Ape Escape (1999) — PS1

Ape Escape (1999) — PS1


Małpie figle na poważnie – czyli jak DualShock uratował PlayStation

Jeśli końcówkę lat 90. spędzaliście z padem w ręku, wiecie doskonale, że PlayStation zalewała fala trójwymiarowych platformówek. Każdy chciał mieć swojego Mario 64, swojego Crasha, swojego Banjo. W tym całym tłumie sympatycznych maskotek, logotypów i wesołych mordek łatwo było przegapić grę, która – nie boję się tego słowa – była czymś w rodzaju małpiego manifestu nowej ery grania. Mowa oczywiście o „Ape Escape” z 1999 roku, produkcji Sony, która nie tylko chciała, ale wręcz musiała być grana na DualShocku. Zero obsługi starego „szaraka” bez gałek. Albo wchodzisz w analogową przyszłość, albo wracaj do Tetrisa.

I to jest w sumie świetny punkt wyjścia do całej recenzji: „Ape Escape” to gra, którą wymyślono po to, żeby pokazać, po co nam w ogóle analogi. Nie jako dodatek, nie jako „opcja”, ale fundament sterowania. Efekt uboczny? Jedna z najbardziej pomysłowych i zaskakująco świeżych platformówek końcówki pierwszego PlayStation.

Red. Jaro: Pamiętam, jak pierwszy raz zobaczyłem napis „Wymagane: DualShock”. Pomyślałem: „Aha, czyli oficjalna wymówka, żeby wymusić zakup nowego pada”. A potem zagrałem… i cicho zamknąłem portfel.

Fabularna bujda, która działa – czyli o tym, po co małpom hełmy

Scenariusz „Ape Escape” można streścić w jednym zdaniu: inteligentne małpy uciekają w czasie, a ty masz je złapać, zanim zrobią z historii jeszcze większy bałagan niż scenarzyści telenowel. W praktyce mamy więc superinteligentną małpę Spectera, która zakłada futurystyczny hełm, zyskuje mega IQ i robi to, co każda szanująca się małpa z geniuszem by zrobiła – organizuje armię swoich pobratymców, przejmuje laboratorium, kradnie maszynę czasu i rozsypuje stado po różnych epokach: od prehistorii, przez średniowiecze, aż po futurystyczne bazy kosmiczne.

My wcielamy się w Spike’a – typowego chłopaka z japońskiej kreskówki: czerwone włosy, nieco zbyt duże spodnie, szeroki uśmiech i odwaga wynikająca głównie z tego, że fabuła tego wymaga. Towarzyszą nam dr mądrala oraz jego asystentka, którzy robią za zaplecze technologiczne i dostarczają coraz bardziej absurdalne gadżety do łapania małp.

Brzmi banalnie? Oczywiście. Tyle że w 1999 roku nikt nie oczekiwał po platformówce z wesołymi małpami intrygi godnej „Blade Runnera”. Liczył się klimat – a ten „Ape Escape” ma od pierwszej planszy po napisy końcowe. Animowane przerywniki utrzymane są w pastelowym, lekko kreskówkowym stylu, a cały ton gry jest jednocześnie lekki, ale nie infantylny. Jest miejsce i na żart, i na lekki dreszczyk, gdy jakaś małpa zaczyna do nas strzelać rakietami.

Red. Mefisto: Specter to chyba jeden z pierwszych antagonstów na PSX, który jednocześnie jest groźny… i uroczo głupkowaty. Taki Kefka na urlopie w zoo.

Gameplay, czyli łap małpę, ale z finezją

Sercem „Ape Escape” jest prosty, lecz piekielnie grywalny koncept: zamiast klasycznego „dojdź do końca poziomu” dostajemy zadanie „złap określoną liczbę małp na planszy”. Każdy etap to swego rodzaju otwarta lokacja – czasem większa, czasem bardziej korytarzowa, ale zawsze z kilkoma ścieżkami, zakamarkami i ukrytymi zakamuflowanymi małpami.

Na starcie dostajemy dwa podstawowe narzędzia: pałkę (Stun Club) do ogłuszania i siatkę (Time Net) do łapania. W miarę postępów w grze odblokowujemy kolejne gadżety – każdy z nich nie tylko pomaga w walce lub eksploracji, ale często wręcz zmienia sposób myślenia o planszy. To nie jest kolejny „dodajemy ci rakietnicę, bo czemu nie”. Tutaj każdy bajer to mały game designowy manifest.

Gadżety, które robią robotę

Największa siła „Ape Escape” tkwi w arsenale, który dostajemy do zabawy. Wśród najważniejszych zabawek są:

  • Water Net / Water Flipper / Podwodne płetwy – zestaw do pływania, dzięki któremu nie tylko nie toniemy jak kamień, ale i możemy szukać małp pod wodą.
  • Sky Flyer – coś pomiędzy śmigłem a plecakiem odrzutowym: pozwala poszybować kawałek w powietrzu i dotrzeć do wcześniej niedostępnych platform.
  • Slingback Shooter – proca sterowana prawą gałką, do zestrzeliwania wrogów, przełączników, a czasem… cierpliwości gracza, gdy trzeba celować z chirurgiczną precyzją.
  • RC Car – mały zdalnie sterowany samochodzik, którym można wjechać w ciasne przejścia, odwracać uwagę małp albo aktywować przełączniki.
  • Magic Punch – ulepszony atak wręcz, którym można niszczyć twardsze elementy otoczenia.
  • Aqua Net i inne drobne wariacje na temat podstawowych narzędzi, pogłębiające znane już mechaniki.

Każdy gadżet sterujemy w podobny sposób: przypisujemy go do jednego z przycisków (R1, R2, L1, L2), ale samą akcję wykonujemy prawą gałką analogową – np. machamy siatką w konkretną stronę, kręcimy proce, podciągamy się w górę Sky Flyerem. I to jest właśnie moment, w którym „Ape Escape” przestaje być tylko kolejną platformówką, a zaczyna być grą o opanowaniu dwóch analogów.

Red. Kaen: „Ape Escape” to ta gra, po której pierwszej sesji łapiesz się na tym, że szukasz prawej gałki… na padzie od SNES-a. Zły dotyk DualShocka zostaje z człowiekiem na długo.

DualShock – nie dodatek, a fundament

W końcówce pierwszego PlayStation sporo gier niby wspierało DualShocka, ale w praktyce sprowadzało się to do opcji „jak chcesz, to poruszaj się gałką zamiast krzyżaka, a kontroler się czasem zatrzęsie”. „Ape Escape” poszło na całość: poruszamy się lewą gałką, ale ataki, łapanie małp, celowanie – wszystko odbywa się prawą. Przyciski funkcyjne służą głównie do gadżetów i skoków (przycisk X), a reszta to balet dwóch kciuków.

Sterowanie wymaga krótkiej adaptacji – szczególnie jeśli ktoś ma odruch „atak pod kwadratem, skok pod iksem i nie ruszać prawej strony”. Nauka machania siatką w konkretnym kierunku, aby złapać małpę z boku, albo precyzyjnego wycelowania procą w ruchomy cel, to pierwszy etap małpiego wtajemniczenia. Ale kiedy „kliknie” – sterowanie daje poczucie naturalności i kontroli, jakiego wcześniej na PSX zwykle brakowało.

Co ważne, projektanci poziomów wzięli na serio ograniczenia i możliwości tego systemu. Są momenty, gdzie musimy jednocześnie:

  • poruszać się lewą gałką
  • celować prawą
  • trzymać przycisk gadżetu
  • unikać ataków przeciwników

Niby nic nadzwyczajnego dziś, w erze FPS-ów na konsolach, ale w 1999 roku była to wciąż nowinka, która wymagała od graczy przestawienia się z „d-pad & face buttons” na zupełnie nowy sposób ogarniania pada.

Red. Borsuk: Pierwsze godziny spędzone z „Ape Escape” przypominały mi naukę jazdy samochodem – niby prosto: jedziesz, skręcasz, hamujesz. A potem dochodzi zmiana biegów, lusterka, sprzęgło i robi się z tego mały cyrk. Tylko tutaj cyrk jest z małpami.

Małpa małpie nierówna – AI, która ma osobowość

Największy urok „Ape Escape” tkwi w tym, jak potraktowano przeciwników. Tu nie chodzi o potwory, stworki, standardowe „chodzące przeszkadzajki”. Tutaj łapiemy małpy, a każda z nich ma:

  • swoje imię
  • statystyki (szybkość, czujność, agresja)
  • charakterystyczne zachowanie

Na papierze to kosmetyka, ale w praktyce sprawia, że każda napotkana małpa to mini-zagadka. Jedna ucieka jak oszalała i trzeba ją zakraść się z tyłu. Inna jest uzbrojona w karabin i będzie nas ostrzeliwać z dystansu. Jeszcze inna siedzi spokojnie, udając niewiniątko, a gdy tylko się zbliżymy, daje nogę w popłochu.

AI małp – jak na możliwości PSX – jest imponujące. Reagują na nasze ruchy, hałas, linię widzenia. Jeśli wpadniemy z impetem, natychmiast wszczynają alarm i uciekają. Jeśli podejdziemy powoli, skradając się i korzystając sprytnie z otoczenia, mamy szansę na efektowne „szybkie łapanie”.

Ten system zachowania małp powoduje, że „Ape Escape” jest czymś pomiędzy platformówką a lekką grą skradankowo-zręcznościową. Złapanie każdej kolejnej małpy to mała historia:

  • tu trzeba było wykorzystać proce
  • tam Sky Flyera
  • gdzie indziej przebrać się w płetwy
  • czasem odwrócić uwagę samochodzikiem RC

Szczególnie zapadają w pamięć małpy-bossowie, czyli trudniejsze, fabularnie istotne okazy, które wymagają konkretnej strategii. To już nie jest zwykłe „podbiegnij, machnij siatką, jedziemy dalej”, ale raczej mały pojedynek pomysłów projektantów z naszym refleksem.

Red. Adek: To pierwsza gra, w której wyrobiłem sobie nawyk: zanim ruszę na przeciwnika, najpierw patrzę, jak się zachowuje. W 3D! PSX świętował, a ja razem z nim.

Struktura poziomów – niby liniowa, a jednak nie

„Ape Escape” nie jest typowym „hub & worlds” jak Mario 64, ale widać inspiracje. Mamy coś w rodzaju mapy świata, podzielonej na kolejne rozdziały (epoki), a w każdej z nich po kilka poziomów. Żeby odblokować następny etap, trzeba złapać wymaganą liczbę małp – ale uwaga: na planszy zawsze jest ich więcej, niż wymagane minimum.

Oznacza to jedno: często wrócimy na wcześniej odwiedzone poziomy z nowymi gadżetami, by:

  • złapać małpy, do których wcześniej nie było dostępu
  • odkryć sekrety i bonusy
  • przetestować nowo zdobyty sprzęt w starym środowisku

Ta struktura nadaje grze pewną nieliniowość – nie jest to oczywiście otwarty świat, ale mamy poczucie progresji nie tylko fabularnej, lecz także „sprzętowej” i eksploracyjnej. Z początku łapiemy małpy tylko w „smutnych” częściach planszy, do których prowadzi prosta ścieżka, ale im dalej w epizody, tym częściej zerkamy w górę, pod wodę, w boczne przejścia, bo „tam na pewno siedzi jeszcze jakaś małpa”.

Projekt poziomów stoi na bardzo dobrym poziomie jak na PSX. Mamy:

  • prehistoryczne dżungle z dinozaurami, które robią za ruchome przeszkody
  • mroczne zamki, z lochami i wieżami
  • śnieżne stoki, gdzie poślizgnięcie się kończy powrotem na dół mapy
  • futurystyczne bazy, pełne laserów, robotów i latających platform
  • akwaria, podmorskie jaskinie i inne mokre klimaty, gdzie woda nie jest już tylko „przeszkadzajką”, ale pełnoprawnym środowiskiem gry

Każdy z tych światów ma swój klimat, specyficzny zestaw przeciwników i – co najważniejsze – inne podejście do tematu łapania małp. Dzięki temu gra unika monotonii, nawet gdy teoretycznie robimy wciąż to samo: biegamy, ogłuszamy, łapiemy.

Red. Maniak: To jedna z niewielu platformówek na PSX, gdzie chciało mi się wracać na stare plansze, nie tylko po to, żeby nabić procent przejścia, ale zwyczajnie – bo byłem ciekawy, co twórcy jeszcze tam poukrywali.

Między kreskówką a sci-fi – oprawa wizualna

Oceniając „Ape Escape” z perspektywy dzisiejszej grafiki, łatwo machnąć ręką: „kwadratowe modele, biedne tekstury, aliasing jak żyleta”. Ale jeśli przeniesiemy się mentalnie do 1999 roku i porównamy tytuł z innymi platformówkami 3D na PSX, okaże się, że Sony naprawdę dopieściło ten tytuł.

Styl graficzny jest wyraźnie kreskówkowy – postacie mają przesadzone proporcje, kolory są jasne i nasycone, a całe otoczenie zaprojektowano tak, by było czytelne z daleka. Ważne elementy są większe, bardziej kontrastowe, często lekko podświetlone. To nie przypadek: przy sterowaniu analogami i konieczności śledzenia ruchomych małp po całym ekranie czytelność była absolutnym priorytetem.

Modele małp są proste, ale bardzo charakterystyczne. Małe, żółte spodnie, biały hełm, wielkie oczy – widać je z daleka. Co więcej, każda małpa ma drobne różnice w wyglądzie: kolor spodenek, dodatki, miny – sugerujące jej charakter. Spike i pozostali bohaterowie to typowa szkoła japońskiego designu z końcówki lat 90: trochę „anime”, trochę „chibi”, dużo ekspresji.

Silnik gry radzi sobie całkiem nieźle z otwartymi przestrzeniami, choć nie obyło się bez standardowego dla PSX doczytywania geometrii i „przepopowywania” obiektów w oddali. Kamera – to temat rzeka w grach 3D z tamtego okresu – w „Ape Escape” jest zaskakująco używalna. Owszem, zdarza się jej zgłupieć w ciasnych pomieszczeniach, ale w większości czasu można się z nią dogadać. Pomaga tu użycie przycisków L2/R2 do obracania widoku i centrowania kamery.

Animacje ruchu Spike’a są płynne, a przejścia pomiędzy biegiem, skokiem, użyciem gadżetu i łapaniem małpy działają bez wyraźnych przycinek. Efekty specjalne – jak eksplozje, iskry, rozpryski wody – są skromne, ale spójne z estetyką. Całość robi wrażenie bardzo „czystej” gry – wizualnie może nie powala liczbą poligonów, ale nadrabia stylizacją i spójnością.

Red. Zibi: „Ape Escape” nie udaje realizmu. Ono od początku krzyczy: jestem kreskówką, baw się mną! I to jest dokładnie to, czego oczekuję od platformówki – osobowości, nie fotorealizmu.

Audio – kiedy muzyka robi „małpi klimat”

Ścieżka dźwiękowa w „Ape Escape” to mieszanka lekkiej elektroniki, funkowych basów i prostych, ale chwytliwych melodii. Utwory zmieniają się w zależności od epoki, ale zachowują spójny „syntetyczny” charakter. Prehistoria brzmi tu jak impreza techno u jaskiniowców, średniowiecze ma lekko „organowe” naleciałości, a futurystyczne bazy suną na elektronicznych pętlach.

Muzyka świetnie wpisuje się w tempo rozgrywki: kiedy biegamy po kolorowych planszach, podkład dodaje energii, a w momentach „łowieckich” – gdy śledzimy małpę – nie przeszkadza w koncentracji. To nie są melodie, które będziecie nucić jeszcze miesiąc po ukończeniu gry, ale w trakcie zabawy robią robotę.

Efekty dźwiękowe natomiast są prawdziwą wisienką na torcie. Każda małpa ma swój charakterystyczny głosik – od pisków paniki, przez zdziwione okrzyki, po złośliwe chichoty uzbrojonych egzemplarzy. Uderzenia pałką, trzask siatki, odgłosy gadżetów – wszystko jest wyraźne, „sprężyste” i satysfakcjonujące.

Nie można pominąć także voice actingu – choć dialogów nie ma tu tyle, co w dzisiejszych AAA, to angielskie głosy bohaterów dobrze wpisują się w kreskówkowy charakter tytułu. Spike, profesor, Natalie – wszyscy brzmią trochę jak z porannego bloku animacji dla dzieci, ale bez przesadnego przerysowania.

Red. Szpon: Dźwięk „łapanej” małpy to jeden z tych odgłosów, które wgryzają się w pamięć na lata. Słyszysz to „plup!”, zamykasz oczy i nagle znowu masz przed sobą kineskopowego trupa 21’’ i DualShocka w rękach.

Poziom trudności – od relaksu do małpiej frustracji

Na pierwszy rzut oka „Ape Escape” wygląda jak gra przeznaczona głównie dla młodszych graczy. Kolorowa grafika, wesołe małpy, prosty koncept. Ale nie dajcie się zwieść: pod tą wesołą fasadą czai się całkiem sensowny poziom wyzwania.

Na początku gra wprowadza nas bardzo łagodnie. Pierwsze plansze to wręcz tutoriale: uczą skakania, użycia pałki, łapania małp, obsługi pierwszych gadżetów. Małpy są powolne, mało czujne, często wręcz wystawiają się pod siatkę.

Ale im dalej, tym:

  • małpy są szybsze i lepiej uzbrojone
  • poziomy mają więcej przepaści, ruchomych platform i niebezpieczeństw
  • użycie gadżetów wymaga zręczności i precyzji

Szczególnie trudne bywają sekwencje, w których trzeba połączyć kilka mechanik naraz – np. korzystać z Sky Flyera nad przepaściami, jednocześnie unikając ataków i próbując podejść małpę od odpowiedniej strony. Albo momenty, gdzie goni nas wielki przeciwnik, a my musimy w przelocie łapać małpy, nie dając się zepchnąć z trasy.

Do tego dochodzą elementy „na 100%”:

  • złapanie wszystkich małp (nie tylko wymaganej minimalnej liczby)
  • uzyskanie dostępu do dodatkowych wyzwań i trybów
  • bicia własnych rekordów czasowych

Tu gra pokazuje swoje prawdziwe oblicze – już nie „przyjemna platformówka na wieczór”, ale pozycja, która potrafi przycisnąć do ściany każdego, kto chce ją wyczyścić od deski do deski.

Red. Rav: Kampanię można przejść bez większego bólu, ale jak wpadniesz na pomysł „złapię wszystkie małpy”, to przygotuj się na momenty, kiedy będziesz chciał rzucić padem w telewizor. W pozytywnym tego słowa znaczeniu.

Tryby dodatkowe i replay value

„Ape Escape” nie kończy się na samej kampanii. Za złapanie odpowiedniej liczby małp oraz zbieranie znajdziek można odblokować kilka mini-gierek i dodatkowych atrakcji:

  • proste, ale wciągające mini-gry zręcznościowe
  • tryby przypominające archaiczne, ale sympatyczne arcade’owe zabawy
  • dodatkowe wyzwania czasowe

To właśnie dzięki nim gra zyskuje „żywotność” wykraczającą poza standardowe kilkanaście godzin głównej kampanii. Jest tu ta pierwotna chęć: „jeszcze jedną małpę, jeszcze jeden rekord, jeszcze raz spróbuję tę trudną sekwencję”.

Replay value podnosi także wspomniana wcześniej struktura poziomów – wrócenie na wcześniejsze plansze z nowymi gadżetami to nie tylko kwestia kolekcjonerstwa, ale zwyczajnie: przyjemność z ponownego sprawdzenia miejsc, które wcześniej wydawały się „zwyczajne”.

Red. Krootki: Dla mnie testem „żywotności” gry jest to, czy po jej ukończeniu mam ochotę jeszcze choć raz w nią odpalić „na chwilę”. „Ape Escape” wracało u mnie na talerz PSX-a regularnie, nawet po przejściu. Ot, żeby złapać dwie-trzy brakujące małpy przed snem.

Ciekawostki, smaczki i małpie legendy

Nie byłoby recenzji w klimacie lat 90. bez kilku zakulisowych ciekawostek, więc czas na mały kącik „Czy wiedzieliście, że…?”:

  • „Ape Escape” to pierwsza gra na PS1, która wymagała DualShocka – nie „zalecała”, nie „obsługiwała”, ale po prostu: bez analogów nie wejdziesz.
  • W Japonii seria znana jest jako „Saru Get You” (dosłownie „Złap małpę”), a jej popularność była na tyle duża, że doczekała się własnego serialu anime, zabawek, a nawet… specjalnych edycji snacków z motywem przewodnim małp.
  • Małpy w grze mają często imiona będące drobnymi nawiązaniami do japońskiej popkultury lub nazwisk twórców – to taki mały hołd dla ekipy, który zachodni gracze zwykle przegapiali.
  • „Ape Escape” było dla Sony na tyle ważne, że małpy pojawiały się później gościnnie w innych tytułach – chociażby w „Metal Gear Solid 3: Snake Eater” (mini-gry „Snake vs Monkey” w wersji na PS2) czy w „Hot Shots Golf”.
  • Gra doczekała się remaków i portów (m.in. na PSP jako „Ape Escape: On the Loose”), ale to właśnie oryginalna wersja na PS1 do dziś uchodzi wśród fanów za najbardziej „naturalną” – tam, gdzie wszystko było zaprojektowane idealnie pod DualShocka.

Red. Neo: W czasach, gdy większość gier wchodziła na rynek z myślą „a może się sprzeda”, „Ape Escape” było ewidentnie pomyślane jako pokazówka dla całej platformy. I wyszło na to, że małpy zrobiły lepszy PR DualShockowi niż niejedna superprodukcja z kosmicznym budżetem.

Werdykt – czy warto wracać do „Ape Escape” w XXI wieku?

Z perspektywy dzisiejszego gracza „Ape Escape” może wydawać się sympatycznym reliktem: kolorowa grafika, prosta fabuła, łapanie małp, brak mrocznych dramatów, mikropłatności i internetowych rankingów. Ale to właśnie w tym tkwi jego siła. To gra:

  • niezwykle pomysłowa pod względem sterowania
  • zaskakująco zróżnicowana w projektowaniu poziomów
  • obdarzona charakterem, który trudno podrobić

Oczywiście, ma swoje wady:

  • czasem upierdliwa kamera
  • momenty wymagające chirurgicznej precyzji na padzie, który nie był jeszcze idealnie przystosowany do 3D
  • okazjonalne spadki płynności i typowe dla PSX „szorstkości” graficzne

Ale to drobiazgi w porównaniu z tym, jak bardzo ta gra jest… po prostu fajna w graniu. To ten typ tytułu, który wywołuje uśmiech od pierwszej planszy, a potem raz po raz zaskakuje nowymi pomysłami – bez konieczności budowania dookoła całej filozofii, metanarracji i marketingowych haseł.

Jeśli macie okazję zagrać w „Ape Escape” na oryginalnym PS1 (lub choćby przez legalne reedycje na nowszych sprzętach) i macie pod ręką pada z dwoma analogami – nie wahajcie się. To kawał historii, który nadal broni się zarówno jako ciekawostka technologiczna, jak i pełnoprawna, miodna platformówka.

Red. Old Skull: Są gry, które docenia się dopiero po latach – kiedy widać, jak wiele pomysłów z nich potem powtarzano. „Ape Escape” to właśnie taki przypadek. Wtedy – fajna nowinka. Dziś – małpi kamień milowy.

Ocena końcowa

Miodność / Grywalność: ★★★★★☆ (5/6)
Lekkość, pomysłowość i satysfakcja z łapania małp robią swoje. Chwilami potrafi zirytować, ale to ten dobry rodzaj „jeszcze raz spróbuję”.

Audio: ★★★★☆ (4/6)

Przyjemna, energetyczna ścieżka dźwiękowa i charakterystyczne odgłosy małp tworzą świetny klimat. Nie są to może evergreeny, ale doskonale spełniają swoją funkcję.

Video: ★★★★★☆ (5/6)

Jak na PS1 – bardzo czytelna, spójna oprawa. Kreskówkowy styl maskuje ograniczenia techniczne, a projekty poziomów i postaci mają swój niepodrabialny urok.

Innowacyjność: ★★★★★★ (6/6)

Pełne wykorzystanie DualShocka, pomysłowe gadżety i projekt rozgrywki skupiony na łapaniu małp zamiast biegu do mety – to był wtedy duży skok naprzód.

Ogólnie: ★★★★★☆ (5/6)

Klasyk z końcówki ery PSX – nie tylko jako ciekawostka historyczna, ale wciąż miodna platformówka, w którą warto zagrać nawet dziś.

Dane techniczne

Platforma PlayStation (PS1)
Rok wydania 1999
Wydawca Sony Computer Entertainment
Wymagania Konsola PlayStation, wymagany kontroler DualShock (obsługa dwóch gałek analogowych i wibracji)
Liczba graczy 1 (dodatkowe mini-gry na zmianę / „hot seat”)
Poziom brutalności Niski – kreskówkowa przemoc, ogłuszanie małp pałką, brak krwi. Nadaje się dla młodszych graczy (pod opieką).
Trudność Średnia – łatwy start, wyraźny wzrost poziomu w późniejszych etapach, wysokie wyzwanie przy łapaniu wszystkich małp.
Żywotność 12–15 godzin na przejście podstawy, 20+ godzin dla zbieraczy i łowców 100% + dodatkowe mini-gry.
Redakcyjna dymka:
Jeśli chcesz poczuć, jak wyglądał moment, w którym pady z krzyżakiem zaczęły ustępować miejsca analogom – „Ape Escape” jest podróżą w czasie lepszą niż wszystkie hełmy Spectera razem wzięte. Małpy swoje zrobiły. Teraz kolej na ciebie.

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *