Rola, jaka przypadła ośmiobitowemu komputerowi Atari w informatyzacji Polaków, jest niepodważalna, tak jak niepodważalna jest pozycja tego komputera w tworzeniu rodzimej sceny deweloperskiej.
Mogłoby się przy tym wydawać, że w temacie gier na atarynkę wiemy wszystko. Widać to wyraźnie, gdy spotyka się dwóch byłych posiadaczy, dzisiaj już statecznych panów w okolicy czterdziestki (pań rzadziej, chociaż zdarzają się wyjątki), którzy po wstępnym obwąchaniu i przyznaniu się do przeszłości zaczynają wspominać ulubione tytuły. Ujmę sprawę prosto – rzadko, ale to naprawdę rzadko w takich wspominkach pojawiają się gry inne niż kasetowe, tak jakby stanowiły jedyną wartość, jaką małe Atari miało do zaoferowania. Oczywiście opisany stan rzeczy nie jest przypadkiem, ale warto czasem uświadomić sobie, że świat był znacznie bardziej skomplikowany.
Firma Atari zbudowana została wokół etosu arcade, co wyraźnie widać w polityce wydawania najważniejszych tytułów w wersjach na kartridżach (lata 1979-’82). Z drugiej strony amerykańscy twórcy bardzo często projektowali swoje gry z myślą o wygodzie użytkowania, a nie oszczędnościach, stąd wiele poważnych tytułów wydanych w pierwszej dekadzie lat osiemdziesiątych w formacie dyskowym. Dopiero próby zaszczepienia na europejskim rynku Atari XL, a zwłaszcza modeli XE, przyniosły to, na czym się wychowaliśmy i co wydawało się normą, choć realnie stanowiło patologię i efekt wycofania marki z walki o dominację na rynku. Mam na myśli oczywiście kasety jako podstawowy (i jedyny) nośnik gier, głównie tych budżetowych, tworzonych przez domorosłych twórców i sprzedawanych po dwa lub trzy funty. Na tej podstawie wyrobiliśmy sobie określone oczekiwania względem jakości oprogramowania, wyjątkowo niskie przez porównanie do sceny Spectrum, Amstrada czy C64. Tymczasem istniał lepszy, bardziej kolorowy świat, gdzie rozbudowane i ambitne gry pozwalały na przeżywanie fantastycznych przygód nie ograniczających się do 64 kB objętości i nie wymagających anielskiej cierpliwości przy wczytywaniu.
Pamiętając o tych wszystkich zawiłościach dziejowych, oddamy dzisiaj hołd dziesiątce tytułów, którymi cieszyć się mogli jedynie posiadacze stacji dysków, a które w wielu przypadkach stanowiły ważny etap w rozwoju branży gier komputerowych, i to nie tylko na skalę naszego ukochanego micro.
Alternate Reality
Mało komu dane było posiadać Atari 8-bit i nie słyszeć o Alternate Reality, chociaż tylko wybrańcy mogli przekonać się na własne oczy o mocy drzemiącej w ich niepozornych mikrokomputerach. Był rok 1985, kiedy nakładem Datasoftu ukazała się pierwsza część planowanego na wiele lat przedsięwzięcia, z miejsca wywołując nieukrywany zachwyt, choć również wiele kontrowersji. Zastanawiało enigmatyczne wprowadzenie w fabułę, nieortodoksyjny klimat i wybitnie niesprecyzowany cel rozgrywki, w efekcie czego grze bliżej było do dema technologicznego aniżeli pełnoprawnej przygody.
Zachwyt z kolei wzbudzał silnik graficzny renderujący świat gry w sposób analogiczny do znacznie późniejszego Wolfensteina 3D, umożliwiający akcję w czasie rzeczywistym, z malowniczymi wschodami i zachodami słońca, aktywnie polującymi na nas przeciwnikami i całym cyklem życia miasta. Alternate Reality czerpało pełnymi garściami z dokonań innych serii RPG, mając przy tym tak wiele cech indywidualnych, że wpisywanie go w jakikolwiek kanon nie miało żadnego sensu.
Najciekawszą, chociaż nieoczywistą cechą Alternate Reality jest jego modułowa struktura. Na małe Atari wyszły dwie z planowanych sześciu części, które w przeciwieństwie do konkurencyjnych tasiemcowych sag nie miały być kontynuacjami, lecz równoległymi obszarami tego samego uniwersum.
Pierwsza część o podtytule The City stanowiła centrum świata i umożliwiała (przynajmniej w założeniu) przenoszenie się w inne strefy, z których każda miała oferować osobne cele i własną specyfikę (jak choćby wydany w 1987 roku The Dungeon). Tym samym sensu nabierała struktura akcji gry, umożliwiająca swobodną eksplorację bez narzuconych celów fabularnych, przez co szukanie analogii do założeń współczesnych open-worldów ze Skyrimem na czele jest jak najbardziej uprawnione.
Warto znów dać grze szansę, chociażby po to, żeby uświadomić sobie skalę rewolucyjnych zmian technologicznych i formalnych będących udziałem lat osiemdziesiątych, a przy tym docenić niepoślednią rolę, jaką w tym procesie odgrywało małe Atari.
Broadsides
Pirates! to tytuł uważany za jedną z najlepszych (jeśli nie najlepszą) gier na C64 i niewiele znajdzie się powodów, żeby poddawać pod wątpliwość sens tego przekonania. Malownicze żaglowce, huk dział i tnące powietrze pałasze zawsze stanowiły znakomity materiał na grę akcji. Atarowcy co prawda nawet w najskrytszych marzeniach nie ośmielili się pożądać czegoś równie rozbudowanego jak dzieło Microprose, ale niewielu też zdawało sobie sprawę z istnienia na ich platformie tytułu, który mógłby stanowić (i najprawdopodobniej stanowił) pożywkę dla geniuszu Sida Meiera.
Broadsides wydane zostało przez nieocenione SSI jeszcze w roku 1983, a więc dla większości polskich użytkowników gdzieś pomiędzy wynalezieniem koła a wojnami napoleońskimi. Rozgrywka zaskakująco przypomina tę ze wspomnianego pirackiego hitu, ograniczając się wprawdzie do pojedynków okrętów, ale za to umożliwiając swobodne ustawianie ilości dział, ożaglowania, wielkości kadłuba, ilości załogi i kilku jeszcze drobiazgów, które decydują o wyniku pojedynku równie mocno, jak taktyczne umiejętności i zręczność gracza.
W pierwszej fazie walki pływamy po akwenie, pilnie obserwując zmiany wiatru i manewry wroga i starając się ustawić w taki sposób, aby pełną salwą poszatkować kadłub i żagle oponenta. W drugiej, o ile jeden z okrętów nie został na skutek intensywnego ostrzału posłany na dno, uczestniczymy w abordażu, potraktowanym z nie mniejszą pieczołowitością i dbałością o zachowanie realiów.
Grafika, dość nietypowo jak na małe Atari w wysokiej rozdzielczości, zachwyca wykonaniem i detalem. Uszkodzenia okrętów są na bieżąco wizualizowane na miniaturach, całość zaś, jak przystało na SSI, sprawia wrażenie bardzo dopracowanego i przemyślanego tytułu. Od razu dodam, że nie jest to gra zręcznościowa i akcja toczy się dość powoli, ale wciąż to znakomita zabawa, o jakiej posiadacze magnetofonów mogli jedynie pomarzyć.
Pirates of Barbary Coast
O ile Broadsides przypominają wybrane fragmenty dzieła Sida Meiera, o tyle Pirates of Barbary Coast od Starsoft Development Laboratories nawiązują wprost do tego samego etosu i opowiadają dobrze znaną nam historię. Jako kapitan żaglowca pływasz w obrębie akwenu Morza Śródziemnego, handlując, walcząc z piratami oraz szukając cennych informacji i szans na powiększenie majątku (nie zapominając o tajemniczych mapach i ukrytych skarbach), a wszystko po to, aby wykupić córkę Katarzynę z rąk bezwzględnego Bloodthroata. Zanim to jednak nastąpi, musisz zadbać o zaokrętowanie, stan kadłuba, żagli oraz oczywiście o zapas kul i prochu, bez których szybko staniesz się łupem pierwszego napotkanego pirata.
Barbary Coast jest kolejnym tytułem z rodzaju tych, o jakich większość polskich atarowców mogła jedynie skrycie pomarzyć. Wielogodzinna przygoda z możliwością zapisu stanu gry, rozbudowany wątek handlowy, morskie bitwy rozgrywane w czasie rzeczywistym z perspektywy pierwszej osoby, wielki świat do zwiedzania i mnóstwo doskonałej grafiki, która sama w sobie rozbudzała wyobraźnię za każdym razem, kiedy screeny z rozgrywki pojawiały się w prasie drukowanej. Szczególnie ikoniczne są sceny potyczek zmuszające gracza do zarządzania ekwipunkiem na poziomie tak podstawowym, jak dosypywanie prochu, ubijanie go za pomocą stempla, odpalanie lontu i wytyczanie kąta nachylenia lufy.
Twórcy nie szczędzili na wizualizacji, z rozmachem podchodząc do kwestii prezentowania obrażeń po stronie własnej i przeciwnika. Rozmach to zresztą najlepsze słowo, jakim opisać można grę. Nic tutaj nie sprawia wrażenia robionego tanio lub w pośpiechu, nawet ekran zaopatrywania statku – coś, co można było pokazać prostą listą i kilkoma cyframi – ma tu wyraźnie cel oszołomienia gracza skalą detalu i walorów produkcyjnych. Pirates of Barbary Coast zestarzał się co prawda pod względem rozgrywki, ale wciąż pozostaje pomnikiem ogromnego potencjału małego Atari jako platformy do zaawansowanych gier.
Seven Cities of Gold
Skoro przywołaliśmy ducha Pirates!, nie sposób nie wspomnieć o innej grze będącej inspiracją dla hitu z szesnastobitowców, a mianowicie Seven Cities of Gold autorstwa Dana Buntena. Fani Civilization i Colonization bez trudu odnajdą tutaj rozwiązania, które znają i kochają, chociaż pozostaje pytanie, jak to możliwe, że w roku 1984, na sprzęt o mocy nieco większej od kalkulatora, pojawiła się gra wykonana z rozmachem, jakiego nie powstydziłyby się projekty z Amigi i PC.
Rozgrywkę rozpoczynamy jako aspirujący odkrywca wyposażony przez koronę hiszpańską w niewielką flotę czterech żaglowców, nieco funduszy na rekrutację załogi i skromny ładunek. Szybko opuszczamy rodzimy port i płyniemy w kierunku Nowego Świata. Już na tym etapie nie można nie zauważyć uderzającego podobieństwa do wymienionych wcześniej strategii Microprose, a przecież najlepsze ma dopiero nadejść. Po lądowaniu na nowo odkrytym lądzie możemy zakładać forty, odwiedzać wioski tubylców, handlować, walczyć, gromadzić złoto i systematycznie przeczesywać ogromny teren w poszukiwaniu tytułowych zaginionych miast – miejsc ukrycia nieprzebranych skarbów.
Plotka głosi, że Dan Bunten pracował przy pierwszych prototypach Civilization, jeszcze zanim projekt przeszedł bezpośrednio w ręce Sida Meiera. Ile jest w tym prawdy – trudno powiedzieć, ale skala podobieństw obu tytułów jest zbyt poważna. Również technologiczne aspekty gry robią wrażenie. W jednym z wywiadów Bunten przyznał, że najtrudniejsze było przechowywanie rozbudowanego świata w pamięci, wobec tego stworzył technologię streamingu contentu, tak jak to się dzisiaj robi w grach open world. Te zabiegi skutecznie uniemożliwiły co prawda granie z magnetofonu, ale dla mnie istnienie Cities to najlepszy dowód na to, że ośmiobitowe Atari nigdy nie zostało w pełni wykorzystane przez twórców, włączając w to również dokonania współczesnej sceny.
Questron
Questron (1984) to bardzo specyficzny RPG, w którym duch Ultimy konkuruje z oryginalnymi, choć nieco zaskakującymi rozwiązaniami nadającymi grze specyficzny ton. Tytuł stał się popularny nie tylko z powodu przystępnego gameplayu i znakomitej jakości wydania (znak firmowy SSI), ale przede wszystkim dzięki małemu skandalowi towarzyszącemu publikacji. Joel Billings, założyciel i szef SSI, zgodził się na wydanie Questrona, mimo że ani nie był fanem gatunku, ani nie planował zmiany kierunku rozwoju firmy obliczonego na dominację na polu gier bitewnych. Podobno za decyzją stały naciski ze strony pracowników, wśród których wielu nie ukrywało fascynacji grami fabularnymi.
Joel podpisał kontrakt z twórcami Questrona, nie wiedząc o rażących zapożyczeniach z serii Ultima, co już po fakcie uświadomiła mu skarga Originu i żądanie odstąpienia od premiery. Losy Questrona zawisły na włosku. Joel przez dwa długie miesiące nosił się z zamiarem wycofania z konfliktu, ostatecznie jednak rozsądek biznesmena wziął górę i rozpoczęły się negocjacje, w efekcie których SSI przyznało prawa do części zysków Originowi, a w samej grze pojawiła się informacja o “strukturze i stylu na licencji Richarda Garriota”.
Historycznie rzecz ujmując, wydanie Questrona przez SSI ma znaczenie daleko większe niż nasza możliwość cieszenia się udaną grą. Świetna sprzedaż uzmysłowiła Billingsowi potencjał drzemiący w rynku gier fabularnych. Firma zabrała się za tworzenie własnych tytułów i wkrótce mieliśmy okazję podziwiać Wizard’s Crown, który otworzył drogę do takich znakomitości jak Pool of Radiance, Eye of Beholder a wraz z nimi do całego nurtu zachodnich RPG bazujących na licencjach znanych systemów i łączących klasyczne rozwiązania papierowych przygód z rozbudowaną mechaniką gier bitewnych.
Sam Questron uchodzi dzisiaj za tytuł nierówny, udziwniony w warstwie rozwoju postaci i w przedziwny sposób rozdzielający gameplay na część pierwszą z widokiem z lotu ptaka, oraz drugą, znacznie bardziej rozbudowaną, z atrakcyjnymi labiryntami 3D i dodatkowymi opcjami walki (czary), do doświadczenia czego wielu graczom nie starcza niestety cierpliwości. W ostatecznym rachunku jest to jednak interesująca gra, która zadziwiająco dobrze się zestarzała i nadal dostarcza wiele zabawy.
Wizard’s Crown
O ile Questron zapoczątkował romans SSI z grami fabularnymi, o tyle wydany rok później Wizard’s Crown wytyczyło drogę całemu gatunkowi na wiele kolejnych lat. Trudno przecenić rolę tego tytułu. Gra promowała rozgrywkę drużynową, co wbrew pozorom nie było w owych latach standardem. Charakterystyczny dla serii Ultima otwarty świat połączono z systemem walki zaadoptowanym z gier bitewnych, z zachowaniem całej specyfiki rozgrywki. To była ogromna, epicka przygoda – pasjonująca, oczarowująca poziomem szczegółowości i rozmachem zastosowanych mechanik. Główna misja – odzyskanie Korony Imperatora zawłaszczonej i ukrytej w magicznym labiryncie przez upadłego maga Tyrmona – stanowiła jedynie pretekst do wyruszenia w świat pełen interesujących miejsc: miast, lochów i kurhanów.
Samo dbanie o rozwój drużyny i kompletowanie wyposażenia wystarczyło, aby pogrążyć się w obcym uniwersum bez reszty. Każdy bohater posiadał określony zestaw umiejętności, a ich rozwijanie dawało potężną motywację do kontynuowania rozgrywki. Warto zauważyć, że wspomniany system został później zaadoptowany w serii Fallout (słynne 250 punktów), podobnie jak taktyczna walka turowa pojawiła się w dziesiątkach RPG-ów produkowanych po obu stronach Pacyfiku, nie wspominając już o drobiazgach takich jak podział na obrażenia tłuczone, cięte i kłute, co do dzisiaj uchodzi za kanon.
Podobnej klasy wpływów jest znacznie więcej: kolorowanie ikon awatarów (Pool of Radiance, Baldur’s Gate), zdolność identyfikacji przedmiotów oparta na poziomie wiedzy bohaterów – można by wymieniać w nieskończoność. Najważniejszą jednak rolę, jaką Wizard’s Crown odegrało w rozwoju gatunku gier fabularnych, było przekonanie właścicieli marki D&D – firmy TSR – do powierzenia licencji najważniejszego systemu pen&paper właśnie SSI, choć starały się o nią potężne w tamtych latach Origin i EA. SSI nie zawiodło zaufania, olśniewając graczy Złotą Serią, i chociaż posiadacze małego Atari mogli jedynie marzyć o grach pokroju Pool of Radiance, to zarówno Wizard’s Crown jak i znakomity Eternal Dagger (1987) pokazywały, że stała za tym wyłącznie kondycja rynku a nie możliwości sprzętu, skądinąd świetnie sprawdzającego się w tego typu projektach.
Phantasie
Ze wszystkich gier RPG na małe Atari, Phantasie pozostaje najbardziej przystępną rozrywką, za nic sobie mającą upływające lata i zmieniające się nawyki i oczekiwania graczy. Przyczyna jest oczywista. SSI, tworząc alternatywę dla Wizard’s Crown, postarało się o połączenie wszystkich znanych sobie elementów sukcesu: otwartego świata reprezentowanego ikoniczną, ale wyjątkowo elegancką i czytelną grafiką, dziesiątek lokacji, miast i podziemi, gdzie na każdym kroku odnajdywaliśmy coś interesującego do zrobienia (lub choćby przeczytania), rozbudowanego system rozwoju drużyny ze zróżnicowanymi klasami i pokaźną listą ras do wyboru, a wreszcie – mechaniką walki o ponadczasowym charakterze.
W kwestii tej ostatniej poczyniono znaczne uproszczenia, nie rezygnując jednak z głębi rozgrywki. I tak o ile Wizard’s Crown oferowało skomplikowane potyczki na miarę figurkowych gier bitewnych, wymuszając znaczną inwestycję czasową (średnio pół godziny na walkę), o tyle Phantasie skupiało się na ustawieniach i taktykach bliższych serii Disciples. Gracze czuli, że mają wiele do powiedzenia w temacie prowadzenia batalii, akcja toczyła się szybko i bez zbędnych przebiegów, a okazji do sprawdzenia siły drużyny nigdy nie brakowało, zarówno na otwartym terenie, jak w bezdennych lochach nawiedzanych przez co potężniejszych adwersarzy.
Phantasie to doskonały przykład na to, że wbrew rozpowszechnianemu ostatnio mitowi gry RPG to głównie system rozwoju i interesujące mechaniki, a nie fabuła i moralne wybory. Tych ostatnich SSI graczom oszczędziło, jasno ustawiając strony konfliktu. Główna oś przygody dotyczyła odnalezienia fortecy złego maga Nikademusa, której pozycja znana była jedynie wiernym sługom nikczemnika – czarnym rycerzom pustoszącym wyspę Gelnor. Wystarczyło zaglądać w każdy zakątek i bić kogo popadnie, żeby z powodzeniem zbliżać się do satysfakcjonującego finału. Z patriotycznego obowiązku (i nie bez dumy) przypomnę jeszcze, że za portem gry na Atari i C64 stoją programiści z Logical Design Works, firmy Lucjana Wencla – tego samego, który umieścił Atari w Peweksach.
Infiltrator
Wiele złożyło się na fakt, że w połowie lat osiemdziesiątych Atari 8bit zostało wyrzucone przez ambitnych wydawców i deweloperów poza nawias. Możemy dzisiaj jedynie zastanawiać się, jak wyglądałoby nasze dzieciństwo, gdyby Jack Tramiel miał inną wizję rozwoju firmy i nie odciął się od gier oraz maszyn ośmiobitowych na rzecz sprzętu dedykowanego profesjonalnym zastosowaniom.
Przedsmak alternatywnej rzeczywistości, w której Atari XL/XE ma silną rynkową pozycję i wsparcie najlepszych twórców, odnaleźć możemy w grze o nazwie Infiltrator wydanej przez amerykańskie studio Mindscape.
O tym, że była to produkcja nowej epoki zrywającej z dziedzictwem salonów arcade i prostymi grami obliczonymi na podbijanie high-score, możemy się przekonać, obserwując mnogość form gameplayu. Zręcznościowy, ale znakomicie wykonany moduł symulacji lotu helikopterem przyćmiewa dokonania konkurencji zarówno pod względem grafiki, jak i dynamiki zabawy, nie pozostawiając chwili nudy czy rozproszenia.
Etapy rozgrywające się w obozie Szalonego Przywódcy w interesujący sposób łączą motywy znane z gier przygodowych i skradanek. Ekwipunek w postaci gazu usypiającego, fałszywych dokumentów, wykrywacza min i kilku innych drobiazgów nadaje rozgrywce sporej taktycznej głębi.
Wizualizacja jest znakomita, moim zdaniem o klasę lepsza niż w pochodzącym z tego samego okresu kultowym The Great Escape, ze scenami na otwartym terenie i przeszukiwaniem pomieszczeń pod czujnym okiem podejrzliwych strażników (skojarzenia ze Spy vs. Spy są nieuniknione). To jednak tylko elementy składowe większej układanki będącej spójną, unikalną i wciągającą przygodą perfekcyjnie oddającą klimat filmów z Bondem.
Co ciekawe, Infiltrator został wydany w Europie na pozostałe micro w wersjach kasetowych (multiloader) przez US-Gold w ramach serii Americana. Atari niestety nie załapało się na reedycję i stąd posiadacze magnetofonów jedyny kontakt z tym wyjątkowym tytułem mieli w postaci pociętych, wyrwanych z kontekstu zrzutów pamięci.
Dragonriders of Pern
O powieściach z serii “Jeźdźcy Smoków z Pern” Anne McCaffrey słyszałem na długo jeszcze zanim miałem okazję zapoznać się z nimi osobiście. Sam pomysł walki ludzi i smoków z bezwzględnym i niepoddającym się zrozumieniu najeźdźcy z kosmosu był czymś, co rozbudzało wyobraźnię ponad zwykłą miarę. Nic dziwnego, że uniwersum stworzone jeszcze w latach sześćdziesiątych szybko przeniesiono w przestrzeń gry komputerowej.
Dodajmy, że jak na 1983 rok dosyć innowacyjnej, bo wtedy to Epyx zdecydował się na premierę Dragonriders of Pern w wersji na Atari 8bit i C64. Dostępny jedynie na dyskietkach tytuł odważnie łączył strategiczną rozgrywkę oraz tekstową przygodę z elementami zręcznościowymi. Przede wszystkim był on jednak niezwykłą opowieścią o innym świecie: pełnym intryg, polityki i sojuszy, bez których walka z Nićmi była skazana na porażkę.
Jeźdźcy Smoków z Pern jest grą wyjątkową nie tylko ze względu na konieczność posiadania stacji dyskietek. To akurat jest najmniej istotne, gdy zdamy sobie sprawę z tego, jak niewiele w historii gier komputerowych mieliśmy do czynienia z projektami o podejmowaniu decyzji politycznych. Wszyscy atarowcy, którzy z żalem przyglądali się Defender of the Crown na Amidze i C64, powinni przynajmniej mieć świadomość, że na ich maszynie wiele lat wcześniej powstała bardzo ambitna gra o podobnych założeniach, również oparta na idei mapy, kontroli terenu i zręcznościowym sposobie rozwiązywania konfliktów.
Jednak w przeciwieństwie do dzieła Cinemaware, Smoczy Jeźdźcy to gra promująca pozyskiwanie sojuszników i uważne przypatrywanie się dyplomatycznym działaniom innych władców, aby skutecznie poruszać się w gęstym sosie polityki. Jeźdźcy stoją w jednym szeregu z King of the Dragon Pass (PC) i Reigns (iOS, Android), co samo w sobie powinno stanowić za poważną rekomendację.
The Eidolon
The Eidolon – tytuł symbolizujący najlepsze lata naszej ukochanej maszyny, kiedy to Atari hojną ręką inwestowało w studia pokroju Lucasfilm Games, a w stacjach dysków lądowały produkcje spektakularne, wywołujące dreszcz emocji nie tylko z powodu nowatorskiej rozgrywki, ale przede wszystkim przełamujące bariery technologiczne i olśniewające kunsztem programistów.
Nie jest żadną tajemnicą, że Ballblazer (1984) i Rescue on Fractalus (1985) były powodem chluby atarowców. Wspaniały silnik oparty na fraktalach, dynamiczna i wciągająca rozgrywka, rozmach – tego było nam trzeba, żeby czuć wiatr w żaglach i chodzić z dumnie uniesioną głową. Co prawda trwało to tylko przez chwilę, ale i tak przeżycia były niezapomniane, a przy tym same gry Lucasfilmu wciąż pozostają doskonałą, niepoddającą się upływowi czasu rozrywką.
Eidolon to nazwa maszyny wynalezionej 100 lat temu przez Dr. Agona, czekającej na ponowne uruchomienie gdzieś w zakamarkach starej posiadłości. Przypadek sprawia, że odnajdujemy artefakt i używamy go jako pojazdu, przenosząc się do tajemniczego kompleksu jaskiń pełnych potworów, smoków i tajemniczych przedmiotów.
Naszym celem jest wydostanie się z pułapki, co wymaga świadomego poruszania się po labiryncie, kolekcjonowania magicznych kul i umiejętnego używania ich do likwidacji przeciwników. Kule, dostępne w wielu kolorach, stanowią broń przeciwko wybranym typom wrogów, co buduje dość interesujące sytuacje decyzyjne i zmusza do taktycznego podejścia do rozgrywki, mocno skądinąd osadzonej w stylistyce arcade – z szybką akcją i znakomicie zrealizowaną stroną wizualną.
Dla wielu krytyków The Eidolon jest sprytnie zakamuflowanym demem technologicznym, będącym klonem Rescue on Fractalus z odwróconymi szczytami górskimi mającymi udawać sklepienie lochu. Jak bardzo niesłuszna jest ta opinia, przekona się każdy, kto poświęci grze choćby kilka minut.
Każdy pokonany smok, każdy zebrany kryształ i każdy z ośmiu przebytych labiryntów dostarczają ogromnej satysfakcji. Jedyne, czego można żałować, to ograniczenie dostępności tytułu wyłącznie dla posiadaczy stacji dysków. Z drugiej strony w latach osiemdziesiątych trudno było o lepszy powód do zainwestowania w nowoczesną pamięć masową do naszej małej atarynki.
Artykuł ukazał się w Pixelu #23, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.