Przeważnie są wielcy, zabójczy, odporni, potężni, wredni i irytujący. Stanowią ostatnią przeszkodę na drodze do zbawienia galaktyki, uratowania księżniczki, wymierzenia ogólnie pojętej sprawiedliwości albo po prostu wyświetlenia listy płac. Bossowie to element, bez którego trudno wyobrazić sobie gry.
Dla wielu może być to szok, ale gry nie są jak życie. W naszej codzienności przeplatają się okresy lepsze i gorsze. Jednego dnia dostaniemy podwyżkę, drugiego ukradną nam samochód i padnie nam telefon, bo nieszczęścia chodzą parami. Trzeciego zorientujemy się, że przecież aparat był służbowy i wymienią nam na lepszy, więc znów będziemy uśmiechnięci. Tymczasem w cyfrowym świecie gracz niemal zawsze ma pod górkę. Oczywiście z tego schematu wyłamują się niektóre gry sportowe, gdzie trudność zależy od kalendarza spotkań, czy RPG, w których można rozwinąć postać do poziomu boga niszczącego pod koniec gry wszystko, co ośmieli się wyskoczyć na ekranie. To jednak tylko wyjątki potwierdzające regułę, gdyż gracz musi dostawać coraz trudniejsze wyzwania, by nie znudzić się grą. Każdy chce wiedzieć, że tytuł może go jeszcze zaskoczyć zadaniem, którego pokonanie da wielką satysfakcję. A chyba nic nie cieszy tak bardzo, jak wysłanie w cyfrowe zaświaty potężnego bossa.
Boss wszystkich bossów
Po tym przydługim wstępie wypada przejść do tego, czego nie może zabraknąć w żadnym szanującym się artykule przekrojowym, czyli do prehistorii. W tym wypadku musimy cofnąć się o ponad 40 lat. Najprawdopodobniej miano pierwszego bossa w grach komputerowych dzierży Złoty Smok, którego trzeba było pokonać, aby zakończyć sukcesem przygodę z RPG dnd z 1975 roku. Jak sam tytuł sugeruje, była to wirtualna wariacja na temat zaprezentowanego po raz pierwszy zaledwie rok wcześniej pierwszego wydania Dungeons & Dragons. Nikt z próbujących ubić bestię nie nazywał jej jednak bossem, bo o ile świat jest raczej zgodny, że pierwszą postacią, zasługującą na to określenie jest właśnie Złoty Smok, to pochodzenie samego terminu jest dużo bardziej tajemnicze.
Zagadnienie to próbuje tłumaczyć kilka konkurencyjnych teorii. Zazwyczaj jako najstarszy przykład użycia słowa „boss” w kontekście cyfrowych rywali podawany jest amerykański „Joystick” z grudnia 1983 roku. W dziale z poradami można znaleźć trick pomagający zdobyć dodatkowe punkty w Galadze. I rzeczywiście kilka razy pojawia się tam określenie „Boss Galaga”, ale nie odnosi się ono do konkretnego arcywroga, ale rodzaju statków przeciwnika zwącego się właśnie „Boss Galaga”. Oczywiście możliwe, że w ten sposób kosmiczna strzelanka od Namco zasiała ziarno, które wykiełkowało w tak popularny dziś termin. Inna teoria głosi, że „bossowie” po prostu musieli się tak nazywać, bo przecież szefują hordom przeciwników, których bohater musi położyć pokotem w drodze do ostatecznego pojedynku. Zwolennicy tej opcji nie wiedzą jednak, dlaczego padło akurat na określenie „boss”, a nie „leader” czy „chief”. Jest też wyjaśnienie każące spojrzeć w kierunku Nintendo. Japończycy często stosowali patent z potężnymi przeszkodami stawianymi na końcach leveli i być może to właśnie oni wymyślili dla nich wspólną nazwę. Słowo „boss” znajdziemy w instrukcjach do takich gier na NES jak Kung-Fu Master z 1984 roku czy niewiele młodsze Metroid i Double Dragon. Termin ten był też używany od początku istnienia magazynu Nintendo Power, który zaczął się ukazywać w USA w 1988 roku. Być może więc to japoński gigant dał graczom – albo chociaż spopularyzował wśród nich – słowo „boss”.
Teoria ta mogłaby wiązać się z wnioskami, do których doszły osoby porównujące zawartość amerykańskich i brytyjskich magazynów o grach. Otóż według nich w tych pierwszych „bossowie” pojawiali się znacznie wcześniej, a że za oceanem Nintendo cieszy się popularnością, której nie udało się mu zdobyć na Starym Kontynencie, to logiczne wydaje się, że łatwiej było mu odcisnąć swoje piętno na amerykańskim rynku. Dla ludzi kładących podwaliny pod pisanie o grach nad Wisłą oknem na zachodni świat elektroniki były raczej periodyki brytyjskie. Dlatego wszelka terminologia trafiała do nas dopiero wtedy, gdy na dobre zadomowiła się wśród poddanych Jej Królewskiej Mości. I tu dochodzimy do rzeczy dla nas kluczowej – kiedy polscy gracze dowiedzieli się, że paskudy stojące między nimi a outrem to „bossowie”?
Bossowie nad Wisłą
Pytane osoby z branży nie pamiętały lub ich przypuszczenia okazywały się rozmijać z faktami. Pozostało więc wertowanie tysięcy stron magazynów o grach. Ten żmudny research pozwolił przenieść się w czasie oraz ustalić, że słowo „boss” występowało już w numerach „Top Secret” i „Secret Service” z 1993 roku. Znacznie dłużej trzeba było wertować „ŚGK”, gdyż przypadki nazywania przeciwników „bossami” znalazłem dopiero w 1995 roku. Wcześniej autorzy pisali o „głównych wrogach”, „specjalnych przeciwnikach” albo „przywódcy czekającym na końcu etapu”. Słowo „boss” jednak Bydgoszczy, gdzie powstawało „ŚGK”, nie ominęło, gdyż był to jeden z pseudonimów pisującego dziś do „Pixela” Piotra Pieńkowskiego. Można więc było podejrzewać, że autorzy nie chcieli pisać o pokonywaniu swojego naczelnego. Okazuje się, że wytłumaczenie jest zupełnie inne. – Staraliśmy się wtedy używać polskich, poprawnych odpowiedników słów angielskich – tłumaczy Naczelnik brak „bossów” czy „solucji” w pierwszych rocznikach „ŚGK”. Okazuje się także, że jego alternatywnego pseudonimu nie zaczerpnięto z gier, ale z… napisu na koszulce. W każdym razie w końcu także redakcja „ŚGK” ugięła się przed bossami i w połowie lat 90. termin ten był już powszechny wśród polskich graczy i wszystkich mediów poświęconych łamaniu joysticka.
Wróćmy jednak do samych bossów. Ziarno zasiane w dnd wydało bardzo obfity plon i twórcy masowo rzucali na drogę gracza kończących etap czy całą grę wyjątkowych przeciwników. Szybko też wyrobiono sobie wyobrażenie, jak powinni wyglądać. Obowiązkowo respekt muszą budzić samym wyglądem, a zazwyczaj także imponującymi rozmiarami. Czasem rosną do gargantuicznych rozmiarów.
Taki Kronos z God of War III czy riftworm z Gears of War 2 są tak wielcy, że część pojedynku toczy się w ich wnętrznościach. Nieodzowne stały się też potężne ataki, niedostępne dla innych rywali i potrafiące w mgnieniu oka wysłać herosa do pikselowego nieba, oraz odporność sprawiająca, że wszelkie pociski, ciosy czy obelgi słowne mają sobie za nic. Rozwiązanie to okazało się świetnie sprawdzać w niemal wszystkich gatunkach. Najbardziej oczywiste to RPG, platformówki oraz pierwszo- i trzecio-osobowe strzelaniny, ale za nimi poszły też inne. Bossowie znakomicie sprawdzili się w bijatykach, gdzie czekają na śmiałka, który zdołał pokonać pozostałych wojowników. Tacy Death Adder z serii Golden Axe czy M. Bison ze Street Fightera II potrafili wyciągnąć od graczy drobne, pozwalające zasypać niejedną dziurę budżetową. Odpowiednio zmodyfikowany pomysł z bossami stosowano także w przygodówkach jak Escape from Monkey Island i Broken Sword: The Sleeping Dragon, strategiach pokroju WarCrafta III i Dawn of War II, a nawet w wyścigach. W końcu członków czarnej listy z Need For Speed Most Wanted z 2005 roku spokojnie można nazwać bossami.
Pokonać bestię
Także klasyczny sposób walki z ostatecznym rywalem od lat wygląda podobnie. W Zybeksie, Contrze, Wolfie czy innym Duke’u wystarczy naszpikować przeciwnika ołowiem lub zasypać ciosami, unikając przy tym wysuwanych przez niego argumentów siły. Przy odrobinie szczęścia i cierpliwości w końcu udaje się dobrnąć do szczęśliwego zakończenia.
Ten sprawdzony schemat bywa jednak urozmaicany. Często okazuje się, że wróg ma jakiś słaby punkt i można go pokonać, tylko trafiając w tył głowy lub w kolano pod kątem 45 stopni. Jednym z powszechnie stosowanych manewrów jest także dzielenie starcia z bossem na segmenty. W każdym z nich przeciwnik używa innych ataków, więc strategia skuteczna na początku, w dalszej fazie okazuje się równie przydatna, co sutki na stroju Batmana. Znalezienie nowej taktyki rzadko bywa łatwe, więc rozpoznanie bojem zazwyczaj kończy się spektakularną klęską. –
Lubię, gdy na poziomie z bossem znajdują się jakieś bezpieczne miejsca, które pozwalają złapać oddech podczas walki, przemyśleć strategię, zmienić bronie czy poobserwować przeciwnika. Nie przepadam za rozwiązaniami, gdzie stajemy na arenie i musimy wszystko błyskawicznie wymyślić albo zginiemy i będziemy musieli dochodzić do zwycięskiej strategii metodą prób i błędów – ocenia doświadczony twórca gier Maciej Miąsik. Niestety, przeważnie trzeba działać szybko i natychmiast reagować na zmieniające się zasady. Walki zaś potrafią przyjmować rozmiary całych etapów jak starcie z kejranem w Wiedźminie 2 czy Gorogiem z drugiego Force Unleshed.
Chwała programistom, którzy w przypadku śmierci pozwalają przy ponownym podejściu pominąć ukończone już fazy walki. Niestety, takie miłosierdzie nie jest powszechne. W dodatku autorzy lubią uprzykrzać graczom życie i sprawiają, że między kolejnymi segmentami boss wysyła do walki swoich przydupasów, samemu spokojnie czytając gazetę w nadziei, że problem z natrętnym herosem rozwiąże się sam. Bywa też, że na początku starcia szwarccharakter jest nietykalny i trzeba wykombinować, jak mu się dobrać do skóry. Przeważnie oznacza to konieczność niszczenia generatorów pola siłowego bądź zabijania kapłanów rzucających na poczwarę ochronne zaklęcia.
Zagadkowi przeciwnicy
Istnieją jednak sytuacje, gdy rozwiązanie siłowe zda się na nic, gdyż adwersarz jest całkowicie odporny na wszelkie ataki lub ma tyle energii, że jej powolne odbieranie zajęłoby wieczność. Tu trzeba znaleźć inny sposób niż nieustająca kanonada. To wiąże się z koniecznością kreatywnego podejścia do otoczenia, a starcie przeradza się w rozwiązywanie zagadki. Metoda ta jest naturalna dla przygodówek, ale trudno ustalić, kto pierwszy zastosował ją w grach akcji. Jej ślady znajdziemy już w Super Mario Bros. z 1985 roku, gdzie Bowsera można pokonać tradycyjnie lub sprytnie – przez zrzucenie go z mostu.
Na przełomie lat 80. i 90. twórcze podejście do bossów upowszechniło się, o czym świadczą takie tytuły jak Prince of Persia, Commander Keen in Invasion of the Vorticons czy The Adventures of Rad Gravity. Dziś jest ono chętnie stosowane, a w całej okazałości zaprezentował je choćby pierwszy Soul Reaver. Często bohater czy narrator przed takimi starciem rzuca uwagi uświadamiające, że frontalny atak nie ma sensu, i zwraca uwagę na jakąś pułapkę, która aż prosi, by zwabić w nią wroga. Warto było choćby słuchać Geralta podczas walki z królową kikimor w pierwszym Wiedźminie. Bez tego można było wpaść w nerwicę, gdyż poczwara jednym ciosem zabijała Białego Wilka, a sama niespecjalnie się przejmowała jego paradami i piruetami. Co ciekawe, w sieci można są filmiki pokazujące, że znaleźli się „wielbiciele czystej formy”, którzy zdołali pokonać potwora w tradycyjny, acz ekstremalnie trudny sposób. To pokazuje, że czasami twórcy dają graczom pewną swobodę, a najbardziej oczywista droga do sukcesu nie jest jedyną.
Zdarzają się także dużo bardziej zwariowane pomysły. Chyba najbardziej znany z nich zafundowano w Metal Gear Solid. Pojedynek z Psycho Mantisem był niezwykle oryginalny, gdyż Hideo Kojima uznał, że parapsychologiczne zdolności złoczyńcy powinien odczuć nie tylko Solid Snake, ale także sterujący nim gracz. W efekcie w czasie walki kontroler zaczynał nagle wibrować, a Mantis wygłaszał komentarze odnośnie do zapisanych na karcie pamięci save’ów.
Równie niecodzienny był sposób poradzenia sobie z nim. Trzeba było przepiąć kontroler do drugiego portu. Warto wspomnieć także o rodaku Kojimy, czyli Fumito Uedzie i jego Shadow of the Colossus. Ogromne monstra są tam jedynymi przeciwnikami, więc nikomu nie szefują. Z drugiej strony ich rozmiary i sposób walki sprawia, że słowo „boss” samo ciśnie się na usta. Przez lata bawiono się też konwencją, więc w cyfrowym świecie spotkamy także innych finalnych przeciwników wymykających się definicjom. W Dragon’s Crown jest to zapożyczony od Monty Pythonów zabójczy królik, a w God Hand grupa karłów przebranych za Power Rangers. Ciekawie wypada też Soul Reaver 2, gdyż przed ostatecznymi pojedynkami Raziel staje się nieśmiertelny, więc o ile walki nie są szybkie, łatwe i przyjemne, to przegrać ich nie można.
Bad boss
Niezależnie od przyjętego rozwiązania, wygranie z bossem powinno dawać wielką satysfakcję związaną z dobrnięciem do szczęśliwego (lub nie) końca historii lub chociaż przeżycia jej ważnego momentu. Nie zawsze się to udaje. Z krytyką spotka się na przykład oderwanie stylu pojedynku od reszty rozgrywki. Oberwało się za to na przykład ludziom z Crystal Dynamics przy okazji rebootu Tomb Raidera.
Wprawdzie nową wersję przygód Lary Croft chwalono, ale chyba wszyscy w wielkim finale spodziewali się wymagającej walki, będącej testem umiejętności, które gracz i początkująca poszukiwaczka przygód nabyli podczas wspólnej podróży. Zamiast tego pojawiła się sekwencja QTE. Deprymująco działa także sytuacja, gdy człowiek dwoi się i troi, żeby powalić napakowany zbiór zer i jedynek, a gdy się to w końcu uda… okazuje się, że tak naprawdę przegrał.
Zazwyczaj w takiej sytuacji pojawia się animacja pokazująca, jak przeciwnik nagle kilkoma ruchami rozkłada naszego herosa. Przeważnie jest to ważne dla fabuły, niemniej widząc, jak wymęczone zwycięstwo zamienia się w klęskę, można czuć się oszukanym. Tak było chociażby w Wiedźminie II, kiedy Geralt po raz pierwszy miał okazję wypróbować na Letho swój repertuar ciosów i uników. Finalny przeciwnik nie zyska też uznania graczy, jeśli jego działania będą przypadkowe – Boss ma zachowywać się wedle określonego schematu, posiadać słabe punkty, które powinno się relatywnie łatwo identyfikować. Mamy to odkryć i wykorzystać do pokonania go. Oczywiście, nie jest powiedziane, że strategia musi być stała na całą walkę – zaznacza Maciej Miąsik.
Twórcy przeginają także z trudnością. Oczywiście bossowie nie mogą padać łatwo jak Shinnok z Mortal Kombat 4, ale przesada nie jest wskazana.
Problemami z umiarem zasłynęli szczególnie ludzie z SNK, których bijatyki z serii Art of Fighting, Fatal Fury i The King of Fighters miały tak przesadzonych wojowników, że gdy w końcu udało się ich pokonać, to satysfakcja nie wynikała z ukończenia gry, tylko opanowania chęci walenia krzesłem w automat czy konsolę. Wynikało to z faktu, że bossowie byli nie tylko potężniejsi, ale też dysponowali nieblokowanymi ciosami. Do tego na wklepywane przez gracza polecenia reagowali szybciej niż kierowany przez niego wojownik. To wywoływało poczucie niesprawiedliwości, które jest idealną drogą do zrażenia graczy. Na szczęście niemal zawsze programiści rozumieją, że wywoływania frustracji powinni unikać jak ognia. Wie o tym choćby Hidetaka Miyazaki, który właśnie w ten sposób tłumaczył obniżenie trudności pokonywania początkowych bossów w Dark Souls 3, względem tego, co zaserwowano w Bloodborne.
Bossowie stają więc nam na drodze od ponad 40 lat i chociaż wciąż potrafią zmusić nas do wzniesienia się na szczyty umiejętności i dać sporo satysfakcji, to od dawna korzystają z tych samych patentów. Czy ktoś zdoła przebić Kojimę i wymyślić lepszy numer niż w Metal Gear Solid, czy może w temacie ostatecznych przeciwników powiedziano już wszystko i teraz pozostało parafrazowanie? Do dyskusji o bossach zapraszamy na https://www.facebook.com/groups/secretlevel/.
Artykuł ukazał się w Pixelu #33, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu.