Jako pierwsi superbohaterowie w świecie elektronicznej rozrywki pojawili się Superman oraz Spiderman na konsoli Atari 2600 (odpowiednio w 1978 i 1982 roku). Batman kazał na siebie czekać nieco dłużej, ale jego debiut był niezwykle udany.
Cała historia wydania produkcji z Nietoperzem w roli głównej związana jest z przełomem, jaki dokonał się przy okazji premiery gry Knight Lore na ZX Spectrum w grudniu 1984 roku. Kiedy młody programista Jon Ritman dostarczał do biura Ocean w Manchesterze finalną wersję swojego znakomitego Match Day, akurat ktoś przyniósł do firmy kasetę ze świeżo wydaną grą od Ultimate. To, co zgromadzeni ujrzeli na ekranie, nie przypominało klasycznych dwuwymiarowych tytułów ukazujących się na „gumiaku”. Wszyscy byli absolutnie zafascynowani przygodami Sabremana i zdali sobie sprawę, że izometryczny świat stworzony przez braci Stamperów da początek całej fali nowych gier opartych na podobnych założeniach. Knight Lore stało się obsesją Ritmana, który koniecznie chciał rozgryźć, jak technicznie udało się uzyskać takie efekty na prostym przecież komputerze ZX.
Razem ze swoim kolegą po fachu, Berniem Drummondem mozolnie eksperymentował, rozgryzając temat, co zaowocowało stworzeniem dema technologicznego z animowaną postacią poruszającą się w pseudo trójwymiarowym otoczeniu. Drummond zaproponował, żeby bohaterem uczynić Batmana, jego ulubionego bohatera z komiksów i serialu pamiętającego jeszcze lata sześćdziesiąte. Akurat w brytyjskiej telewizji leciały jego powtórki, więc gra z taką postacią mogła się sprzedać. Panowie przedstawili pomysł szefom Oceanu i ci z miejsca dali mu zielone światło, a sami zajęli się pozyskaniem licencji od DC Comics.
Gotowa produkcja ukazała się na ZX Spectrum w 1986 roku, od razu stając się rynkowym przebojem. Batman w ujęciu izometrycznym prezentował się jeszcze lepiej niż osławione Knight Lore. Nasz Nietoperz poruszał się w labiryncie jaskiń pod rezydencją Wayne’ów, poszukując części do Batcrafta, z pomocą którego miał uratować swojego kompana Robina. O ile sama zabawa była wciągająca, to po prawdzie było w niej mało Batmana w Batmanie.
Pomimo iż główna postać przypominała Mrocznego Rycerza (dodajmy, że w zabawnych majtkach założonych na spodnie i z lekką nadwagą), to otoczenie i przeciwnicy wyglądali jak wyjęci z innej bajki. Tak samo okładka gry wzorowana na realistycznych komiksach z Batmanem z lat siedemdziesiątych sugerowała bardziej dojrzały klimat, niż to, co działo się na ekranie. Ale i tak recenzenci oraz gracze pokochali tytuł, nad który Jon Ritman poświęcił prawie rok pracy. Jak sam wspominał pod sam koniec kodowania, zostało mu w komputerze zaledwie 14 bajtów wolnej pamięci RAM, którą spożytkował na dodanie efektu tupania przez Batmana nogą, kiedy pozostawał dłuższy czas w bezruchu.
Zadowolony ze sprzedaży Ocean dość szybko podjął decyzję o kontynuowaniu przygód Gacka na 8 bitach. Jako że Ritman pracował nad swoim nowym dzieckiem Head over Heels, to kolejnym Batmanem zajął się inny zespół ludzi, którzy zaproponowali odmienne podejście do tematu. Batman: The Caped Crusader z 1988 roku nabrał mocno komiksowej otoczki, co szczególnie było widać w sposobie przedstawienia akcji.
Zamiast tradycyjnego przesuwania ekranu kolejne pomieszczenia pojawiały się w formie nakładanych na siebie kadrów, co dawało wrażenie czytania graficznej powieści. Dołóżmy do tego świetnie narysowane i animowane postacie oraz bogate w detale tła – łatwo sobie wyobrazić, że The Caped Crusader okazał się strzałem w dziesiątkę. W podzielonej na dwie opowieści fabule wreszcie pojawili się znani z komiksów arcyłotrowie, którym Batman musiał oczywiście stawić czoła.
W epizodzie A Fete Worse Than Death głównym przeciwnikiem był Joker, a w Bird in a Hand szyki Nietoperzowi mieszał Pingwin. Tym sposobem w ramach jednej gry otrzymaliśmy niejako dwie produkcje umieszczone na osobnych stronach taśmy lub dyskietki. Sama rozgrywka była mieszanką zręcznościówki połączonej ze zbieraniem przedmiotów i używaniem ich w konkretnych lokacjach. Nad całym procesem twórczym czuwali ludzie z DC Comics, pilnując, czy założenia Oceanu są zgodne z kanonem Batmana.
Zatwierdzeniu podlegały rysunki postaci (uszy bohatera musiały mieć odpowiednią ilość pikseli!) czy nazwy przedmiotów (wszystko z przedrostkiem „Bat-”). Zabronione też było pokazywanie nieuzasadnionej przemocy. Historia związana z The Caped Crusader miała też polski akcent. W specjalnym dodatku do Bajtka – „9 gier komputerowych” z 1989 roku – będącym de facto „zerowym” numerem Top Secretu, ukazała się recenzja epizodu z Pingwinem, razem z dużą mapą pokazującą rozmieszczenie poszukiwanych przedmiotów. Drugi epizod trafił już do premierowego wydania TS z dość osobliwym wstępem do recenzji gry: „Zły Jacek, syn Nichola w przebraniu Jokera znowu przeszkadza (…)”. Taki był urok ówczesnej prasy.
Pościg przez Gotham
Skoro Ocean ponownie odtrąbił sukces, to niemal pewne było pojawienie się kolejnej części komputerowego Batmana. Mózgiem nowej produkcji, posiadającej premierę ustaloną na jesień 1989 roku, został Gary Bracey, który pozyskał licencję od Warner Bros na grę w oparciu o powstający właśnie film o Batmanie w reżyserii Tima Burtona. Ocean miał więc ręce pełne roboty, starając się stworzyć wybuchową mieszankę różnych typów rozgrywki zamkniętych w jednym tytule dostępnym na szeroką gamę komputerów.
Ostatecznie Batman: The Movie otrzymał pięć etapów podzielonych między dwie sekcje platformowe, jedną logiczną i dwa etapy za sterami pojazdów Mrocznego Rycerza. Być może bieganie Batmanem po fabryce chemikaliów oraz katedrze z jednoczesnym rzucaniem Batrangiem do żołnierzy Jokera wydawało się oklepanym motywem znanym z innych gier, za to fragment z jazdą Batmobilem dosłownie urywał głowę. Szarża ulicami Gotham z wciśniętym w podłogę pedałem gazu i płomieniami strzelającymi z potężnej rury wydechowej była niezapomnianym przeżyciem, szczególnie jeśli grało się na Amidze albo Atari ST.
W przypadku 8-bitowych komputerów etapy „jeżdżone” ograniczono z oprawy pseudo-3D do klasycznego widoku z boku, co nie wywoływało już takich emocji. Za to wszystkie wersje miały niezwykle atrakcyjny motyw związany z wypuszczaniem z Batmobilu doczepianej do ulicznych latarni liny z hakiem, co miało pomóc w braniu ostrych zakrętów w ciasne alejki (scena znana z filmu). Sama produkcja gry odbywała się przy współpracy Oceanu i Warner Bros.
Wytwórnia zapewniła dostęp do planu zdjęciowego w Pinewood Studios, dzięki czemu ekipa Gary’ego Braceya mogła dokładnie pooglądać scenografie i modele pojazdów. To, co najważniejsze, czyli scenariusz, nie zostało udostępnione w całości, w związku z czym twórcy Batman: the Movie stworzyli tylko wspomniane pięć etapów w oparciu o pozyskane od producentów informacje. Gra okazała się gigantycznym sukcesem, zyskując miano najlepiej sprzedającego się tytułu na podstawie filmu w historii Oceanu. Powstał nawet specjalny zestaw z Amigą 500 nazwany „Batman Pack” z charakterystycznym logo Nietoperza na opakowaniu, sprzedawany w cenie 399 funtów. W jego skład wchodziła „Przyjaciółka” z grą Batman: The Movie oraz kilkoma innymi tytułami. Popularność tego bundle-packa była tak duża, że utrzymywała się na rynku przez ponad rok. Żaden inny amigowy zestaw nie powtórzył już tego wyniku.
Po tym, jak Ocean znakomicie poradził sobie z Batmanem, japońskie studio Sunsoft także postanowiło podczepić się pod jeszcze ciepłą licencję. Wykupiło więc prawa do wydań konsolowych, co zaowocowało dwoma różnymi grami pod wspólnym prostym tytułem Batman.
Wersja na Mega Drive była niczym kalką dziesiątek innych tytułów, w których Batman biegł ciągle w prawo, wypłacając ciosy kolejnym przeciwnikom. Lokacje i kolejne wydarzenia nawiązywały do kinowego odpowiednika, co nie znaczy, że momentami dewelopera nie ponosiła spora fantazja, jak przy etapie z jazdą Batmobilem i strzelaniem do czołgów oraz wozów opancerzonych. Zadziwiająco dobrze wypadła za to produkcja na Gameboya.
„Kieszonkowy” Nietoperz skakał po kolejnych platformach, likwidował napotkanych wrogów i okazjonalnie pilotował Batwinga, strącając z nieba nad Gotham wypełnione trującym gazem balony Jokera. Oprawa gry wydawała się mało poważna, przywodząc na myśl wesołe Mario Land, gdzie Batman miał całe 16 pikseli wzrostu (włącznie z uszami) i komicznie dreptał nóżkami po ekranie. Tym samym zgubił się mroczny klimat, jakim taki tytuł powinien charakteryzować. Pomijając grafikę, cała reszta trzymała wysoki poziom, dzięki czemu można było ograć kolejną solidną, opartą na licencji produkcję.
Batman powraca (wiele razy)
Kiedy w 1992 roku w kinach puszczano Batman Retruns, wydawcy szykowali kolejne gry oparte na filmowej licencji, ale chyba nikt nie spodziewał się aż siedmiu tytułów i to tak bardzo się od siebie różniących, zarówno pod względem gatunkowym, jak i jakościowym. Jako pierwszy pojawił się Batman Returns, sprzedawany w zestawie z odświeżoną wersją przenośnej konsoli Atari Lynx.
Schemat zabawy był prosty: biegliśmy w prawo ulicami Gotham, eliminując niezliczone ilości wrogów, aby na końcu rozprawić się z Pingwinem. Siłą gry była świetna oprawa z dużymi kolorowymi sprajtami postaci, dzięki której Lynx mógł pokazać swoją technologiczna przewagę nad innymi handheldami. Szkoda, że tyle samo uwagi nie poświęcono na bardziej urozmaiconą rozgrywkę, na dodatek doprawioną wyśrubowanym poziomem trudności. Następne w kolejce ustawiło się Konami, które przygotowało swoją luźną adaptację filmu na NES i SNES.
Pierwsze skrzypce grała oczywiście wersja na 16-bitową konsolę, która według wstępnych założeń gatunkowo miała nawiązywać do amigowego Batman: The Movie. Konami zrobiło kilka przymiarek do etapów platformowych, ale zespół projektowy wciąż nie był zadowolony z efektów, a ostateczny pomysł przyniosło samo życie. Programiści po pracy spędzali wspólnie czas w pobliskim salonie gier arcade, namiętnie wrzucając żetony do automatu z Final Fight. Uwielbienie do kultowej produkcji Capcomu rozpoczęło burzę mózgów, której efektem było pójście w podobnym kierunku. Japońskie studio słusznie postawiło na dynamiczną chodzoną bijatykę, w której Mroczny Rycerz używał nie tylko pięści i nóg, ale i efektownie demolował otoczenie, rzucając oprychów w sklepowe wystawy oraz wszelakiej maści ławki i kosze na śmieci. Do pełni szczęścia brakowało tylko trybu na dwóch graczy. Starszy brat NES otrzymał technicznie uproszczony port tej gry i chociaż nie wyglądał on już tak zachwycająco, to w gronie 8-bitowych tytułów nadal trzymał wysoki poziom.
Konkurencja spod znaku Segi również zadbałao to, żeby Batman pojawił się na całej rodzinie jej konsol. Jednak forma Gacka w wydaniu na maszyny Master System i Game Gear była mizerna. Słaba i nieświeża oprawa oraz wiejąca z ekranu nuda skutecznie zabiły obydwie wersje, spychając je na margines omawianych adaptacji. Nieco lepiej, chociaż wciąż poniżej oczekiwań, prezentowała się odsłona na Mega Drive. Klasyczny platformer może i wyglądał ładnie, ale znowu dał o sobie znać zbyt wysoki poziom trudności, wystawiający cierpliwość graczy na ciężką próbę.
W zupełnie inną stronę poszła edycja gry na pecety, stając się jedynym występem Batmana na polu przygodówek point and click. To był pierwszy tytuł, w którym Mroczny Rycerz pokazał swoją detektywistyczną naturę, szukając wskazówek pomagających mu zlokalizować kryjówkę Pingwina. Miejscem akcji było oczywiście Gotham, pokazane w niezwykle nastrojowej zimowej scenerii, stworzonej w oparciu o ręcznie rysowane grafiki tworzone przez zawodowych twórców komiksów. Batman Returns wydało Konami, tworząc w międzyczasie wersję na SNES, z której zapożyczono elementy bijatyki, uznając, że kilka dynamicznych momentów przysłuży się urozmaiceniu gry. Tymczasem szybkie klikanie myszą po niewygodnym interfejsie w celu wyprowadzenia ciosów nie było chyba tym, czego oczekiwali fani przygodówek przyzwyczajeni do innego tempa rozgrywki.
Na szarym końcu znalazł się Batman Returns w wydaniu na Amigę. Gra tak zła, że wstydzili się jej nawet sami autorzy. Pierwotnie tworzyło ją studio Rage, które z powodów organizacyjnych nie wyrobiło się w czasie i prace przekazano do Denton Designs, znanego z solidnych hitów epoki 8 bitów (między innymi The Great Escape). Całą produkcję trzeba było zaczynać praktycznie od zera, co przy gardłowym terminie i braku dobrej znajomości programowania Amigi skończyło się totalną rynkową klapą. Wyszło z tego brzydkie i niedopracowane połączenie platformówki z bijatyką, której nikt nie chciał. Nawet nasi lokalni piraci.
Wzloty i upadki
Kolejne spotkanie z Nietoperzem miało miejsce w 1994 roku i tym razem ograniczono się tylko do dwóch wersji dla zwaśnionych obozów: Mega Drive i Super Nintendo. Adventures of Batman & Robin bazowało na Batman: The Animated Series, jednym z najlepszych seriali animowanych lat dziewięćdziesiątych, zahaczając o estetykę noir i bardziej mroczne podejście do tematu niż filmy pełnometrażowe.
Obydwie konsole wybornie poradziły sobie z oddaniem ducha telewizyjnego pierwowzoru, zarówno w oprawie, jak i prezentowanej historii, do której wrzucono całą plejadę łotrów. Mr.Freeze, Two-face, Harley- Quinn czy Riddler pojawiali się w grze jako bossowie, dołączając do „wyeksploatowanego” Jokera czy Pingwina. W przypadku Mega Drive gra należała do gatunku Run’n’Gun, w którym cała akcja skupiała się na strzelaniu Batrangiem do przeciwników i skakania po platformach. Tempo zabawy wymagało nad wyraz sprawnego operowania padem, sceneria zmieniała się jak w kalejdoskopie, a dodatkowe wrażenia potęgował tryb dla dwóch graczy więc, przed ekranem siedziało się z wypiekami na twarzy.
Wydanie na SNES było bardziej stonowane i akcja nie pędziła już na złamanie karku. Chociaż wycięto możliwość gry w kooperacji, to na osłodę graficznie było dużo lepiej niż u 16-bitowego rywala. Skąpane w mroku Gotham wyglądało obłędnie z niepokojącą scenerią w stylu art-deco i postaciami jak żywo wyciągniętymi z serialu animowanego. Adventures of Batman & Robin to zdecydowanie czołówka gier z tego uniwersum.
Po tak znakomitym występie Nietoperz zaliczył w 1995 roku kolejny poważny upadek w związku z premierą konsolowego Batman Forever, które nawiązywało fabularnie do filmu pod tym samym tytułem. Cały proces tworzenia gry przez Probe Software przebiegał na wariackich papierach i w atmosferze ciągłych niekontrolowanych zmian ze strony wydawcy (w tej roli Acclaim). Pierwszy pomysł, nad którym pracowano dość długo, zakładał stworzenie platformówki z ręcznie rysowaną grafiką. Nagle jednak w cały proces wmieszali się marketingowcy, upierając się, że tytuł wydawany w połowie lat dziewięćdziesiątych wymaga digitalizowanej oprawy, tak jak we flagowej produkcji Acclaim, czyli Mortal Kombat. Ponadto Probe musiało wprowadzić elementy chodzonej bijatyki, co kompletnie wywróciło bazowe założenia.
W rezultacie powstał potworek ze skopaną mechaniką i paskudnie rozpikselowaną oprawą, co i tak wypadło blado w porównaniu z koszmarnym sterowaniem. Wykonywanie niektórych prostych ruchów postaci, jak użycie linki do wspinania, urastało do rangi niewykonalnych czynności. Wszystko za sprawą kombinacji przycisków przypominających wprowadzanie skomplikowanych ciosów specjalnych. Acclaim, mając świadomość wypuszczenia sporego bubla, postanowił szybko naprawić swój błąd.
Na początku 1996 roku wydawca pokazał światu Batman Forever: The Arcade Game. Przeznaczony do salonów z automatami tytuł był wreszcie tym, na co czekali fani: pełną fajerwerków chodzoną bijatyką z fantastycznym trybem kooperacji dla dwóch graczy. Acclaim mierzył wysoko, chcąc wykorzystać nowy model płyty głównej Segi (nazwanej Titan) i oprzeć grę na pełnym 3D. Niestety, testy nie były zadowalające, ponieważ nie udawało się zachować płynności rozgrywki przy umieszczeniu wielu postaci na ekranie, co miało przecież stanowić esencję dobrej bijatyki. Dlatego ponownie postawiono na digitalizowane postacie i scenografię w klasycznym 2D, tym razem przygotowując te elementy bardzo solidnie. Zatrudniono do tego kilku zawodników różnych sztuk walki, którzy markując ciosy przed kamerą, wcielili się w rolę przeciwników Batmana i Robina. Akcja toczyła się w iście ekspresowym tempie, hordy bandziorów zalewały ekran z lewej i prawej strony, a kolejne celne uderzenia łączyły się w widowiskowe combosy. Po dużym sukcesie, jaki Batman Forever odniósł w salonach arcade, przeniesiono go na platformy domowe: PlayStation i Segę Saturn, ale o dziwo obydwie przeszły bez większego echa. Ta gra zamykała też pewną epokę, którą dziś możemy określić jako retro. Batman był obecny na każdej liczącej się platformie, zaliczając zarówno szczyty list przebojów, jak i wpadając do worka z crapami na licencji.
Po roku 2000 Mroczny Rycerz wkroczył w erę 3D, chociaż jego początki w świecie wielokątów były wręcz katastrofalne. Wydane na PSX Batman Beyond i Gotham City Racer były absolutnymi gniotami zrównanymi z ziemią zarówno przez graczy, jak i recenzentów.
Dalej Nietoperzowi szło równie słabo za sprawą przeciętnych gier Batman Vengeance oraz Batman: Rise of Sin Tzu (obu wydanych w 2003 roku). Ostatnia dekada to już na szczęście powrót do znakomitej formy.
Najpierw Traveller’s Tales zaproponowało luźne podejście do tematu w świecie z klocków Lego, a od 2009 roku dzięki Rocksteday Studios możemy rozsmakowywać się w serii Arkham. Aktualnie Batman ma się w świecie gier wideo bardzo dobrze i pozostaje nam liczyć na kolejne równie udane wprawy w mroczne zaułki Gotham.
Artykuł został opublikowany w magazynie Pixel #25. Po drukowaną wersję zapraszamy do sklepu Pixela.