Małpie figle na poważnie – czyli jak DualShock uratował PlayStation
Jeśli końcówkę lat 90. spędzaliście z padem w ręku, wiecie doskonale, że PlayStation zalewała fala trójwymiarowych platformówek. Każdy chciał mieć swojego Mario 64, swojego Crasha, swojego Banjo. W tym całym tłumie sympatycznych maskotek, logotypów i wesołych mordek łatwo było przegapić grę, która – nie boję się tego słowa – była czymś w rodzaju małpiego manifestu nowej ery grania. Mowa oczywiście o „Ape Escape” z 1999 roku, produkcji Sony, która nie tylko chciała, ale wręcz musiała być grana na DualShocku. Zero obsługi starego „szaraka” bez gałek. Albo wchodzisz w analogową przyszłość, albo wracaj do Tetrisa.
I to jest w sumie świetny punkt wyjścia do całej recenzji: „Ape Escape” to gra, którą wymyślono po to, żeby pokazać, po co nam w ogóle analogi. Nie jako dodatek, nie jako „opcja”, ale fundament sterowania. Efekt uboczny? Jedna z najbardziej pomysłowych i zaskakująco świeżych platformówek końcówki pierwszego PlayStation.
Red. Jaro: Pamiętam, jak pierwszy raz zobaczyłem napis „Wymagane: DualShock”. Pomyślałem: „Aha, czyli oficjalna wymówka, żeby wymusić zakup nowego pada”. A potem zagrałem… i cicho zamknąłem portfel.
Fabularna bujda, która działa – czyli o tym, po co małpom hełmy
Scenariusz „Ape Escape” można streścić w jednym zdaniu: inteligentne małpy uciekają w czasie, a ty masz je złapać, zanim zrobią z historii jeszcze większy bałagan niż scenarzyści telenowel. W praktyce mamy więc superinteligentną małpę Spectera, która zakłada futurystyczny hełm, zyskuje mega IQ i robi to, co każda szanująca się małpa z geniuszem by zrobiła – organizuje armię swoich pobratymców, przejmuje laboratorium, kradnie maszynę czasu i rozsypuje stado po różnych epokach: od prehistorii, przez średniowiecze, aż po futurystyczne bazy kosmiczne.
My wcielamy się w Spike’a – typowego chłopaka z japońskiej kreskówki: czerwone włosy, nieco zbyt duże spodnie, szeroki uśmiech i odwaga wynikająca głównie z tego, że fabuła tego wymaga. Towarzyszą nam dr mądrala oraz jego asystentka, którzy robią za zaplecze technologiczne i dostarczają coraz bardziej absurdalne gadżety do łapania małp.
Brzmi banalnie? Oczywiście. Tyle że w 1999 roku nikt nie oczekiwał po platformówce z wesołymi małpami intrygi godnej „Blade Runnera”. Liczył się klimat – a ten „Ape Escape” ma od pierwszej planszy po napisy końcowe. Animowane przerywniki utrzymane są w pastelowym, lekko kreskówkowym stylu, a cały ton gry jest jednocześnie lekki, ale nie infantylny. Jest miejsce i na żart, i na lekki dreszczyk, gdy jakaś małpa zaczyna do nas strzelać rakietami.
Red. Mefisto: Specter to chyba jeden z pierwszych antagonstów na PSX, który jednocześnie jest groźny… i uroczo głupkowaty. Taki Kefka na urlopie w zoo.
Gameplay, czyli łap małpę, ale z finezją
Sercem „Ape Escape” jest prosty, lecz piekielnie grywalny koncept: zamiast klasycznego „dojdź do końca poziomu” dostajemy zadanie „złap określoną liczbę małp na planszy”. Każdy etap to swego rodzaju otwarta lokacja – czasem większa, czasem bardziej korytarzowa, ale zawsze z kilkoma ścieżkami, zakamarkami i ukrytymi zakamuflowanymi małpami.
Na starcie dostajemy dwa podstawowe narzędzia: pałkę (Stun Club) do ogłuszania i siatkę (Time Net) do łapania. W miarę postępów w grze odblokowujemy kolejne gadżety – każdy z nich nie tylko pomaga w walce lub eksploracji, ale często wręcz zmienia sposób myślenia o planszy. To nie jest kolejny „dodajemy ci rakietnicę, bo czemu nie”. Tutaj każdy bajer to mały game designowy manifest.
Gadżety, które robią robotę
Największa siła „Ape Escape” tkwi w arsenale, który dostajemy do zabawy. Wśród najważniejszych zabawek są:
- Water Net / Water Flipper / Podwodne płetwy – zestaw do pływania, dzięki któremu nie tylko nie toniemy jak kamień, ale i możemy szukać małp pod wodą.
- Sky Flyer – coś pomiędzy śmigłem a plecakiem odrzutowym: pozwala poszybować kawałek w powietrzu i dotrzeć do wcześniej niedostępnych platform.
- Slingback Shooter – proca sterowana prawą gałką, do zestrzeliwania wrogów, przełączników, a czasem… cierpliwości gracza, gdy trzeba celować z chirurgiczną precyzją.
- RC Car – mały zdalnie sterowany samochodzik, którym można wjechać w ciasne przejścia, odwracać uwagę małp albo aktywować przełączniki.
- Magic Punch – ulepszony atak wręcz, którym można niszczyć twardsze elementy otoczenia.
- Aqua Net i inne drobne wariacje na temat podstawowych narzędzi, pogłębiające znane już mechaniki.
Każdy gadżet sterujemy w podobny sposób: przypisujemy go do jednego z przycisków (R1, R2, L1, L2), ale samą akcję wykonujemy prawą gałką analogową – np. machamy siatką w konkretną stronę, kręcimy proce, podciągamy się w górę Sky Flyerem. I to jest właśnie moment, w którym „Ape Escape” przestaje być tylko kolejną platformówką, a zaczyna być grą o opanowaniu dwóch analogów.
Red. Kaen: „Ape Escape” to ta gra, po której pierwszej sesji łapiesz się na tym, że szukasz prawej gałki… na padzie od SNES-a. Zły dotyk DualShocka zostaje z człowiekiem na długo.
DualShock – nie dodatek, a fundament
W końcówce pierwszego PlayStation sporo gier niby wspierało DualShocka, ale w praktyce sprowadzało się to do opcji „jak chcesz, to poruszaj się gałką zamiast krzyżaka, a kontroler się czasem zatrzęsie”. „Ape Escape” poszło na całość: poruszamy się lewą gałką, ale ataki, łapanie małp, celowanie – wszystko odbywa się prawą. Przyciski funkcyjne służą głównie do gadżetów i skoków (przycisk X), a reszta to balet dwóch kciuków.
Sterowanie wymaga krótkiej adaptacji – szczególnie jeśli ktoś ma odruch „atak pod kwadratem, skok pod iksem i nie ruszać prawej strony”. Nauka machania siatką w konkretnym kierunku, aby złapać małpę z boku, albo precyzyjnego wycelowania procą w ruchomy cel, to pierwszy etap małpiego wtajemniczenia. Ale kiedy „kliknie” – sterowanie daje poczucie naturalności i kontroli, jakiego wcześniej na PSX zwykle brakowało.
Co ważne, projektanci poziomów wzięli na serio ograniczenia i możliwości tego systemu. Są momenty, gdzie musimy jednocześnie:
- poruszać się lewą gałką
- celować prawą
- trzymać przycisk gadżetu
- unikać ataków przeciwników
Niby nic nadzwyczajnego dziś, w erze FPS-ów na konsolach, ale w 1999 roku była to wciąż nowinka, która wymagała od graczy przestawienia się z „d-pad & face buttons” na zupełnie nowy sposób ogarniania pada.
Red. Borsuk: Pierwsze godziny spędzone z „Ape Escape” przypominały mi naukę jazdy samochodem – niby prosto: jedziesz, skręcasz, hamujesz. A potem dochodzi zmiana biegów, lusterka, sprzęgło i robi się z tego mały cyrk. Tylko tutaj cyrk jest z małpami.
Małpa małpie nierówna – AI, która ma osobowość
Największy urok „Ape Escape” tkwi w tym, jak potraktowano przeciwników. Tu nie chodzi o potwory, stworki, standardowe „chodzące przeszkadzajki”. Tutaj łapiemy małpy, a każda z nich ma:
- swoje imię
- statystyki (szybkość, czujność, agresja)
- charakterystyczne zachowanie
Na papierze to kosmetyka, ale w praktyce sprawia, że każda napotkana małpa to mini-zagadka. Jedna ucieka jak oszalała i trzeba ją zakraść się z tyłu. Inna jest uzbrojona w karabin i będzie nas ostrzeliwać z dystansu. Jeszcze inna siedzi spokojnie, udając niewiniątko, a gdy tylko się zbliżymy, daje nogę w popłochu.
AI małp – jak na możliwości PSX – jest imponujące. Reagują na nasze ruchy, hałas, linię widzenia. Jeśli wpadniemy z impetem, natychmiast wszczynają alarm i uciekają. Jeśli podejdziemy powoli, skradając się i korzystając sprytnie z otoczenia, mamy szansę na efektowne „szybkie łapanie”.
Ten system zachowania małp powoduje, że „Ape Escape” jest czymś pomiędzy platformówką a lekką grą skradankowo-zręcznościową. Złapanie każdej kolejnej małpy to mała historia:
- tu trzeba było wykorzystać proce
- tam Sky Flyera
- gdzie indziej przebrać się w płetwy
- czasem odwrócić uwagę samochodzikiem RC
Szczególnie zapadają w pamięć małpy-bossowie, czyli trudniejsze, fabularnie istotne okazy, które wymagają konkretnej strategii. To już nie jest zwykłe „podbiegnij, machnij siatką, jedziemy dalej”, ale raczej mały pojedynek pomysłów projektantów z naszym refleksem.
Red. Adek: To pierwsza gra, w której wyrobiłem sobie nawyk: zanim ruszę na przeciwnika, najpierw patrzę, jak się zachowuje. W 3D! PSX świętował, a ja razem z nim.
Struktura poziomów – niby liniowa, a jednak nie
„Ape Escape” nie jest typowym „hub & worlds” jak Mario 64, ale widać inspiracje. Mamy coś w rodzaju mapy świata, podzielonej na kolejne rozdziały (epoki), a w każdej z nich po kilka poziomów. Żeby odblokować następny etap, trzeba złapać wymaganą liczbę małp – ale uwaga: na planszy zawsze jest ich więcej, niż wymagane minimum.
Oznacza to jedno: często wrócimy na wcześniej odwiedzone poziomy z nowymi gadżetami, by:
- złapać małpy, do których wcześniej nie było dostępu
- odkryć sekrety i bonusy
- przetestować nowo zdobyty sprzęt w starym środowisku
Ta struktura nadaje grze pewną nieliniowość – nie jest to oczywiście otwarty świat, ale mamy poczucie progresji nie tylko fabularnej, lecz także „sprzętowej” i eksploracyjnej. Z początku łapiemy małpy tylko w „smutnych” częściach planszy, do których prowadzi prosta ścieżka, ale im dalej w epizody, tym częściej zerkamy w górę, pod wodę, w boczne przejścia, bo „tam na pewno siedzi jeszcze jakaś małpa”.
Projekt poziomów stoi na bardzo dobrym poziomie jak na PSX. Mamy:
- prehistoryczne dżungle z dinozaurami, które robią za ruchome przeszkody
- mroczne zamki, z lochami i wieżami
- śnieżne stoki, gdzie poślizgnięcie się kończy powrotem na dół mapy
- futurystyczne bazy, pełne laserów, robotów i latających platform
- akwaria, podmorskie jaskinie i inne mokre klimaty, gdzie woda nie jest już tylko „przeszkadzajką”, ale pełnoprawnym środowiskiem gry
Każdy z tych światów ma swój klimat, specyficzny zestaw przeciwników i – co najważniejsze – inne podejście do tematu łapania małp. Dzięki temu gra unika monotonii, nawet gdy teoretycznie robimy wciąż to samo: biegamy, ogłuszamy, łapiemy.
Red. Maniak: To jedna z niewielu platformówek na PSX, gdzie chciało mi się wracać na stare plansze, nie tylko po to, żeby nabić procent przejścia, ale zwyczajnie – bo byłem ciekawy, co twórcy jeszcze tam poukrywali.
Między kreskówką a sci-fi – oprawa wizualna
Oceniając „Ape Escape” z perspektywy dzisiejszej grafiki, łatwo machnąć ręką: „kwadratowe modele, biedne tekstury, aliasing jak żyleta”. Ale jeśli przeniesiemy się mentalnie do 1999 roku i porównamy tytuł z innymi platformówkami 3D na PSX, okaże się, że Sony naprawdę dopieściło ten tytuł.
Styl graficzny jest wyraźnie kreskówkowy – postacie mają przesadzone proporcje, kolory są jasne i nasycone, a całe otoczenie zaprojektowano tak, by było czytelne z daleka. Ważne elementy są większe, bardziej kontrastowe, często lekko podświetlone. To nie przypadek: przy sterowaniu analogami i konieczności śledzenia ruchomych małp po całym ekranie czytelność była absolutnym priorytetem.
Modele małp są proste, ale bardzo charakterystyczne. Małe, żółte spodnie, biały hełm, wielkie oczy – widać je z daleka. Co więcej, każda małpa ma drobne różnice w wyglądzie: kolor spodenek, dodatki, miny – sugerujące jej charakter. Spike i pozostali bohaterowie to typowa szkoła japońskiego designu z końcówki lat 90: trochę „anime”, trochę „chibi”, dużo ekspresji.
Silnik gry radzi sobie całkiem nieźle z otwartymi przestrzeniami, choć nie obyło się bez standardowego dla PSX doczytywania geometrii i „przepopowywania” obiektów w oddali. Kamera – to temat rzeka w grach 3D z tamtego okresu – w „Ape Escape” jest zaskakująco używalna. Owszem, zdarza się jej zgłupieć w ciasnych pomieszczeniach, ale w większości czasu można się z nią dogadać. Pomaga tu użycie przycisków L2/R2 do obracania widoku i centrowania kamery.
Animacje ruchu Spike’a są płynne, a przejścia pomiędzy biegiem, skokiem, użyciem gadżetu i łapaniem małpy działają bez wyraźnych przycinek. Efekty specjalne – jak eksplozje, iskry, rozpryski wody – są skromne, ale spójne z estetyką. Całość robi wrażenie bardzo „czystej” gry – wizualnie może nie powala liczbą poligonów, ale nadrabia stylizacją i spójnością.
Red. Zibi: „Ape Escape” nie udaje realizmu. Ono od początku krzyczy: jestem kreskówką, baw się mną! I to jest dokładnie to, czego oczekuję od platformówki – osobowości, nie fotorealizmu.
Audio – kiedy muzyka robi „małpi klimat”
Ścieżka dźwiękowa w „Ape Escape” to mieszanka lekkiej elektroniki, funkowych basów i prostych, ale chwytliwych melodii. Utwory zmieniają się w zależności od epoki, ale zachowują spójny „syntetyczny” charakter. Prehistoria brzmi tu jak impreza techno u jaskiniowców, średniowiecze ma lekko „organowe” naleciałości, a futurystyczne bazy suną na elektronicznych pętlach.
Muzyka świetnie wpisuje się w tempo rozgrywki: kiedy biegamy po kolorowych planszach, podkład dodaje energii, a w momentach „łowieckich” – gdy śledzimy małpę – nie przeszkadza w koncentracji. To nie są melodie, które będziecie nucić jeszcze miesiąc po ukończeniu gry, ale w trakcie zabawy robią robotę.
Efekty dźwiękowe natomiast są prawdziwą wisienką na torcie. Każda małpa ma swój charakterystyczny głosik – od pisków paniki, przez zdziwione okrzyki, po złośliwe chichoty uzbrojonych egzemplarzy. Uderzenia pałką, trzask siatki, odgłosy gadżetów – wszystko jest wyraźne, „sprężyste” i satysfakcjonujące.
Nie można pominąć także voice actingu – choć dialogów nie ma tu tyle, co w dzisiejszych AAA, to angielskie głosy bohaterów dobrze wpisują się w kreskówkowy charakter tytułu. Spike, profesor, Natalie – wszyscy brzmią trochę jak z porannego bloku animacji dla dzieci, ale bez przesadnego przerysowania.
Red. Szpon: Dźwięk „łapanej” małpy to jeden z tych odgłosów, które wgryzają się w pamięć na lata. Słyszysz to „plup!”, zamykasz oczy i nagle znowu masz przed sobą kineskopowego trupa 21’’ i DualShocka w rękach.
Poziom trudności – od relaksu do małpiej frustracji
Na pierwszy rzut oka „Ape Escape” wygląda jak gra przeznaczona głównie dla młodszych graczy. Kolorowa grafika, wesołe małpy, prosty koncept. Ale nie dajcie się zwieść: pod tą wesołą fasadą czai się całkiem sensowny poziom wyzwania.
Na początku gra wprowadza nas bardzo łagodnie. Pierwsze plansze to wręcz tutoriale: uczą skakania, użycia pałki, łapania małp, obsługi pierwszych gadżetów. Małpy są powolne, mało czujne, często wręcz wystawiają się pod siatkę.
Ale im dalej, tym:
- małpy są szybsze i lepiej uzbrojone
- poziomy mają więcej przepaści, ruchomych platform i niebezpieczeństw
- użycie gadżetów wymaga zręczności i precyzji
Szczególnie trudne bywają sekwencje, w których trzeba połączyć kilka mechanik naraz – np. korzystać z Sky Flyera nad przepaściami, jednocześnie unikając ataków i próbując podejść małpę od odpowiedniej strony. Albo momenty, gdzie goni nas wielki przeciwnik, a my musimy w przelocie łapać małpy, nie dając się zepchnąć z trasy.
Do tego dochodzą elementy „na 100%”:
- złapanie wszystkich małp (nie tylko wymaganej minimalnej liczby)
- uzyskanie dostępu do dodatkowych wyzwań i trybów
- bicia własnych rekordów czasowych
Tu gra pokazuje swoje prawdziwe oblicze – już nie „przyjemna platformówka na wieczór”, ale pozycja, która potrafi przycisnąć do ściany każdego, kto chce ją wyczyścić od deski do deski.
Red. Rav: Kampanię można przejść bez większego bólu, ale jak wpadniesz na pomysł „złapię wszystkie małpy”, to przygotuj się na momenty, kiedy będziesz chciał rzucić padem w telewizor. W pozytywnym tego słowa znaczeniu.
Tryby dodatkowe i replay value
„Ape Escape” nie kończy się na samej kampanii. Za złapanie odpowiedniej liczby małp oraz zbieranie znajdziek można odblokować kilka mini-gierek i dodatkowych atrakcji:
- proste, ale wciągające mini-gry zręcznościowe
- tryby przypominające archaiczne, ale sympatyczne arcade’owe zabawy
- dodatkowe wyzwania czasowe
To właśnie dzięki nim gra zyskuje „żywotność” wykraczającą poza standardowe kilkanaście godzin głównej kampanii. Jest tu ta pierwotna chęć: „jeszcze jedną małpę, jeszcze jeden rekord, jeszcze raz spróbuję tę trudną sekwencję”.
Replay value podnosi także wspomniana wcześniej struktura poziomów – wrócenie na wcześniejsze plansze z nowymi gadżetami to nie tylko kwestia kolekcjonerstwa, ale zwyczajnie: przyjemność z ponownego sprawdzenia miejsc, które wcześniej wydawały się „zwyczajne”.
Red. Krootki: Dla mnie testem „żywotności” gry jest to, czy po jej ukończeniu mam ochotę jeszcze choć raz w nią odpalić „na chwilę”. „Ape Escape” wracało u mnie na talerz PSX-a regularnie, nawet po przejściu. Ot, żeby złapać dwie-trzy brakujące małpy przed snem.
Ciekawostki, smaczki i małpie legendy
Nie byłoby recenzji w klimacie lat 90. bez kilku zakulisowych ciekawostek, więc czas na mały kącik „Czy wiedzieliście, że…?”:
- „Ape Escape” to pierwsza gra na PS1, która wymagała DualShocka – nie „zalecała”, nie „obsługiwała”, ale po prostu: bez analogów nie wejdziesz.
- W Japonii seria znana jest jako „Saru Get You” (dosłownie „Złap małpę”), a jej popularność była na tyle duża, że doczekała się własnego serialu anime, zabawek, a nawet… specjalnych edycji snacków z motywem przewodnim małp.
- Małpy w grze mają często imiona będące drobnymi nawiązaniami do japońskiej popkultury lub nazwisk twórców – to taki mały hołd dla ekipy, który zachodni gracze zwykle przegapiali.
- „Ape Escape” było dla Sony na tyle ważne, że małpy pojawiały się później gościnnie w innych tytułach – chociażby w „Metal Gear Solid 3: Snake Eater” (mini-gry „Snake vs Monkey” w wersji na PS2) czy w „Hot Shots Golf”.
- Gra doczekała się remaków i portów (m.in. na PSP jako „Ape Escape: On the Loose”), ale to właśnie oryginalna wersja na PS1 do dziś uchodzi wśród fanów za najbardziej „naturalną” – tam, gdzie wszystko było zaprojektowane idealnie pod DualShocka.
Red. Neo: W czasach, gdy większość gier wchodziła na rynek z myślą „a może się sprzeda”, „Ape Escape” było ewidentnie pomyślane jako pokazówka dla całej platformy. I wyszło na to, że małpy zrobiły lepszy PR DualShockowi niż niejedna superprodukcja z kosmicznym budżetem.
Werdykt – czy warto wracać do „Ape Escape” w XXI wieku?
Z perspektywy dzisiejszego gracza „Ape Escape” może wydawać się sympatycznym reliktem: kolorowa grafika, prosta fabuła, łapanie małp, brak mrocznych dramatów, mikropłatności i internetowych rankingów. Ale to właśnie w tym tkwi jego siła. To gra:
- niezwykle pomysłowa pod względem sterowania
- zaskakująco zróżnicowana w projektowaniu poziomów
- obdarzona charakterem, który trudno podrobić
Oczywiście, ma swoje wady:
- czasem upierdliwa kamera
- momenty wymagające chirurgicznej precyzji na padzie, który nie był jeszcze idealnie przystosowany do 3D
- okazjonalne spadki płynności i typowe dla PSX „szorstkości” graficzne
Ale to drobiazgi w porównaniu z tym, jak bardzo ta gra jest… po prostu fajna w graniu. To ten typ tytułu, który wywołuje uśmiech od pierwszej planszy, a potem raz po raz zaskakuje nowymi pomysłami – bez konieczności budowania dookoła całej filozofii, metanarracji i marketingowych haseł.
Jeśli macie okazję zagrać w „Ape Escape” na oryginalnym PS1 (lub choćby przez legalne reedycje na nowszych sprzętach) i macie pod ręką pada z dwoma analogami – nie wahajcie się. To kawał historii, który nadal broni się zarówno jako ciekawostka technologiczna, jak i pełnoprawna, miodna platformówka.
Red. Old Skull: Są gry, które docenia się dopiero po latach – kiedy widać, jak wiele pomysłów z nich potem powtarzano. „Ape Escape” to właśnie taki przypadek. Wtedy – fajna nowinka. Dziś – małpi kamień milowy.
Ocena końcowa
Lekkość, pomysłowość i satysfakcja z łapania małp robią swoje. Chwilami potrafi zirytować, ale to ten dobry rodzaj „jeszcze raz spróbuję”.
Audio: ★★★★☆ (4/6)
Przyjemna, energetyczna ścieżka dźwiękowa i charakterystyczne odgłosy małp tworzą świetny klimat. Nie są to może evergreeny, ale doskonale spełniają swoją funkcję.
Video: ★★★★★☆ (5/6)
Jak na PS1 – bardzo czytelna, spójna oprawa. Kreskówkowy styl maskuje ograniczenia techniczne, a projekty poziomów i postaci mają swój niepodrabialny urok.
Innowacyjność: ★★★★★★ (6/6)
Pełne wykorzystanie DualShocka, pomysłowe gadżety i projekt rozgrywki skupiony na łapaniu małp zamiast biegu do mety – to był wtedy duży skok naprzód.
Ogólnie: ★★★★★☆ (5/6)
Klasyk z końcówki ery PSX – nie tylko jako ciekawostka historyczna, ale wciąż miodna platformówka, w którą warto zagrać nawet dziś.
Dane techniczne
| Platforma | PlayStation (PS1) |
| Rok wydania | 1999 |
| Wydawca | Sony Computer Entertainment |
| Wymagania | Konsola PlayStation, wymagany kontroler DualShock (obsługa dwóch gałek analogowych i wibracji) |
| Liczba graczy | 1 (dodatkowe mini-gry na zmianę / „hot seat”) |
| Poziom brutalności | Niski – kreskówkowa przemoc, ogłuszanie małp pałką, brak krwi. Nadaje się dla młodszych graczy (pod opieką). |
| Trudność | Średnia – łatwy start, wyraźny wzrost poziomu w późniejszych etapach, wysokie wyzwanie przy łapaniu wszystkich małp. |
| Żywotność | 12–15 godzin na przejście podstawy, 20+ godzin dla zbieraczy i łowców 100% + dodatkowe mini-gry. |
Jeśli chcesz poczuć, jak wyglądał moment, w którym pady z krzyżakiem zaczęły ustępować miejsca analogom – „Ape Escape” jest podróżą w czasie lepszą niż wszystkie hełmy Spectera razem wzięte. Małpy swoje zrobiły. Teraz kolej na ciebie.