Rayne ma pewne miejsce na każdej liście najseksowniejszych i najbardziej zabójczych bohaterek gier komputerowych. Był jednak czas, gdy wydawało się, że rudowłosa krwiopijczyni z serii BloodRayne zwojuje w wirtualnym świecie znacznie więcej.

Nasza mała bohaterka przyszła na świat w 2002 roku, ale śladów jej poczęcia można doszukać się jakieś trzy lata wcześniej. Wówczas ukazał się survival horror Nocturne. Studio Terminal Reality zaprezentowało w nim walczącą z potworami tajną agencję, w której skład wchodziła m.in. Svetlana – półwampirzyca tępiąca monstra przymocowanymi do przegubów ostrzami.

Pomysły te zmodyfikowano podczas prac nad BloodRayne. Znów mieliśmy agencję i potwory, ale tym razem wmieszano w akcję także hitlerowców. Wprawdzie nie był to pierwszy raz, kiedy naziści w grach próbowali wykorzystać do swych celów zjawiska nadprzyrodzone, ale chyba dopiero teraz właśnie nadprzyrodzone zjawisko postanowiło pokrzyżować ich plany.

Narodziny gwiazdy

Była nim oczywiście Rayne – dhampirzyca łącząca zabójcze umiejętności nieumarłych z zapożyczoną od ludzkiej matki odpornością na słońce. Nowa bohaterka okazała się jednym z największych atutów gry. W oczy rzucał się przede wszystkim jej wygląd, który łączył sympatyczną buźkę i wplecione we włosy kokardki ze strojem sugerującym, że robi wiele, by lokalny sex shop nie splajtował. Zadbano nie tylko o prezencję, ale też charakter postaci, pakując w Rayne spore pokłady złośliwości. Dzięki temu wysyłała wrogów w zaświaty przy akompaniamencie komentarzy typu: „Cicho kochanie. Co pomyślą sąsiedzi?”. Zdarzały się też ostrzejsze teksty. – Musiałam nagrać trochę świństw, które nie przeszłyby przez usta prawdziwej damie – zdradziła w jednym z wywiadów Laura Bailey, użyczająca głosu Rayne. Wyjawiła też, że reżyser orientował się, że dana kwestia jest dobra, jeśli podczas jej wypowiadania „paliła buraka”.

Nie było tajemnicą, że Rayne wzorowano na Svetlanie, ale niektórzy doszukiwali się w niej zrzynki z Durham Red, czyli bohaterki brytyjskiej serii komiksowej „Strontium Dog”. Na zarzuty te odpowiedział Joe Wampole z Terminal Reality. – Wygląda na fajną postać, ale nigdy o niej nie słyszeliśmy. To przypadek, że jest podobna do Rayne – zapewnił.

Zresztą BloodRayne robiło wrażenie nie tylko dzięki prezencji swojej gwiazdy, ale także jej umiejętnościom, przekładającym się na emocjonującą rozgrywkę. Jedną z najciekawszych cech wampirzycy była możliwość spowalniania czasu, która wielu recenzentom przywodziła na myśl bullet time z Maksa Payne’a. Tu jednak strzelanie było tylko dodatkiem, gdyż Rayne preferowała walkę wręcz. Machinacje czasem pozwalały jej więc sprawnie unikać kul i dopadać swoich niedoszłych zabójców. Pomagało to przetrwać starcia z wrogami przygotowanymi do stawienia czoła wyposażonej w kły przeciwniczce, a w konfrontacji ze zwykłymi szeregowcami dawało kolosalną przewagę. Nawet wbiegając w sporą grupę przeciwników, miało się świadomość, że oglądamy ich ostatni raz. To pozwalało poczuć, jaką potęgą dysponuje nieumarła.

W grze umieszczono kilka easter eggów. Rayne może na przykład znaleźć Arkę Przymierza

Cechą rozpoznawalną BloodRayne stała się też doza brutalności, której nie powstydziłoby się Mortal Kombat. Obcięte kończyny nazistów i innych kreatur latały w powietrzu, a Rayne przed zabiciem przeciwników mogła zrobić sobie z nich obiad. W końcu, jak na krwiopijczynię przystało, nie potrzebowała apteczek, a punkty życia odzyskiwała, wypompowując je z żył wrogów.

Atak na tron

W momencie premiery BloodRayne zbierało wysokie noty, ale nie było grą idealną. Narzekano na problemy ze sterowaniem i krótką rozgrywkę. Niedociągnięcia można było wybaczyć, gdyż Terminal Reality i ich wydawca Majesco trafili w idealny moment. Wersje konsolowe ukazały się jesienią 2002 roku, a pecetowa niespełna rok później. Był to czas, gdy spragnieni powrotu Lary Croft gracze najpierw czytali o kolejnych problemach z produkcją szóstej części jej przygód, a kiedy długo wyczekiwany Tomb Raider: Angel of Darkness w końcu został wydany, przekonali się, że równie dobrze mogli trzymać kciuki za nadejście bólu zęba.

Po tej klęsce odpowiedzialnemu za sukces (i upadek) Lary studiu Core Design zabrano możliwość robienia kolejnej gry z serii. Sytuacji nie poprawiła też premiera „Kolebki życia”. W drugim filmie o przygodach panny Croft rekiny warczały, fabuła nie trzymała się kupy, a główna bohaterka przypominała uzbrojoną dresiarę, a nie Indianę Jonesa w spódnicy. Słabsze notowania Lary sprawiły, że na Rayne zaczęto spoglądać jak na pretendentkę do tytułu nowej pierwszej damy gier wideo.

W 2004 roku ukazała się druga część jej przygód. Tym razem akcję przesunięto do współczesności, więc Rayne nie mogła już tępić nazistów. Zamiast nich ścigała swoje wampirze rodzeństwo oraz ich sługusów. Urozmaicono walkę, dodając przeciwnikom kilka sztuczek, a bohaterkę wyposażono w nowe możliwości siania spustoszenia. Poziom krwistości wzrósł więc, ale chyba uleciał nieco duszny i tajemniczy klimat jedynki. Mimo to recenzenci i gracze znów stanęli po stronie Rayne, chociaż grając po latach, odniosłem wrażenie, że ludzie odpowiedzialni za pracę kamery w sequelu, wyraźnie chcieli jej zrobić na złość.

„Playboy” z wampirem

Ikona gier nie może ograniczać się do występowania wyłącznie na ekranie monitora, więc dhampirzyca przypuściła śmiały szturm na popkulturę. Symbolem tego była jej „fotka” topless, która pojawiła się w „Playboyu” w październiku 2004 roku. Wiele źródeł podaje, że tym samym Rayne została pierwszą bohaterką gier, która zaprezentowała swoje walory w piśmie Hugh Hefnera. Nie do końca jest to prawdą, gdyż rudzielec miał zacne towarzystwo. Przy tym samym tekście pojawiły się nagie: Tala ze strzelanki Darkwatch oraz Luba Licious z Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude. Rayne nie była więc sama, ale numer ten z pewnością był historyczny, gdyż nigdy wcześniej „Playboy” nie decydował się na nagie modelki w całości zrodzone z mocy obliczeniowej.

Rayne zaatakowała też telewizję, pojawiając się w emitowanym na MTV2 programie Video Mods, w którym prezentowano teledyski z bohaterami gier w rolach głównych. Krwiopijczyni grała pierwsze skrzypce w kawałku Everybody’s Fool grupy Evanesence oraz przewinęła się w dwóch innych klipach.

Wkroczyła też na rynek komiksów za sprawą wydawnictwa Digital Webbing. Między 2004 a 2009 ukazało się ponad 20 zeszytów opisujących jej przygody. Dhampirzyca była na fali i wydawało się, że nadszedł czas, by zatopiła kły także w portfelach kinomanów.

Bolli od samego patrzenia

Niestety, jej potencjał postanowił wykorzystać Uwe Boll, próbujący zekranizować wszystkie gry, które nie zdołają uciec na drzewo. Początki były jednak obiecujące. Na produkcję przeznaczono 25 milionów dolarów, co w porównaniu z hollywoodzkimi kolosami nie robi wrażenia, ale wpisuje się w koszty filmów na podstawie gier. Na przykład Mortal Kombat pochłonął 18 milionów dolarów, twórcy Wing Commandera zapłacili rachunki na kwotę 30 milionów, a Resident Evil strawił 33 miliony.

Na planie pojawiło się także kilkoro znanych aktorów. W Rayne wcieliła się Kristanna Loken, a partnerowali jej Michelle Rodriguez, Michael Madsen oraz Ben Kingsley. Potencjał jednak koncertowo spartolono. Kinowa „BloodRayne” została rozjechana przez widzów i krytyków. Nawet najwięksi optymiści uznawali, że to „niezłe kino klasy B”. Z łatką tą trudno było walczyć, skoro oszczędności szukano, obsadzając w roli prostytutek… prawdziwe prostytutki i prezentując efekty specjalne rodem z niskobudżetowych szmir. Nie broniła się też historia, gdyż zamiast przedstawić ciekawą opowieść w wykreowanym przez gry świecie, Boll zdecydował się na nijakie „origin story”. Takie podejście było dla Rayne osinowym kołkiem i dhampirzyca pozbawiona swoich atutów zdołała wydusić od kinomanów niespełna 4 miliony dolarów. Na film narzekali nie tylko widzowie, ale nawet twórcy. Ostro krytykował go choćby Madsen, który zaznaczał, że chociaż „BloodRayne” jest beznadziejny, to z Bollem współpracowało mu się dobrze.

To był koniec Rayne na srebrnym ekranie, jeśli nie liczyć gościnnego występu zmodyfikowanej wersji sequela w komedii „Babcisynek”. Boll jednak nie poddał się i nakręcił dwa kolejne obrazy o zabójczym rudzielcu. Tym razem znacznie tańsze, przeznaczone bezpośrednio na DVD i… jeszcze gorsze. Rolę dhampirzycy przejęła Norweżka Natassia Malthe. Jak sobie poradziła, można było zobaczyć w 2007 roku, gdy wyszedł „BloodRayne II: Deliverance”.

Tym razem akcję umiejscowiono na Dzikim Zachodzie, czyli w środowisku dla wampirów równie nietypowym, co III Rzesza. Była to szansa, aby opowiedzieć oryginalną historię, ale Boll z niej nie skorzystał. „Deliverance” nie jest ani dobrym filmem o Rayne, ani dobrym westernem, horrorem czy kinem superbohaterskim. W ogóle przymiotnik „dobry” trudno tu z czymkolwiek połączyć. Trylogię w 2011 roku zwieńczyło „Bloodrayne: Krwawa Rzesza”, które w końcu pozwoliło bohaterce zatopić kły w nazistach.

Niestety, z fabułą gier zgadzał się tylko czas, gdyż historię znów zrobiono po swojemu i tradycyjnie dokumentnie skopano. Fabuła jest niespójna, postacie wkurzają, a Rayne z jakichś nieznanych powodów biega w czapce pilotce niczym Terry Jones w skeczu o hiszpańskiej inkwizycji. Gdyby ktoś mi powiedział, że „Krwawa Rzesza” powstała tylko dlatego, że Boll chciał nakręcić scenę lesbijskiego seksu, to uznałbym tę teorię za bardzo wiarygodną.

Odejście w mrok

U szczytu popularności Rayne, autorka komiksów o niej Christina Z żartowała, że dhampirzyca pojawi się na kubkach z kawą i mrożonym żarciu oraz dostanie własną linię bielizny. Do tego jednak nie doszło. Co gorsza, nie można było doczekać się kolejnej gry, więc gracze zaczęli zapominać o Rayne. Czy jej upadek to wina tego, że Boll skutecznie obrzydził ją fanom? Czy zawiniła saga „Zmierzch” sprawiająca, że wampiry ze wstydu bały się pokazywać ludziom? A może to Lara, która w niezłym stylu wróciła w 2006 roku, wyparła konkurentkę z serc graczy lub Selene z serii „Underworld” zajęła jej miejsce seksownej krwiopijczyni? Wszystko to mogło wpłynąć na upadek gwiazdy, ale jest też teza znacznie mniej przyjemna dla Terminal Reality i Majesco.

Chociaż obie gry o Rayne spotkały się z pozytywnym odbiorem, nie zdołały wstrząsnąć rynkiem i zaproponować czegoś na tyle odkrywczego, by zdeterminowani gracze rzucali w siedzibę studia portfelami, błagając o kolejną grę. Woleli dać szansę konkurencji. Według szacunków sequel – mimo dobrych opinii –  sprzedał się o połowę gorzej niż pierwsza część. Nic dziwnego, że spróbowano szczęścia z innym tytułem, ale wydana w 2005 roku adaptacja filmu „Æon Flux” okazała się klapą. Mniej więcej wtedy rozeszły się drogi Terminal Reality i Majesco. Ci pierwsi istnieli do 2013 roku, w tym czasie współpracując z różnymi wydawcami i dając światu szereg gier bardzo różnej jakości, w tym warte polecenia Ghostbusters: The Video Game.

Prawa do korzystania z usług Rayne zostały przy Majesco i firma ta spróbowała obudzić ją z letargu. W 2011 ukazała się w końcu trzecia gra o dhampirzycy: BloodRayne: Betrayal. Dzieło studia WayForward w niczym nie przypominało poprzednich odsłon, gdyż nie było grą TPP, a side-scrollerem. Zmieniono też stylistykę, wyraźnie uśmiechając się w kierunku anime. Tytuł podzielił fanów. Część osób – w tym mnie – odrzuciły problemy ze sterowaniem, ale wielu graczy twierdzi, że rozgrywka nie jest frustrująca, ale wymagająca i szczerze ją poleca. Najlepiej więc sprawdzić rzecz samemu. Faktem jest, że Betrayal rynku nie podbiło, a prace nad sequelem mającym zwać się The Shroud wstrzymano. Tym samym liczba anulowanych projektów (o których wiadomo) ze świata BloodRayne wzrosła do dwóch, gdyż wcześniej w śmietniku wylądowała planowana gra na PSP. Zawód spotkał fanów także w 2014, gdy studio Arc System Works zdradziło, że pracuje nad grą o Rayne, ale okazało się, że chodziło tylko o japońską edycję Betrayal.

Czy więc Rayne powiedziała już swoje ostatnie słowo? Niekoniecznie. W końcu żyjemy w czasach rebootów, remaków i remasterów. Majesco zaś po zawirowaniach własnościowych znów zajmuje się grami, więc może postanowi jeszcze raz zainwestować w swoją rudą gwiazdę? Wątpliwe jednak, by Rayne znów dostała szansę walki z Larą o mistrzostwo wagi ciężkiej. Ta chyba bezpowrotnie przeszła jej koło kłów.

Artykuł ukazał się w Pixelu #39, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.