w salonach pojawił się Yie Ar Kung Fu…

 

 

Kryzys i nadzieja arcade

Gatunek bijatyk pojawił się nagle w roku 1984 za sprawą Karate Champ i z miejsca stał się fenomenem sceny arcade, to znaczy jak mało który rozwijał się w tempie przyspieszonym, opierając się głównie na rewolucjach w przeciwieństwie do ewolucyjnej drogi typowej dla wielu innych gatunków gier. Jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy był generalny prymitywizm pierwszych tytułów, tak więc usprawnianie, a nawet rewolucjonizowanie nie nastręczało problemów. Drugim, ważniejszym, choć pozostającym w cieniu źródłem przyspieszenia, był trend biznesowy wskazujący wyraźnie na wyczerpywanie się potencjału gier arcade i odpływanie graczy w kierunku maszyn domowych przy jednoczesnej utracie tych wszystkich, dla których gry były chwilową przygodą, a nie długotrwałą fascynacją (casus niedawnego grania na Facebooku).

Bijatyki wprowadzały zastrzyk energii do przedwcześnie starzejącego się medium i kto żyw próbował z tej energii skorzystać. Yie Ar Kung Fu (Konami) pojawił się w rok po Karate Champ, a już wyglądał jak gra z innej epoki: wygodne sterowanie, swoboda ruchu, wiele różnorodnych postaci, posiadających wyraziste charaktery, unikatowe style walki, jakość grafiki… Gra z miejsca stała się hitem i skłoniła konkurencję do jeszcze większego wysiłku. Wkrótce też stworzona została marka, bez której trudno wyobrazić sobie historię gier wideo: Street Fighter.

Street Fighter miał premierę w roku 1987, dokonując szeregu dalszych rewolucji. Unikatowe sterowanie, oparte pierwotnie na sile nacisku, przerodziło się w kontrolę za pomocą sześciu przycisków, co wyznaczyło nowy i trwały trend. Podobnie rzecz miała się z ideą obdarzenia wojowników specjalnymi ciosami. Wykorzystanie ich wymagało od gracza karkołomnych kombinacji, ale dawało wiele satysfakcji i pozwalało na odróżnienie, kto jest prawdziwym mistrzem, a kto tylko chaotycznie się miota, licząc na szczęście. Właśnie ta właściwość Street Fightera – konieczność uczenia się i długotrwałego opanowywania systemu, połączona z naciskiem na pojedynki między graczami – sprawiła, że bijatyki stały się najważniejszym gatunkiem arcade początku lat dziewięćdziesiątych. Co więcej, na powrót zagnały graczy do salonów, budując kulturę porównywalną do dzisiejszych e-sportów (z zachowaniem skali oczywiście, choć motywacje te same).

Twórcy Street Fightera, Capcom, natychmiast zauważyli, jaki potencjał trzymają w ręku. Pierwsza odsłona serii miała wiele niedoskonałości, druga, wydana na początku roku 1991 pod nazwą Street Fighter 2, składała się wyłącznie z udanych koncepcji. Do tego stopnia udanych, że nie tylko wyznaczyła niedościgły wzór dla konkurencji, ale utrwaliła obraz gier arcade jako najbardziej zaawansowanych i atrakcyjnych produkcji i to na kolejne kilka lat. Musiało się to przełożyć na wzrost przychodów nie tylko dla samego Capcomu, ale też wszystkich innych firm uczestniczących w rynku.

Podsumowując: kurcząca się scena arcade otrzymała za sprawą bijatyk drugie życie, a firmy na niej operujące – kolejną biznesową szansę. Warunek uczestnictwa był jeden i sprowadzał się do wprowadzenia na rynek sensownej alternatywy dla Street Fightera 2, mającej opcję rywalizacji między graczami oraz na tyle skomplikowaną rozgrywkę, aby proces dochodzenia do mistrzostwa trwał dłużej niż kilka czy kilkanaście sesji. Niewielu firmom się to udało, ale trzeba przyznać, że Capcom znalazł poważnego konkurenta w postaci SNK, które wyczuło skąd wieje wiatr i już po premierze pierwszego Street Fightera zaatakowało salony z własnym Street Smart, a następnie serią Fatal Fury.

Wielki udział w tym mieli zresztą twórcy oryginalnego hitu Capcom, którzy odeszli z firmy i zaczęli tworzyć nowe projekty na nową platformę arcade o nazwie NEO-GEO. Jak widać niewiele w tej branży dzieje się przez przypadek. SNK kontynuowało rywalizację z Capcom po premierze Street Fightera 2, rozwijając serię Fatal Fury oraz wprowadzając kolejne: Art of Fighting, World Heroes i Samurai Showdown. Inni też próbowali urwać coś z tego tortu i w takim właśnie momencie Midway uznał, że nie ma na co czekać. Padła decyzja o wyprodukowaniu własnej bijatyki, a realizację powierzono Boonowi i Tobiasowi.

Złota trójca

W zespole powstało poważne pytanie: w jaki sposób zaistnieć na rynku zdominowanym przez firmy mające wieloletnie doświadczenie w gatunku. Klasyczny klon Street Fightera 2 nie wchodził w grę. To musiało być coś naprawdę mocnego. Na szczęście Midway dysponował zapleczem pozwalającym na dość odważne rozwiązania i ostatecznie przyjęto strategię, która w dzisiejszych czasach nikogo nie powinna dziwić: po pierwsze rozpoznawalna marka, po drugie najnowsza technologia, po trzecie kontrowersja.

Marka okazała się najsłabszym elementem. Negocjacje z aktorem i mistrzem sztuk walki Jeanem-Claude’em van Damme’em w kwestii umieszczenia go w głównej roli, początkowo obiecujące, zakończyły się niepowodzeniem, gdy gwiazda uznała, że więcej może osiągnąć z Segą przy produkcji komputerowej adaptacji „Universal Soldier”. Boon i Tobias nie przejęli się zbytnio, tym bardziej że Tobias miał spore doświadczenie w tworzeniu komiksów i osobiście podjął się kreacji oryginalnego uniwersum oraz zaludnienia go ciekawymi bohaterami. Być może fakt, że wojownicy w MK są tak wyraziści i obdarzeni charyzmą zawdzięczamy temu, że ich projektowaniem zajęła się osoba wychowana w środowisku, gdzie jednym kadrem trzeba sprzedać cały charakter postaci. Tak czy owak MK wygrywało ze Street Fighterem w warstwie charyzmy, a to już był poważny krok w kierunku sukcesu.

Kwestia druga, czyli technologia, również nie wzięła się znikąd. Dwie firmy: Atari oraz Midway od dłuższego czasu prowadziły zaawansowane prace nad wykorzystaniem digitalizowanej grafiki i o ile pierwsza z nich poległa na tym polu z wyjątkowo nisko ocenianym Pit Fighterem (1990), o tyle pracodawcy Boona i Tobiasa zdążyli przejść już od kontrowersyjnego Narc (1988) do dobrze przyjętego Terminatora 2: The Judgement Day (1991) i niewiele mogło ich w temacie zaskoczyć. Tym samym zespół MK opierał się na sprawdzonej i doszlifowanej technologii, bez ryzyka, że biorą się za bary z czymś, co może ich przerosnąć.

Wreszcie kwestia trzecia, równie ważna jak technologia, a może nawet ważniejsza. Mortal Kombat robił wszystko, żeby szokować i robił to naprawdę skutecznie. Bryzgi krwi, wyrywane kręgosłupy, jęki mordowanych, palenie żywcem i nabijanie na kolce miało wymiar buntu wobec ugrzecznionych produkcji z Japonii, które stosowały cukierkową grafikę sprowadzającą pojedynki do umownej zabawy bliskiej kreskówkom. Przytaczając raz jeszcze moje pierwsze zetkniecie z grą Midway, stwierdzam, że w MK nie było nic z żartu. Z czarnego humoru – a i owszem, ale to jak porównywać filmy Disneya do produkcji Sama Raimiego. Wisienką na torcie okazała się funkcja Fatality, czyli możliwość dokonania brutalnej egzekucji pokonanego wroga. Tu znowu widać wyczucie potrzeb graczy i umiejętność zamiany niekorzystnej mechaniki na coś, co nie tylko cieszyło, ale wręcz sprzedawało grę (fatality to wyrafinowana przeróbka mechaniki Capcomu zwanej popularnie „dizzy”, polegającej na chwilowej utracie kontroli nad postacią, mechaniki, dodajmy, nielubianej i uważanej za wyjątkowo słabą).

Trzeba wyraźnie powiedzieć, że twórcom MK udała się ważna rzecz. Wyczuli moment, w którym mogli zastosować takie, a nie inne środki wyrazu i nawet jeśli przekroczyli pewną granicę, to dokładnie o tyle, o ile należało. Cały rynek gier szedł w tym kierunku już od kilku ładnych lat. Widać to wyraźnie w ewolucji bohaterów bijatyk i brawlerów, gdzie sportowcy (Karate Champ, 1984) systematycznie ustępowali miejsca brutalnym nastoletnim członkom gangów (Renegade, 1986), ścinającym głowy barbarzyńcom (Barbarian, 1987), urządzającym krwawą jatkę handlarzom narkotyków hitmanom (Narc, 1988) i uczestniczącym w nielegalnych walkach zakapiorom (Pit Fighter, 1990).

Gracze dojrzewali i wyrastali z pieluch Nintendo (o czym japońska firma również się przekonała, tracąc sporą część rynku na rzecz Segi). Oczekiwano jeszcze więcej dynamiki, jeszcze więcej energii i jeszcze więcej agresji w grach, a już szczególnie w grach skupionych na przemocy. MK dostarczyło tej ostatniej w nadmiarze, prezentując akcję w formie najbardziej dosłownej, zbliżonej do obrazu filmowego. Nie popełniono również błędu Atari, które zadowolone z digitalizowanych postaci w swoim Pit Fighterze oraz z kontrowersyjnego tematu zaniedbało rozgrywkę, zamieniając ją w bezmyślne naciskanie guzików. MK wymuszał stosowanie taktyk i chociaż system był pod tym względem gorzej oceniany od Street Fightera 2, znakomicie sprawdził się w sytuacjach mniej nastawionych na e-sport, co uczyniło konsolowe wersje MK idealnymi grami na imprezę. Można się dzisiaj zastanawiać czy sukces byłby możliwy bez genialnego teamu Boon-Tobias, ale pewne jest, że twórcy mieli w rękach wszystkie narzędzia do tego, aby stworzyć legendę i wykorzystali swoją szansę w stu procentach.

Artykuł ukazał się w Pixelu #10, sklep Pixela