Archon to jedyne szachy, w których pokonasz Garriego Kasparowa, i jeszcze wyglądają ładniej niż te normalne. Szachownica jest większa i zmienia kolory, a bierki są zdecydowanie ciekawsze. Można poczarować, pogłówkować i sprawdzić się w zręczności operowania dżojstikiem. Gra idealna? Prawie.
Dwie zamyślone postaci nad szachownicą. Dowódca Białych z wahaniem przesuwa jednorożca w kierunku pola mocy. Lider Czarnych błyskawicznie sięga po bazyliszka i rusza w tym samym kierunku. Wprawdzie światło dzienne daje przewagę Białym, ale wynik starcia zawsze jest sprawą otwartą. Szachownica znika, czas na pojedynek.
Archon wychodzi od koncepcji partii szachowej, gdzie to siłowa konfrontacja pomiędzy bierkami decyduje, która z nich zostanie na danym polu, a która odpadnie z gry. Autorzy wpadli na ten pomysł, oglądając w Gwiezdnych wojnach pojedynek holograficznych szachów toczony pomiędzy Chewbaccą i C-3PO, ich wersja jest jednak zdecydowanie bardziej złożona. Pola na szachownicy po każdym ruchu zmieniają kolor: im są jaśniejsze, tym więcej siły mają zajmujące je białe bierki, i odwrotnie – gdy pola ciemnieją, rośnie siła stojących na nich bierek czarnych.
Dodatkowo pięć specjalnie oznaczonych pól to tzw. „pola mocy”, o które toczą się szczególnie zażarte pojedynki – zajęcie wszystkich oznacza błyskawiczne zwycięstwo w partii. Same bierki też są zupełnie inne dla białej i czarnej strony konfliktu, poruszają się o różną liczbę pól, po ziemi lub – jak skoczek w szachach – ponad głowami pozostałych figur, co wymusza stosowanie odmiennych strategii prowadzących do sukcesu.
Oczywiście nawet najtęższy mózg nie wygra, jeśli nie będzie potrafił celnie strzelać i szybko reagować na ataki rywala. Najważniejsza część partii toczy się bowiem wtedy, gdy szachownica zostaje zastąpiona przez prostokątną arenę, na której zostają dwie bierki i kilka stale zmieniających położenie terenowych przeszkadzajek.
Tu dochodzimy do bardzo istotnego elementu, czyli różnej wartości bojowej biorących udział w starciu wojowników sił światła i ciemności. Przykładowo rycerze i gobliny– odpowiadając pionom w tradycyjnych szachach – posługują się bronią białą i muszą podejść do przeciwnika, by zadać mu cios. Zazwyczaj nie zdążą, ponieważ inne figury potrafią prowadzić ogień z dystansu. Czy są to wolne, lecz zabierające mnóstwo energii życiowej pociski, jak w przypadku troli i golemów, czy błyskawicznie pędzące do celu strzały, z jakich słyną bazyliszki oraz jednorożce, to dla trafionego rycerza lub goblina kwestia mało istotna. Trudnym przeciwnikiem jest też walczący po stronie Białych feniks, spopielający każdego, kto znajdzie się zbyt blisko. Szczególnie ważne dla końcowego rezultatu partii są natomiast figury maga i czarownicy – nie tylko groźne w starciu bezpośrednim, ale dysponujący również magicznymi umiejętnościami. Mogą uwięzić bierkę przeciwnika, wskrzesić własną, teleportować ją na drugi koniec szachownicy, a nawet przywołać na pomoc bojowo nastawiony żywioł.
Za wszystkie te innowacyjne pomysły odpowiadał Jon Freeman, weteran branży, tworzący gry jeszcze na Commodore PET, założyciel Automated Simulations, Inc., producenta, który później przekształcił się w potentata ośmiobitowej rozrywki, firmę Epyx. Freemanowi atmosfera dużego zespołu nie odpowiadała, dlatego wraz z żoną, programistką Anne Westfall, na początku lat 80. założyli własne, rodzinne studio – Free Fall Associates.
W pracach nad Archonem pomagał im jeszcze Paul Reiche, który dla tego projektu zrezygnował z kariery w Epyksie. Freeman przekonał również debiutującego wydawcę, że warto rozpocząć działalność na rynku gier wideo właśnie od Archona. Wydawcą tym było Electronic Arts.
To zresztą Trip Hawkins, założyciel EA, odpowiadał za to, że gra Free Fall jest zaledwie bardzo dobra. Narzucając krótkie terminy, uniemożliwił odpowiednio długie testy i szlifowanie szczegółów. Widać to choćby w momencie, gdy na arenie spotykają się dwa feniksy: oryginalny (reprezentant Białych) i przemieniony w feniksa shapeshifter (biorący udział w bitwie po stronie sił ciemności), zawsze przybierający kształt i właściwości figury, z którą aktualnie walczy. Pojedynek próbujących się wzajemnie spalić feniksów może trwać naprawdę długo. Na wymuszonym pośpiechu najbardziej ucierpiała jednak sztuczna inteligencja – Freeman od początku zakładał, że Archon będzie grą wyłącznie dla dwóch graczy, a jednak Hawkins tuż przed premierą zdecydował o wprowadzeniu opcji gry przeciwko maszynie. Działająca pod presją czasu Westfall zdołała wykonać to zadanie, lecz nie zdołała wykonać go dobrze. W efekcie prawdziwi wyjadacze potrafią pokonać komputer nawet w ciągu minuty.
Gra w wersji na Atari 800 ukazała się jeszcze w 1983 roku, by następnie rozsławiając logo EA, podbijać kolejne platformy sprzętowe: Commodore 64, IBM PC i Apple II (1984), ZX Spectrum, Amstrada CPC i Amigę (1985) czy wreszcie konsolę NES (1989). Za każdym razem spotykała się z bardzo pozytywnym przyjęciem. Zwyciężyła w corocznym plebiscycie magazynu Softline w kategorii „najlepsza gra na Atari” i dostała przyznawaną przez redakcję Electronic Games „Arkie Award” w kategorii „najbardziej innowacyjna gra komputerowa”. Polakom jej zasady przybliżył w numerze specjalnym „44 gry na Atari” magazyn Komputer.
Idąc za ciosem, autorzy już w 1984 roku przygotowali sequel pt. Archon 2: Adept, pozwalający na rozwinięcie skrzydeł zarówno zwolennikom główkowania, dla których wadą części pierwszej była ograniczona liczba strategii prowadzących do zwycięstwa na szachownicy, jak i koneserom walk na ubitej ziemi (elementy zręcznościowe w Adepcie stały się trudniejsze, można było kierować także pociskami). O wiele większym wyzwaniem stało się również pokonanie komputerowego przeciwnika. Dekadę później Archon powrócił na PC w grze z podtytułem Ultra, w której autorzy zmienili grafikę pola walki na izometryczną (co powodowało niekiedy trudności w trafieniu rywala), a każdej z postaci dodali drugą broń.
Jon Freeman i Anne Westfall, choć mają na swoim koncie także kilka innych, interesujących produkcji, nigdy już nie powtórzyli sukcesu Archona. Obecnie zajmują się przygotowywaniem gier karcianych. Ich najważniejsze dzieło powracało jeszcze kilkukrotnie – zarówno na urządzenia mobilne, jak i na komputery. Najnowsza wersja (Archon Classic), zawierająca kampanie i nowe szachownice oraz umożliwiająca walkę nawet czterem graczom jednocześnie, jest dostępna na Steamie. Przecież walka sił światła i ciemności nigdy się nie kończy.
Śledztwo
Murder on the Zinderneuf, z akcją niebanalnie osadzoną w Międzywojniu, to gra, którą Freeman i Westfall przygotowywali równocześnie z Archonem, a EA wydało też w 1983 roku. Podczas lotu sterowcem jeden z pasażerów popełnił morderstwo, a gracz musi ustalić, kto to zrobił, nim maszyna wyląduj. Co ważne, przygodowo-detektywistyczna rozgrywka za każdym razem wygląda inaczej. Szkoda, że gra przepadła w cieniu Archona.
Ten trzeci
Paul Reiche, współautor Archona, po opuszczenie Free Fall kontynuował karierę w branży. Najbardziej znany jest jako twórca Star Control, gry łączącej elementy strategii z pojedynkami kosmicznymi w stylu Spacewar!
Artykuł ukazał się w Pixelu #14, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.