Nie możemy mówić zbyt wiele, dozwolone jest podzielenie się wrażeniami dotyczącymi tylko jednego z czterech poziomów zainstalowanego już w systemie Astro’s Playroom, który nie jest do końca grą – raczej przyjemnym i kojąco udźwiękowionym doświadczeniem, mającym dwa cele.

Pierwszy to zafundować nostalgiczną podróż przez całą historię marki przy pomocy poukrywanych artefaktów i przedmiotów do kupienia za zebraną walutę, a drugi, ten ważniejszy, to wprowadzenie graczy w niuanse sterowania nowym padem do PlayStation 5 – DualSense. Ten jest większy, cięższy i grubszy niż DualShock 4 i dobrze leży w dłoniach, chociaż to kwestia gustu. Jeśli wolicie pady konkurencyjnego obozu, kształt DualSense pewnie nie zmieni tych preferencji, ale już zastosowane w nim technologie potrafią zaskoczyć.

Astro’s Playroom pokaże właściwości adaptacyjnych spustów (triggerów, czyli L2 i R2), panelu dotykowego, czujnika ruchu, mikrofonu i haptycznych wibracji. Jak te tajemnicze pojęcia przekładają się na odczucia gracza?

Trudno opisać słowami, jak „głębokie” są wibracje haptyczne. Ich zmienność czuć w zależności od sytuacji. Już samo poruszanie się Astro wywoła delikatne wibracje, mające imitować poczucie kroków. Pad będzie inaczej zachowywał się, kiedy postać jest w wodzie i czuje jej opór, a inaczej, kiedy idzie pod wiatr. Inne wrażenia serwuje jazda na łyżwach po śliskiej powierzchni, a inne moment, kiedy postać coś ciągnie – za każdym razem poziom wibracji jest zróżnicowany.

Trudno uwierzyć, że pad może pomóc wczuć się w sytuację, kiedy postać znajduje się na przykład w mini burzy piaskowej, ale tak właśnie jest. Wrażenia podbija głośnik wbudowany w pada, emitujący dźwięki o różnym natężeniu, w zależności od miejsca, w którym się znajdujemy czy podłoża, po którym biegamy. Są one ciche i nie przeszkadzają w grze, a podnoszą poziom immersji.

Adaptacyjne triggery, tak mocno podkreślane przez marketingowe zapowiedzi, to nic innego, jak odgórne sterowanie oporem przycisków L2 i R2. Raz możemy je wcisnąć lekko i delikatnie, innym razem stawiają taki opór, że musimy użyć nieco więcej siły – w sytuacjach, kiedy w grze dzieje się coś wymagającego wysiłku.

Przypomina to trochę poziomy oporu na rowerku treningowym podczas interwałowego treningu – raz kręcimy leciutko, a raz musimy nadepnąć całym ciałem. Oczywiście wyolbrzymiam, ale różnicę „czuć gołym palcem”.

Astro’s Playroom pokazuje tę funkcjonalność, kiedy wskakujemy w strój na sprężynach. Kierunek dobieramy za pomocą wychylenia pada (tu wchodzi czujnik ruchu), a od siły i długości naciśnięcia przycisku zależy moc i „ciężar” skoku.

Jeśli deweloperzy dobrze pokombinują, może być to ciekawy dodatek do platformówek. Mam tylko nadzieję, że funkcjonalność ta nie będzie wpływać na awaryjność pada – pamiętamy, że kontrolery z poprzednich generacji potrafiły się zużyć – najczęściej na spustach i na gałkach analogowych.

O wiele bardziej klasycznie wypadają touchpad – tutaj bardziej czuły, ale działający tak samo – oraz mikrofon, który można wyciszyć przyciskiem na padzie (o dziwo, kiedy się świeci – jest wyciszony). Astro’s Playroom pokazuje, jak można go wykorzystać w grach – na przykład zaangażować gracza, żeby dmuchając na pada rozpędził wiatrak. Skąd my to znamy?

Astro’s Playroom to nie tylko gra-doświadczenie, ale i list miłosny, istny hołd dla marki PlayStation. Znajdziecie tu potworną ilość easter-eggów, których za bardzo nie chciałbym zdradzać, w tym na przykład miniaturki sprzętów wydanych przez Sony –takich jak PlayStation Eye Camera z czasów PS3.

Oczywiście nie muszę dodawać, że gra ładuje się szybko, działa płynnie, nie zacina się, wygląda bajecznie. To tylko pierwsze wrażenia z ok. 30 minutowego pierwszego levelu. Nadeszła nowa generacja, która na razie nieśmiało puka do drzwi, ale już od progu pokazuje, co może mieć do zaoferowania, jeśli ludzie z pomysłami i talentem zabiorą się za programowanie.