Powrót do Wrót – czyli dlaczego Baldur’s Gate wciąż kopie wątrobę
Rok 1998. W redakcjach królował Pentium II, karty Voodoo były mokrym snem pecetowego wyjadacza, a słowo „RPG” oznaczało jeszcze coś więcej niż pasek doświadczenia i loot wypadający z każdego krzaka. W tym właśnie klimacie na rynek wchodzi Baldur’s Gate – tytuł, który z jednej strony wydawał się „tylko” kolejną adaptacją lochów i smoków, a z drugiej… jednym kopniakiem wybił zęby całej ówczesnej konkurencji i na lata ustawił standard dla komputerowych erpegów.
To nie była gra, która po prostu się pojawiła. To była gra, która spadła na spragnionych prawdziwego RPG-owców jak Fireball w środek zgrai goblinów. I choć dziś patrzymy na nią przez filtr HD, modów, wersji „Enhanced” i nostalgicznych wspomnień, to Baldur’s Gate (w wersji „vanilla”, PC, 1998) wciąż ma w sobie tę magię, którą czuło się od pierwszego odpalenia na CRT-ku.
„Jak pierwszy raz usłyszałem intro BG na głośnikach za pięć dych, to sąsiad z dołu przyszedł zapytać, czy wszystko u mnie OK. Powiedziałem, że nie. Bo właśnie zginął Gorion.” – Red. „Borek”
Wrota, które otworzyły gatunek – czyli fabuła bez taryfy ulgowej
Na papierze początek jest prosty jak drużynowy mag na pierwszym poziomie: jesteś sierotą wychowywaną w twierdzy Candlekeep, twój opiekun Gorion jest bardziej tajemniczy niż opis klas w podręczniku AD&D, a wokół zaczyna się dziać coś bardzo niezdrowego. Pierwsze minuty to mały, podręcznikowy prolog – parę rozmów, kilka zakupów, wstęp do mechaniki. A potem wyjście za bramę, fatalna nocna zasadzka, śmierć Goriona i nagle, bez większego ostrzeżenia, lądujesz w ogromnym, otwartym świecie Wybrzeża Mieczy.
To, co wtedy robi Baldur’s Gate, nawet dziś robi wrażenie: nie ciągnie cię za rękę. Nie dostajesz markera „idź tu, porozmawiaj z tym”. Dostajesz ogólny trop (Amn, Żelazny Kryzys, podejrzane typy w pancerzach, facet w złotej zbroi, który cię bardzo, bardzo chce dorwać) i mapę, która z każdą nową lokacją zaczyna puchnąć jak notatnik maniaka.
Fabuła jest klasyczna, wręcz podręcznikowa – dość szybko okazuje się, że wplątano cię w większą intrygę związaną z tajemniczym brakiem żelaza, rosnącymi napięciami między Amn a Wrotami Baldura i kilkoma frakcjami, które mają swoje powody, żebyś nie dożył starości. Ale siła scenariusza nie leży w jednym, wielkim zwrocie akcji (choć i ten przychodzi, w formie twojego dziedzictwa i imienia Sarevok brzmiącego jak progmetalowy frontman), tylko w tym, jak ta historia jest rozlana po świecie.
Każda wioska, każdy przydrożny obóz bandytów, każdy gościniec ma coś do opowiedzenia: plotkę, quest, zaczepkę, czasem tylko jedno zdanie, które potem, godzinę czy dwie dalej, nagle nabiera sensu. To jest to uczucie „żyjącego świata”, o którym tak często się mówi, a tak rzadko naprawdę się je czuje.
„BG to jedna z niewielu gier, w których lubiłem czytać dialogi. Nawet te od NPC-ów w karczmach. Czasem żałowałem, że nie ma przycisku ‘więcej gadania, mniej goblinów’.” – Red. „Krzysuu”
Bohater – tabula rasa z krwią o podejrzanym pochodzeniu
Twój protagonista jest dość typowy dla klasycznego RPG: milczący w dialogach (reprezentowany głównie przez wybór kwestii, ale bez „głosu”), fabularnie ważny z powodu pochodzenia, ale jednocześnie gameplayowo taki sam jak każdy inny z drużyny. Baldur’s Gate świetnie balansuje pomiędzy „jesteś wyjątkowy, więc historia się kręci wokół ciebie” a „jesteś tylko jednym z wielu nieszczęśników próbujących przeżyć w świecie pełnym wilków i jeszcze gorszych urzędników”.
To, co robi wrażenie, to ilość reakcji świata na twoje decyzje, reputację i sposób grania. Zbyt dobra reputacja i nagle zaczynają się dąsy wśród bardziej szemranych towarzyszy. Zbyt niska – paladyni i klerycy zaczynają się pocić nerwowo, a straż miejska patrzy krzywo. Nie jest to jeszcze poziom współczesnych, hiperrozgałęzionych narracji, ale jak na 1998 – to była mała rewolucja.
Mechanika AD&D – czyli jak dostać w twarz od rzutu kością
Baldur’s Gate to adaptacja zasad Advanced Dungeons & Dragons 2ed. I to nie tak „luźna interpretacja”, tylko naprawdę wierna translacja, z całym dobrodziejstwem inwentarza – również tego mniej strawnego dla pecetowego gracza przyzwyczajonego do prostych atrybutów i przejrzystych systemów.
Mamy więc klasyczne parametry (Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość, Charyzma), dziwaczne dla nowicjuszy THAC0 i Armor Class, gdzie im niższa wartość, tym lepiej, rozdzielanie punktów biegłości we władaniu bronią, klasy i podklasy, ograniczenia rasowe i klasowe. Dla fanów papierowych sesji – miód. Dla nowych – na początku lekki zawał.
„THAC0 to było takie growe sudoku. Jak już raz zrozumiałeś, działało. Tylko wcześniej musiałeś kilka razy umrzeć przy goblinach z procami.” – Red. „Zeratul”
Real-time z pauzą – mózg taktyczny on-line
Clou rozgrywki to walka w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą. Coś, co dziś wydaje się oczywistością, wtedy było świeże: zamiast turowej, powolnej młócki z papierowego D&D, dostajesz płynną, dynamiczną walkę, w której w każdej chwili możesz wcisnąć spację, zatrzymać czas i rozdać rozkazy całej drużynie. Gra w tle i tak przelicza wszystko jak w turach – rzuty kośćmi, ataki, modyfikatory – ale ty to czujesz jako zgrabny miks akcji i taktyki.
Z początku to nawet proste: trzech bandytów, ty, Imoen z łukiem, może jeszcze jakiś wojak do przodu. Klik, pauza, przydział celów, play. Kiedy jednak wchodzisz na wyższe poziomy, zaczynają się prawdziwe szachy: magowie z ochronnymi barierami, niewidzialność, pułapki, czary obszarowe, potwory odporne na konkretne typy obrażeń. Już nie wystarczy kliknąć „auto-attack” i patrzeć, jak pasek życia wroga się topi. Trzeba planować: kto rzuca Dispel Magic, kto najpierw zbija osłony, kto ma się nie wychylać, bo jeden Fireball i jest po nim.
Ta pauza, ten rytm „stop – zaplanuj – obserwuj – popraw” są kluczowe dla miodności BG. I tak, są momenty, w których gra potrafi dobić – źle postawiony krok w lochu pełnym pułapek i nagle carga, quickload, znowu to samo. Ale satysfakcja z wyjścia cało z potyczek, które na początku wydawały się nie do wygrania, jest ogromna.
Tworzenie postaci – zabawa na godzinę zanim w ogóle zagrasz
System kreacji postaci w Baldur’s Gate to osobna minigra. Rzut statystykami? Proszę bardzo – możesz losować do oporu, aż zobaczysz idealny zestaw cyferek do swojego wyśnionego półelfiego maga czy krasnoludzkiego wojownika z siłą kulturysty i rozumem drzwi od stodoły. Dobór rasy, klasy, charakteru, biegłości, wyglądu, portretu (ach, te malowane buźki!) – to wszystko buduje więź z bohaterem jeszcze przed wyjściem z Candlekeep.
Oczywiście, zgodnie z duchem epoki, gra nie ma żadnych skrupułów, żeby skarcić cię, gdy zrobisz postać pod role-play, a nie „optymalny build”. Chcesz grać czystym bardem? Proszę bardzo, ale przygotuj się na ciężki początek. Marzy ci się drużyna pełna magów? Odpalaj quicksave co trzy minuty. Mimo to – właśnie ta wolność tworzenia „jak chcesz”, nawet kosztem trudniejszej zabawy, jest jednym z fundamentów uroku Baldur’s Gate.
„Pierwszą postać stworzyłem jako paladyna, bo brzmiało dumnie. Pierwszy raz go zabił wilk. Drugi raz – kobold. Trzeci – pułapka. Czwarty raz… zrobiłem wojownika.” – Red. „Miczu”
Drużyna marzeń (i koszmarów) – NPC-e z charakterem
Jednym z największych zwycięstw Baldur’s Gate jest obsada twojej drużyny. To nie są chodzące zestawy statystyk i zdolności, to są żywe postacie z własnymi przekonaniami, humorem, konfliktami i, bardzo często, potężnymi problemami emocjonalnymi.
Mamy więc sarkastycznego Minsca z ukochaną chomiką Boo, który stał się chyba najbardziej kultową postacią w całej serii. Mamy neurotycznego Xzara, wiecznie na krawędzi histerii. Mamy Jaheirę i Khalida – małżeństwo, które jest jednym z pierwszych poważniejszych wątków fabularnych, jeśli zdecydujesz się ich przyjąć. Do tego Imoen – twój towarzysz od dziecka, dynamiczna, gadatliwa, trochę irytująca, ale szybko stająca się jednym z filarów drużyny.
To, co fascynuje, to żywe interakcje między NPC-ami. Kłótnie, docinki, drobne questy poboczne, wskazówki odnośnie twojej reputacji („może jednak nie powinniśmy tak często kraść?” albo wręcz przeciwnie – „hej, może byśmy komuś przyłożyli?”). Skład drużyny nie jest tylko wyborem „kto ma najlepsze statystyki”, to też wybór klimatu. Inaczej gra się grupą paladynów i kleryków dobra, inaczej bandą najemników o wątpliwej moralności.
I – co ważne – gra nie boi się konsekwencji. Zignorujesz osobiste questy towarzyszy? Mogą się obrazić, a nawet odejść. Twoja reputacja spadnie zbyt nisko? Niektórzy po prostu uznają, że nie chcą mieć z tobą nic wspólnego. Jak na końcówkę lat 90, to był poziom „role-playu” bardzo wysoki.
Świat Wybrzeża Mieczy – otwarta mapa, otwarta buzia
W czasach, gdy „otwarty świat” częściej oznaczał korytarz z dwoma odnogami, Baldur’s Gate rzucało graczowi na stół ogromny kawał świata Faerûnu. Nie w dzisiejszym sensie „widzisz tamtą górę, możesz na nią wejść”, ale w swoim, izometrycznym stylu: dziesiątki dużych map, połączonych ze sobą, pełnych lokacji, jaskiń, obozów, ruin, miast, wiosek, lasów i bagien.
Każde przejście z mapy na mapę to potencjalny nowy zestaw problemów. Czasem jest spokojnie, kilka wilków, może jakiś złodziejaszek. Innym razem – nagle lądujesz w środku obozu bandytów albo na mapie, która od pierwszych kroków daje ci do zrozumienia: „może wróć tu, jak będziesz trochę mniej zielony”.
„Pierwszy raz poszedłem za daleko na południe. Zobaczyłem bazyliszka. Potem zobaczyłem ekran wczytywania.” – Red. „Koleś”
Miasta, miasteczka, speluny
Sercem gry jest oczywiście tytułowe Wrota Baldura – ogromne miasto, podzielone na sektory, z dziesiątkami domów, sklepów, tawern, świątyń i zakamarków. W czasach premiery robiło to ogromne wrażenie. To nie była jedna ulica na krzyż, to był prawdziwy, gęsty kawał miasta, po którym można było łazić godzinami, odkrywając kolejne wątki, zadania i problemy mieszkańców.
Ale zanim tam dojdziesz, zahaczysz o Nashkel (i jego kopalnie), Beregost, Friendly Arm Inn i szereg innych miejscówek, które z biegiem gry zaczynają funkcjonować w pamięci niemal jak realne miejsca, do których się wraca „po swojemu”. W jednej tawernie wiesz, że zawsze znajdziesz przyjazną mordę, w innej – zaczynają się zadymy. Gdzieś stoi kupiec, który weźmie od ciebie te wszystkie żelastwa, które już dawno powinieneś zostawić w lochu, ale wolisz wszystko wynieść „na sprzedaż”.
Questy – od epickich spisków po kuriozalne zlecenia
Quest design w Baldur’s Gate to mieszanka klasyki z sympatycznym szaleństwem. Z jednej strony mamy główny wątek – wielką polityczno-mistyczną intrygę, spisek Żelaznego Tronu, personalną vendettę Sarevoka. Z drugiej – całą masę zadań pobocznych, które budują klimat świata.
Pomagasz pewnej pani odzyskać pierścionek, ratujesz wioskę przed bandytami, zajmujesz się problemami z wilkołakami, szukasz zaginionych krewnych, czyścisz kopalnie z potworów. Ale równie często trafiasz na rzeczy z przymrużeniem oka: maga obsesyjnie szukającego pewnych przedmiotów, dziwne napotkane postacie o niewyjaśnionych motywacjach, czy po prostu sytuacje, które wynikają z czystego błądzenia po świecie.
Tu nie ma znaczników na mapie i logów prowadzących cię za rękę. Dziennik to dziennik – zapisuje ogólne informacje, ale często trzeba naprawdę czytać, kojarzyć, pytać NPC-ów, zwracać uwagę na opisy. To wymaga zaangażowania, ale odwdzięcza się satysfakcją, gdy sam dojdziesz do tego, co dalej.
Grafika – malowany Faerûn na 14-calowym monitorze
Na pierwszy rzut oka ktoś przyzwyczajony do współczesnych wodotrysków może tylko wzruszyć ramionami: „izometria, piksele, jakieś małe ludziki”. Ale Baldur’s Gate w 1998 roku graficznie robił naprawdę duże wrażenie, zwłaszcza jeśli miało się porządny monitor i kartę graficzną, która nie dławiła się przy większych lokacjach.
Silnik Infinity – piękno prerenderowanych teł
Serce oprawy wizualnej to silnik Infinity – ten sam, który później napędził Planescape: Torment i Icewind Dale. Tła są prerenderowane, ręcznie dopieszczone, pełne detali: kamienne mury, roziskrzone ogniska, porośnięte mchem ruiny, ciemne, klaustrofobiczne korytarze podziemi. Każda lokacja sprawia wrażenie, jakby ją ktoś narysował z miłością i obsesją na punkcie fantasy.
Postacie i potwory to zestaw sprite’ów w kilku animacjach – bieganie, ataki, czarowanie, upadek. Dziś to widać, wtedy jednak ilość wariantów zbroi, broni, efektów czarów (kolorowe smugi, błyski, kule energii) naprawdę robiła robotę. Szczególnie podczas większych starć, gdy pół ekranu zajmowały efekty wizualne i pociski miotały się we wszystkie strony.
„Jak pierwszy raz zobaczyłem Fireballa w BG, pomyślałem: to już jest ten poziom, dalej się nie da. Potem wyszedł Fallout 2 i znów musiałem zrewidować życie.” – Red. „Nuklear”
Interfejs – dużo klikania, ale wiadomo, co gdzie jest
Interfejs w Baldur’s Gate jest typowy dla końca lat 90 – dużo przycisków, paseczków, ikonek, ramki po bokach. Dziś można by to uprościć, ale wtedy to był czytelny, funkcjonalny kombajn: po lewej portrety drużyny z paskami życia, po prawej akcje i zaklęcia, na dole log i quicksloty.
Ważna jest możliwość pełnej pauzy i wydawania rozkazów z dowolnego powiększenia widoku. Możesz przybliżyć, żeby podziwiać detale, możesz oddalić, żeby ogarnąć całe pole bitwy. Okno ekwipunku i statystyk to mały excel RPG-owca – masa liczb, współczynników i parametrów. Dla fanów – raj, dla casuali – moment „OK, muszę to ogarnąć, zanim wyjdę z Candlekeep”.
Audio – muzyka, która wgryza się w pamięć
Jeśli grafika była „tylko” bardzo dobra, to audio w Baldur’s Gate jest klasą samą dla siebie. Soundtrack Michaela Hoeniga to coś więcej niż tylko tło – to muzyka, która definiuje atmosferę Faerûnu w wersji komputerowej.
Soundtrack – heroiczna melancholia
Temat główny, który wita cię w menu, to mieszanka patosu, smutku i przygody. Delikatne smyczki, podniosłe motywy – wiesz, że coś się będzie działo, ale od razu czujesz też pod spodem cień tragedii. Muzyka z lokacji jest zróżnicowana: spokojne, melancholijne tematy w lasach, cięższe, niepokojące w podziemiach, dynamiczne w trakcie walk.
To nie są utwory, które próbują cię zagadać co sekundę – często są subtelne, wchodzą dopiero po chwili, pozwalają wybrzmieć efektom dźwiękowym. Ale jak już wejdą, zostają w głowie na tygodnie.
Efekty i voice acting – te głosy, te one-linery
Efekty dźwiękowe są poprawne, chwilami bardzo udane (dźwięki walki, czarów, potworów), ale prawdziwą wisienką na torcie są kwestie mówione. Nie wszystkie dialogi są nagrane – tylko wybrane kwestie i charakterystyczne odzywki postaci – ale właśnie te „przycięte” wstawki budują osobowości.
„Go for the eyes, Boo! Go for the eyes!” Minsca to klasyk. Sarkazm Imoen, niepokojące śmiechy niektórych magów, teatralne odzywki kupców – to wszystko nadaje grze charakteru. Każde kliknięcie na portret to szansa na usłyszenie nowej, zabawnej kwestii. Oczywiście, po kilkudziesięciu godzinach zaczynasz znać je na pamięć, ale to raczej komplement niż wada.
„W redakcji mieliśmy zakaz klikania w Minsca więcej niż 3 razy pod rząd. Kto złamał, stawiał pizzę.” – Red. „Bigos”
Poziom trudności – „save’uj często, giniesz szybko”
Baldur’s Gate nie jest grą, która się z tobą cacka. Zwłaszcza na początku. Wyjdziesz kilka kroków poza drogę? Wilki. Koboldy. Bandytów jest więcej niż ciebie, a twoi bohaterowie padają od kilku ciosów. Mag ma na starcie tyle punktów życia, że jeden pechowy rzut wroga może go posłać do piachu, zanim zdąży wypowiedzieć pierwsze zaklęcie.
Krzywa uczenia się – od „ginę co chwilę” do „robię rzeźnię”
Pierwsze godziny to ostra szkoła pokory. Trzeba nauczyć się korzystać z pauzy, szybko zrozumieć, że pójście „na żywioł” kończy się zazwyczaj ekranem wczytywania, że czary to nie ozdoba, tylko klucz do przeżycia. Trzeba czytać opisy zaklęć, kombinować z formacją drużyny, dbać o ekwipunek.
Ale gdy już przebijesz się przez ten mur, zaczyna się prawdziwa frajda. Twoje postacie awansują, dostają nowe zdolności, lepsze wyposażenie, dostęp do wyższych poziomów magii. Te same wilki, które kiedyś wywoływały panikę, teraz padają po dwóch strzałach. Możesz zacząć myśleć bardziej ofensywnie, szukać mocniejszych wyzwań, kombinować z dziwnymi składami drużyny.
Balans – czasem oldschool w czystej postaci
Nie ma co ukrywać: balans bywa kapryśny. Niektóre walki są radykalnie trudniejsze od innych, niektóre lokacje potrafią cię zmasakrować, jeśli pójdziesz tam „za wcześnie”. Gra nie skaluje się do poziomu gracza – świat jest jaki jest, a ty możesz co najwyżej wybrać, gdzie pójdziesz teraz, a gdzie później.
W stylu epoki – quicksave i quickload to twoi najlepsi przyjaciele. Można marudzić, że to czasem wygląda jak „metoda prób i błędów”, ale z drugiej strony – właśnie ta nieprzewidywalność i brak „gumowych ścian” nadaje przygodzie posmak ryzyka.
Brutalność, klimat i mrok – krew, ale bardziej w głowie niż na ekranie
Pod względem brutalności Baldur’s Gate jest umiarkowany. Jest krew, są trupy, są opisy śmierci i cierpienia, ale nie w formie przesadnie dosadnej, efektownej rzezi. Raczej klimat klasycznego, nieco mrocznego fantasy, gdzie śmierć jest częścią życia, ale nie jest fetyszyzowana.
Prawdziwy mrok siedzi w fabule i w tym, co dzieje się z bohaterem i światem. Motyw dziedzictwa, bogów, szaleństwa, władzy, zdrady – to wszystko przyprawia opowieść o cięższe nuty. Ale gra nigdy nie popada w depresyjny patos. Zawsze jest miejsce na humor (często bardzo specyficzny), na lekkie questy, na dziwne postacie, które rozbrajają powagę sytuacji.
„BG ma tę klasę, że potrafi opowiedzieć o masowych mordach, a chwilę później wrzucić cię w quest o krowie, która nie chce zejść z drogi.” – Red. „DżejDżej”
Miodność i grywalność – ten jeden jeszcze quest
To, co w Baldur’s Gate lśni najmocniej, to czysta grywalność wynikająca z połączenia kilku elementów: otwartego świata, satysfakcjonującej mechaniki, świetnie napisanych postaci i dopracowanej atmosfery. To gra, do której siadasz „na godzinę”, a wstajesz o trzeciej nad ranem, bo „jeszcze tylko sprawdzę, co jest w tej jaskini na północ od Beregostu”.
Replayability – zrób to jeszcze raz, ale inaczej
Żywotność Baldur’s Gate jest imponująca. Przejście głównego wątku z sensowną ilością questów pobocznych zajmuje spokojnie kilkadziesiąt godzin. A to dopiero początek, bo każdy kolejny run może wyglądać inaczej: inna klasa głównego bohatera, inny skład drużyny, inne wybory moralne, inne trasy po świecie.
Możesz zagrać bohaterem praworządnym dobrym, który pomaga każdemu i buduje reputację świętego. Możesz też być neutralnym oportunistą, który wybiera zadania pod kątem nagród. Możesz spróbować przejść grę „złolem”, zbierając ekipę pokroju psychopatów i mrocznych magów. Raz pójdziesz najpierw do Nashkel, innym razem długo po prostu będziesz łaził po bocznych lokacjach, zanim ruszysz w główny wątek.
Tempo – powolna degustacja zamiast fast foodu
Trzeba dodać: to nie jest gra dla kogoś, kto szuka natychmiastowej gratyfikacji. Baldur’s Gate lubi tempo „slow burn”. Sporo chodzenia, dużo czytania, częste planowanie, grzebanie w ekwipunku. Ale jeśli lubisz takie „posiedzenie nad grą jak nad książką”, to trafiasz w dziesiątkę.
Ciekawostki z lochów BioWare
Dla porządku – kilka smaczków, które dobrze pokazują kontekst Baldur’s Gate:
– To był jeden z pierwszych wielkich hitów BioWare, studia, które później dało światu m.in. serię Mass Effect, Dragon Age i KotOR-a. Bez sukcesu BG ich historia mogłaby potoczyć się zupełnie inaczej.
– Wiele głosów NPC-ów nagrywali ludzie z wewnątrz studia – programiści, designerzy, asystenci. Budżety nie były jeszcze hollywoodzkie, ale wyszło zaskakująco dobrze.
– Mechanika „real-time z pauzą” w Infinity Engine była po części kompromisem między chęcią zachowania ducha turowego D&D a potrzebą stworzenia czegoś bardziej dynamicznego i „growego” niż dosłowna adaptacja tur.
– Minsc i Boo powstali podobno jako pół-żart, pół-eksperyment z „przesadzoną” postacią, a stali się jednym z najbardziej rozpoznawalnych duetów w historii RPG.
– Na premierę BG zbierało oceny w okolicach 90% w prasie growej, co w tamtych czasach, przy niezwykle wybrednych redaktorach, było niemal medalem z platyny.
„Gdyby nie Baldur’s Gate, być może dziś zamiast Infinity Engine wspominalibyśmy jakiś zapomniany, jednosezonowy eksperyment. A tak – dostaliśmy całą erę gier, które do dziś mają wiernych fanów.” – Red. „RetroMan”
Podsumowanie – klasyk, który się nie starzeje (za bardzo)
Baldur’s Gate (1998) to gra, która w swoim czasie była rewolucją, a dziś jest klasykiem – takim z gatunku tych, do których naprawdę warto wrócić, nie tylko po to, żeby „odhaczyć lekturę”, ale żeby po prostu dobrze się bawić. Owszem, czuć ząb czasu: interfejs mógłby być wygodniejszy, balans bardziej wyrównany, a kilka rozwiązań mechanicznych – łagodniejszych dla nowego gracza.
Ale pod grubszą warstwą pikseli wciąż bije serce rasowego RPG: złożony, ale satysfakcjonujący system walki, genialnie napisani towarzysze, ogromny i pełen klimatu świat, muzyka, która od razu przenosi cię na Wybrzeże Mieczy, i fabuła, która – choć korzysta z klasycznych motywów – robi to z klasą i wyczuciem.
Jeśli lubisz erpegi z krwi i kości, jeśli nie boisz się czytania, planowania i częstego zapisywania gry – Baldur’s Gate w wersji PC z 1998 roku nadal potrafi wciągnąć jak portal do innego wymiaru. I nie chce puścić.
„W czasach, gdy RPG-i udają strzelanki, dobrze czasem wrócić do gry, która przypomina, że najważniejsze są: drużyna, historia i ten moment, gdy po ciężkiej walce zostajesz na 1 HP i żyjesz tylko dzięki temu, że magowi udało się rzucić ostatni czar.” – Red. „StaryErpegowiec”
Ocena końcowa
Stary, dobry RPG, który nadal robi robotę – szczególnie jeśli lubisz myśleć, czytać i kombinować z drużyną.
Audio: ★★★★★★★ (10/10)
Soundtrack klasy „panie, to się słucha po latach”. Voice acting z charakterem, który do dziś cytuje pół internetu.
Video: ★★★★☆☆ (7/10)
Izometryczne tła nadal cieszą oko, ale rozdzielczości i sprite’y zdradzają wiek gry. Klimat nadrabia technikę.
Fabuła i klimat: ★★★★★☆ (9/10)
Klasyczne high fantasy, podane z wyczuciem, humorem i cięższymi nutami tam, gdzie trzeba. Świat żyje i wciąga.
Dane techniczne
Platforma: PC (Windows 95/98)
Silnik: Infinity Engine
Wymagania (oryginał, 1998):
– CPU: Pentium 166 MHz (zalecany 200 MHz+)
– RAM: 16 MB (zalecane 32 MB)
– Grafika: karta SVGA kompatybilna z DirectX
– Dysk: ok. 600–800 MB wolnego miejsca
– Dźwięk: karta dźwiękowa zgodna z DirectX
Liczba graczy: 1 (kampania single), tryb multiplayer co-op LAN/Internet (do 6 graczy w jednej drużynie)
Język: angielski w oryginale (lokalizacje zależnie od wydawcy)
Poziom brutalności:
⚔⚔⚔⚪⚪ – Fantastyczna przemoc, krew, ale bez przesadnej dosłowności. Klimat poważny, lecz nie gore.
Trudność:
★★★☆☆☆ – Początek potrafi być bardzo wymagający, szczególnie dla nowych w AD&D. Potem nagroda za wytrwałość.
Żywotność:
⏱⏱⏱⏱⏱ – 50+ godzin na jedno przejście przy spokojnej grze, ogromny potencjał do powtórek z innymi drużynami.
💭 Redakcyjna dymka: Jeśli wychowałeś się na sesjach przy świecach i podręcznikach do AD&D, Baldur’s Gate to obowiązek. Jeśli nie – to jedna z najlepszych „lekcji historii” gatunku, jakie możesz sobie zafundować. Tylko nie zapomnij: zapis stanu gry to nie wstyd, to styl życia.