Gdyby zastanowić się nad tym, czego potrzeba do stworzenia gry przełomowej, były to zestaw pozornie standardowych cech: umiejętności, odwagi, odrobiny szczęścia. Ale do tego wszystkiego potrzebna jest jeszcze wizja: najlepiej taka, jaka przyświecała Warrenowi Spectorowi przy produkcji legendarnego Deus Ex – sprezentować odbiorcom rzecz, która stanie się ich punktem odniesienia. I to w kontekście całego medium, jakim są gry komputerowe.
Wspomnienie o Warrenie Spectorze w kontekście Deus Ex jest nieuniknione, tak jak o Brusie Willisie przy okazji „Szklanej pułapki” – bez nich tych serii po prostu by nie było. Tym niemniej Spector nie był związany z branżą gier komputerowych od początku zawodowej kariery. Przełomem i zarazem pierwszym krokiem w kierunku growego przemysłu stanowił rok 1983. Wtedy prowadzący filmowo-telewizyjne kursy i kończący doktorat Spector stracił posadę na Uniwersytecie Teksańskim. Jak wspomina, widmo niezapłaconych rachunków stało się dlań realne jak nigdy dotąd.
Sytuację odwrócił niespodziewany telefon od znajomego z czasów studenckich Chrisa Frinka, a obecnie redaktora w należącym do Steve Jackson Games magazynie Space Gamer. Spector ofertę pracy dla czasopisma przyjął bez wahania. Szybko okazało się, że był to strzał w dziesiątkę. Zaledwie kilka miesięcy starczyło, by w zajmującej się produkcją gier RPG firmie powierzono mu stanowisko głównego redaktora, a wkrótce także i człowieka odpowiedzialnego za nadzór nad nowymi produktami. W taki sposób Spector miał swój udział przy powstaniu pierwszego kompletnego systemu RPG spółki w 1984 roku, kreskówkowego „Toon” i gier takich jak „Paranoia” czy planszowy „GURPS”. Dla ambitnego Amerykanina to jednak wciąż było o wiele za mało.
Cztery lata po podjęciu pracy w SJG Spector został zatrudniony przez odpowiedzialne za system Dungeons & Dragons TSG. Ówczesny gigant tradycyjnych gier fabularnych spożytkował jego umiejętności przy okazji takich produkcji jak choćby „Spelljammer” i „Marvel Super Heroes”. Jednak Spector zauważył, że pod koniec lat osiemdziesiątych branża tradycyjnych planszowych gier fabularnych zaczęła z wolna wytracać impet. Spector już wtedy żywo interesował się nową falą w przemyśle rozrywkowym. Jego zdaniem to w grach komputerowych leżała przyszłość. Pozostawało jednak pytanie, jak wkroczyć na niezbadany grunt?
Branża gier komputerowych staje otworem
Szansa pojawiła się równie niespodziewanie, jak w przypadku SJG. Któregoś dnia Teksańczyk odebrał telefon od znajomego stamtąd Denisa Louberta. Zatrudniony w Originie znajomy dzwonił z propozycją współpracy. Spector miał objąć stanowisko współproducenta w firmie. Po udanej rozmowie kwalifikacyjnej dostał to, czego potrzebował: okazję do współpracy z największymi w niezwykle dynamicznie rozwijającej się branży. I skwapliwie z tego korzystał, krok po kroku zdobywając doświadczenie u takich tuzów jakich Richard Garriott (przy okazji Ultimy VI) czy Chris Roberts (Wing Commander). Wkrótce potem Spector zaczął produkować gry samodzielnie. Studio powierzyło mu opiekę nad Ultimą Underworld i Wings of Glory, dając możliwość pracy z kolejnymi gwiazdami rozwijającej się branży: Billem Armintroutem, Jeffem George’em i Billem Baldwinem. Po udanym okresie w Originie Spector zapragnął jednak pójść o krok dalej w kierunku elektronicznej symulacji przedstawionej z perspektywy pierwszej osoby. Włodarzom firmy się to nie podobało, ale jego projekt spodobał się w Looking Glass Studios.
Wraz z mieszczącą się w Bostonie firmą Amerykanin pracował krótko nad pierwszą odsłoną słynnego Thiefa, a także nigdy niewydaną, w założeniu mającą być MMO na ogromną skalę Junction Point. To właśnie pierwszą z tych gier Spector wymienia jako jeden z powodów powstania późniejszego Deus Ex. Kiedy podczas testowania produkcji wpadł na strażnika, obok którego nie dał rady się prześliznąć, zaproponował zespołowi roboczemu rozwiązanie polegające na możliwości przedstawienia graczom dwóch równie efektywnych wariantów rozwiązania problemu: walki lub skradania się. Odmowna odpowiedź tylko utwierdziła go w przekonaniu, że przyszłość branży leży w możliwości dokonywania wyborów, zamiast zaprojektowanych z góry zerojedynkowych scenariuszy.
Mimo wszystko jednak współpraca z Looking Glass okazała się na tyle efektywna, że Spector zdołał w końcu przekonać zarząd do założenia osobnego oddziału w jego miejscowym Austin. Z punktu widzenia Looking Glass był to jednak ruch, który finansowo wkrótce miał odbić się jej potężną czkawką. Problemy finansowe, jakich producent nabawił się przy okazji próby utrzymania drugiego, oddalonego o setki kilometrów zespołu programistów spowodowały ostatecznie zamknięcie projektu, a Spector wraz z niewielką grupką współpracowników został zmuszony szukać dla siebie nowego miejsca.
Ion Storm wkracza na scenę
W tamtym okresie Amerykanin miał już jasną wizję co do tego, jakie gry chciałby produkować i wraz z zespołem przygotowywał wstępne szkice gry fabularnej, umiejscowionej w otwartym świecie, dającym możliwości wielokrotnego wyboru. Jedynym, czego brakowało do ich realizacji, były fundusze. Te jednak pojawiły się wraz z ofertą Johna Romero i jego Ion Stormu. Mimo kilku innych propozycji dla Spectora możliwość pracy pod egidą współtwórcy Wolfensteina, Dooma i Quake’a była jak wygrana na loterii. Zaplecze finansowe Ion Stormu pozwoliło zatrzymać programistom biuro w Austin i zapewniło dowolność w tworzeniu gry takiej, o jakiej Amerykanin zawsze marzył.
Preprodukcja rozpoczęła się jeszcze w sierpniu 1997 roku. Mając w składzie dwudziestu programistów stacjonujących w Austin i stały kontakt z główną siedzibą spółki, Spector przystąpił do przygotowywania fundamentów gry. Koncepcji było sporo, choć w wyniku inspiracji ukochanym serialem jego małżonki „Z archiwum X” zdecydowano się ostatecznie postawić na wariant scenariusza z teoriami spiskowymi w tle, nawiązujący również do takich wydarzeń jak śmierć Johna F. Kennedy’ego czy wzrost światowego terroryzmu, a czerpiący poszczególne elementy z tak wizjonerskich popkulturowych wizji jak „Robocop” i Half-Life. Ostatecznie projekt zatytułowany Shooter: Majestic Revelations wraz z ponadtrzystustronicową dokumentacją trafił na stół montażowy pół roku później.
Kolejne 28 miesięcy upłynęło na fazie produkcyjnej, w trakcie której oryginalny tytuł zastąpiono Deus Ex, zaczerpniętym z łacińskiego sformułowania. Zespół z żelazną piątką przewodzącą całości: Warrenem Spectorem, Chrisem Nordenem, Harveyem Smithem, Jayem Lee i Sheldonem Pacottim na czele pracował w pocie czoła, nawet pomimo tego, że wokół Ion Stormu – po przejęciu większości udziałów dewelopera przez Eidos Interactive w 1999 roku, ciągłych opóźnieniach i w efekcie niezbyt udanej premierze Daikatany – z wolna zaczęły zbierać się czarne chmury. Deus Ex miał stać się remedium na problemy spółki, a wielki sprawdzian jego możliwości nadszedł 26 czerwca 2000 roku, kiedy finalnie zadebiutował na sklepowych półkach.
Wszyscy chcą być jak JC Denton
To, co działo się po premierze, najłatwiej określić masową histerią. Na przełomie mileniów świat wciąż kolektywnie zbierał szczęki z podłogi po redefiniującym dla szerokiego grona odbiorców spojrzeniu na cyberpunk „Matrixie” Wachowskich, a teraz pogubił je ponownie. Posypały się najwyższe noty. Deus Ex spełnił obietnice i na zawsze zmienił branżę gier. W pierwszej kolejności fabuła, która nie dość, że oferowała niesamowicie detaliczną wizję przyszłości i mnóstwo wątków do odkrycia, to jeszcze po raz pierwszy w historii dawała graczowi realną możliwość wpłynięcia na jej przebieg. Przez cały czas spędzony z tropiącym międzynarodowy spisek JC Dentonem podejmowaliśmy mniejsze i większe decyzje, których konsekwencje potrafiły dopaść nas jeszcze wiele godzin później. Ba, wolność wyboru była tak duża, że można było nawet wyeliminować niektórych bossów, zanim przewidywał to scenariusz, zapobiegając tym samym późniejszemu spotkaniu ich w bezpośrednim starciu.
Już samo to było wydarzeniem bez precedensu. Przyzwyczajeni do liniowych produkcji gracze o takich możliwościach do tamtej pory nawet nie myśleli. Niebywała plastyczność ścieżki fabularnej to jednak tylko jeden z elementów składających się na tak kolosalny sukces: ważne pozostawało również znaczenie społeczne i kulturowe historii. Deus Ex nie bał się podjęcia tematów ważnych i kontrowersyjnych, z segregacją rasową (tu podział na ludzi ulepszonych implantami i nie), terroryzmem czy wreszcie monopolizacją rynku na czele. To wszystko splatało się ze sobą w gotujący się tygiel, doprawiony teoriami spiskowymi i technologicznymi wizjami przyszłości, a teraz, kiedy coraz częściej pojawiają się głosy, że zaczynamy doganiać cyberpunkowe wizje, robi chyba jeszcze większe wrażenie.
Na równi z samą historią stały kwestie techniczne. Zastosowany w produkcji silnik Unreal Engine generował śliczną jak na owe czasy grafikę i umożliwiał takie zaprojektowanie lokacji, które sprzyjało wykorzystywaniu różnorakich podejść do rozwiązywania problemów przez graczy. Wszystko to składało się w niespotykanie dotąd immersyjną całość.
Ostatecznie Deus Ex zgarnął przeszło 30 branżowych tytułów dla najlepszej gry roku w różnych kategoriach. O ile Spector w stosunku do swojego dzieła wypowiadał się dość zachowawczo, określając je mianem produkcji niepozbawionej pewnych wad, tak dla reszty świata stało się jasnym: to był dopiero początek przygody ze światem wykreowanym przez Warrena Spectora.
Rozwój uniwersum
Tak kolosalny sukces musiał przesądzić o powstaniu kontynuacji – i tak się w istocie stało. W Ion Storm nadal nie działo się najlepiej. Ich kolejna produkcja, Anachronox, podobnie jak Daikatana została przeprogramowana na silnik graficzny Quake II i w równie podobnym stylu zaliczyła dość spektakularne opóźnienie produkcji. Mimo pozytywnych recenzji grze nie udało się odnieść komercyjnego sukcesu, a pokłosiem tego było tak zamknięcie kwatery głównej firmy w Dallas, jak i opuszczenie jej szeregów przez dwójkę założycieli: Johna Romero i Toma Halla. W takiej sytuacji nie mogło dziwić, że wciąż funkcjonujący oddział Ion Storm w Austin przy produkcji drugiej odsłony dzieła Spectora, postawił na taktykę „wszystkie ręce na pokład”.
Do produkcji bezpośrednio kontynuującego historię Deus Ex: Invisible War w znacznej mierze powróciła większość zespołu uczestniczącego w pracach nad oryginałem. Tym razem głównym reżyserem całej produkcji został Harvey Smith, z kolei Spector zadowolił się rolą nadzorującego ten i inne projekty z ramienia Ion Stormu. O ile koncept całości pod względem fabularnym pozostał niezmieniony, usprawnienia wprowadzono w samej mechanice gry. Tym razem gracze mogli dla przykładu zmieniać frakcje w trakcie rozgrywki. Przemodelowano również kwestie mówione, starając się uczynić je bardziej profesjonalnymi, a na ich potrzeby, jak chwalili się twórcy, nagrano ponad 30 tysięcy linii dialogowych.
Mimo ulepszenia pewnych elementów oryginału Invisible War nie dorosło jednak do oczekiwań pozostawionych przez poprzednika. Kilka kontrowersyjnych decyzji designerskich, bardziej konsolowa rozgrywka i problemy techniczne z wersją pecetową sprawiły, że branżowi krytycy byli jedynie umiarkowanie zadowoleni. Mimo to sprzedaż była zadowalająca. Druga część Deus Ex trafiła łącznie do ponad 1,2 miliona odbiorców, co plasowało ją powyżej osiągnięć oryginału. Sukces finansowy produkcji sprawił, że wisząca nad deweloperem klęska została odroczona. Przynajmniej na jakiś czas.
Coś się kończy, coś się zaczyna
Trzeciego Deus Ex nigdy Ion Stormowi nie udało się wyprodukować. Nawet pomimo kilkukrotnych prób w postaci projektu roboczo ochrzczonego jako Deus Ex: Insurrection, już po pożegnaniu się z firmą Warren Spectora w 2004 roku i kolejnej, finansowo niespełniającej oczekiwań finansowych premierze trzeciej części Thiefa. Ostatnie tchnienie Ion Storm wydał w lutym 2005 roku, kiedy Eidos Interactive podjął decyzję o zamknięciu oddziału w Austin.
Sam Spector ostatecznie ulokował swe siły w autorskim, założonym w 2005 roku Junction Point Studios, w którym pracował między innymi nad nigdy niewydanym epizodem Half-Life’a 2. Dwa lata później większościowe udziały firmy zakupił gigant przemysłu rozrywkowego Disney Interactive i taki stan rzeczy trwał aż do 2013 roku. Po zakończeniu współpracy Amerykanin powrócił na Uniwersytet Teksański, by tam opracowywać uczelniany program o produkcji gier komputerowych. Wykłady pochłonęły go na trzy lata, po których dołączył do OtherSide Entertainment, założonego przez Paula Neuratha i składającego się z kilku byłych pracowników Looking Glass Studios. Firma powstała z misją pokazania światu Underworld Ascendant, duchowego spadkobiercy słynnej Ultimy, i trzeciej części jeszcze bardziej wytęsknionego przez fanów System Shocka. Do wykreowanego przez siebie Deus Ex Spector nigdy już nie powrócił. W przeciwieństwie do posiadającego prawa do marki Eidos Interactive.
Idea rewitalizacji marki narodziła się u kanadyjskiego producenta wkrótce po założeniu Eidos Montréal w 2007 roku. Wykreowane przez dwie odsłony Deus Ex uniwersum wciąż miało olbrzymi potencjał, choć niewiadomych co do pierwszego projektu studia było wiele. W opinii większości fanów serii i branżowych mediów niewielki zespół dowodzony przez Davida Anfossiego i Jeana-Françoisa Dugasa porywał się dosłownie z motyką na słońce. Nie dość, że postanowił zmierzyć się z legendarną marką, to większość jego składu stanowili ludzie nigdy niezwiązani z serią Deus Ex. Po godzinach burz mózgów w studio niepomnych na te uwagi programistów klamka w końcu zapadła: nowa odsłona cyberpunkowej wizji przyszłości miała być prequelem oryginału.
Pomysł okazał się strzałem w dziesiątkę. Nawiązująca do greckiego mitu o Ikarze fabuła umożliwiła wykreowanie ikonicznej dla medium gier komputerowych postaci Adama Jensena i obok charakterystycznego dla serii wątku związanego z międzynarodowymi spiskami, przemycenie jeszcze większej ilości rozważań nad istotą człowieczeństwa czy pogłębiającego się rozwarstwienia finansowego cywilizacji. W połączeniu z intrygującą czarno-złotą stylistyką oprawy graficznej, monumentalną ścieżką dźwiękową Michaela McCanna i udaną, wciąż oferującą wolność wyboru stylu rozgrywki mechaniką, Deus Ex: Human Revolution stał się jedną z największych sensacji 2011 roku.
Quo vadis, Deus Ex?
Tego samego nie można napisać o powstałych później spin-offie Deus Ex: The Fall z androidowym rodowodem i pełnoprawnej kontynuacji z podtytułem Mankind Divided. W przypadku tego drugiego ocierające się o geniusz prerenderowane trailery szczególnie mocno rozbudziły nadzieje na znakomitą grę, więc tym większym echem w branży odbił się zawód fanów wywołany okrojeniem fabuły z najistotniejszych wątków. Nie pomógł powrót Adama Jensena w roli głównej ani nietknięta względem Human Revolution, wciąż dająca radość wielowymiarowa rozgrywka. Mający premierę w 2016 roku czwarty Deus Ex, nie zdołał na siebie zarobić mimo pozytywnych recenzji.
Taka sytuacja rozbudziła szereg pytań co do przyszłości serii. Nie ziściły się najgorsze obawy fanów mówiące o anulowaniu dalszych inwestycji w uniwersum. Jednak powodów do radości i tak zdaje się być niewiele. Zgodnie ze słowami Yosuke Matsudy, CEO władającego od 2014 roku prawami do marki Square Enix, na ten moment nowa odsłona Deus Ex została odłożona na bok ze względu na inne projekty.
Mimo wszystko trudno przypuszczać, byśmy mieli już nigdy nie zobaczyć wykreowanego przez Warrena Spectora świata na ekranach monitorów. Przypominająca na przestrzeni lat sinusoidę kariera kolejnych części składających się na uniwersum pozwala wierzyć, że Deus Ex wciąż nie powiedział ostatniego słowa. Nam, fanom tej niezwykłej, cyberpunkowej wizji przyszłości, pozostaje jedynie ściskać kciuki, by tak się właśnie stało.
Artykuł ukazał się w Pixelu #38, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.