Éric Chahi, wychował się na klockach Lego i grach Spacewar!, Pac-Man, Galaxian, Battlezone, TRON i Galaga. Zafascynowany SF, wszechświatem i „Star Trekiem” w wieku 10 lat obejrzał „Gwiezdne wojny”. Zrozumiał, że na ekranie kinowym można przedstawić wymyślony, ale wiarygodny świat.

Uczył się programowania na ZX81, a w 1983 roku, mając 16 lat, za własne oszczędności kupił swój pierwszy komputer – Orica-1. Rodzice dokupili mu do niego telewizor. Posiadał też Apple’a II, na którym grywał w Karatekę i Lode Runnera, oraz Amstrada CPC, jednak wbudowany w tę maszynę Z80 wydał mu się zbyt złożony i brakowało mu „elegancji Motoroli” – jak sam powiedział. W parze z Motorolą oczywiście pojawiła się w jego domu Amiga 500.

Źródłem inspiracji dla Chahiego była również gra Dragon’s Lair, z pełnoekranowymi, bitmapowymi animacjami postaci, co w latach 80. stanowiło rzadkość w świecie komputerowej i automatowej rozrywki.

Programista i grafik w jednej osobie
Pierwsza gra Chahiego to napisany w BASIC-u na Oricu-1 Frog – zabawa w łapanie insektów za pomocą długiego języka żaby. Kolejne tytuły – Doggy i Le Sceptre d’Anubis powstały w asemblerze 6502. 18-letni Éric pod wpływem filmu Amityville stworzył Le Pacte, które Loriciels wydało w czarnym pudełku z plamą krwi, pozbawionym screenshotów z gry. Zaważyło to na słabej sprzedaży Le Pacte. Sięgając po pudełko, gracze nie wiedzieli, czego spodziewać się w środku. Wkraczając w dorosłość, Chahi podjął kluczową w swoim życiu decyzję – postanowił poświęcić się grom wideo (na których już zaczął zarabiać), zamiast iść na studia. Pracował wówczas nad silnikiem umożliwiającym użytkownikom robienie gier, projekt okazał się jednak zbyt dużym wyzwaniem.

Kolejne lata spędził przy tytułach Journey to the Centre of the Earth i Joan of Arc: Siege and the Sword, rozwijając swoje umiejętności w zakresie tworzenia grafiki komputerowej. Były to czasy 16-bitowców i Amigi 500 przebojem zdobywającej rynek. Chahiego zafascynowała imponująca paleta barw tej maszyny. Jak wyznał – gdyby nie zajmował się grami wideo, robiłby poklatkowe animacje w filmach.  Następnie skupił się na oprawie wizualnej Future Wars – pozycji z gatunku adventure opracowywanej przez Delphine Software. Firma ta, dotychczas wydająca muzykę klasyczną na płytach, postanowiła podbić rynek gier, co – jak wiemy – okazało się słusznym kierunkiem. Dwie dyskietki, na których zawarto produkt o doskonałej grafice i intrygującej fabule, prezentującej losy zwykłego człowieka, który został podróżnikiem w czasie, to było to – znakomita przygodówka point’n’click, której Delphine Software mogły pozazdrościć Sierra On-Line i LucasArts.

Zagrać we własnym filmie
Rok po ukazaniu się Future Wars Éric Chahi zademonstrował światu swe autorskie dzieło: Another World. Grę, która odcisnęła tak duże piętno na przemyśle komputerowej rozrywki, że jej porty z Amigi i Atari ST pojawiły się na kilkunastu innych platformach sprzętowych. Jedynie wersja na SNES-a doczekała się poważnej cenzury ze strony amerykańskiego Nintendo – Chahi musiał usunąć czerwone piksele, udające krew, i szare, udające nagość.

Wymyślona przez Érica opowieść wymagała opracowania własnych narzędzi do stworzenia animowanych obiektów w grze, w tym edytora grafiki wektorowej, napisanego w GFA Basicu. Framegrabber pozwolił wykorzystać nagrany kamerą ruch postaci (w tej roli Éric Chahi) i przekształcić go w wektory metodą rotoskopii (obrysowania ruchomego obiektu, klatka po klatce). Wybór grafiki wektorowej, dotychczas niestosowanej w tytułach zręcznościowych, uzasadniała zadowalająca szybkość animacji (ok. 20 ramek na sekundę) przy jednoczesnej możliwości prezentowania bohaterów w dowolnym zbliżeniu. I tak zajmujący się tworzeniem grafiki do gier artysta, rozwijający równolegle umiejętność programowania na Amidze, zbudował spójną, opowiedzianą wyłącznie obrazem historię.

Oto naukowiec Lester podjeżdża wieczorem pod bunkier swoim czarnym ferrari. Wewnątrz zasiada przed konsolą sterującą z trójwymiarowym wyświetlaczem i określa parametry eksperymentu nazwanego „Project 23” – zaczyna się odliczanie, emocje rosną, a Lester delektuje się napojem z puszki, oczekując na wynik. Burza i wyładowanie elektryczne, które przedostaje się do akceleratora, sprawiają, że Project 23 wysyła Lestera razem z jego biurkiem do zupełnie innego świata.

Próbuj i giń
W tym miejscu większość graczy oszołomiona filmowym intrem jeszcze zbierała szczęki z podłogi, gdy Another World już zdążyło zarządzić game over. Tak, intro się skończyło, pora złapać za joystick i pokierować postacią. Another World, znane w USA jako Out of this World, natychmiast wciągało w wir rozgrywki, udowadniając, że świat obcych to prawdziwa szkoła przetrwania. Umierało się łatwo, prawdopodobnie większość graczy poległa przy przechodzeniu tego tytułu więcej niż 100 razy. Niemal na każdej z plansz czaiło się jakieś zagrożenie, a podpowiedzi, jak pokonać dany etap, praktycznie nie było. Na początku lat 90. fakt, że mamy do czynienia z grą komputerową, a nie interaktywnym filmem, potrafili uświadomić nam tylko rodzice, siłą odrywając od joysticka. Przecież Lester mógł bez naszej pomocy utonąć, zostać pogryzionym przez toksyczną pijawkę albo wpaść w czułe objęcia imponująco uzębionego kociaka.

Pierwsze chwile w obcym świecie dawały w kość, ale nie nużyły – wszystko za sprawą dopasowanego do ubogiej w detale wektorowej grafiki postaci intrygującego tła plansz (zrealizowanych w pierwowzorze w 16 kolorach). Interfejsu nie było – oprócz bohatera, przeszkód, przeciwników i tła nie widzieliśmy żadnych wskaźników życia, punktów, ikon. Jedynie podczas przerw w rozgrywce, spowodowanych nieumiejętnym pokonywaniem przeszkód, można było wpisać czteroliterowy kod, umożliwiający powrót do wybranego etapu Another World. Owszem, Chahi nie udostępnił użytkownikom opcji swobodnego zapisu stanu gry, jednak punkty kontrolne były umiejscowione rozsądnie, rzadko pojawiała się więc konieczność powtarzania długiej sekwencji żmudnych czynności.

Dziś Éric Chahi mówi, że jedyna rzecz, jaką zmieniłby w Another World, to poziom trudności. I rzeczywiście, edycja 20th Anniversary wydana w 2011 roku posiada opcję jego wyboru, choć właściwie nie jest ona potrzebna – oryginalne Another World miało dobrze dobrane parametry rozgrywki – przeciwnicy nie byli ani zbyt łatwi do pokonania, ani nie sprawiali początkującym nadmiernych kłopotów. Po przebrnięciu przez rozgrzewkę, w ostatniej chwili uciekając przed krwiożerczym kociakiem, okazywało się, że strzelający z laserowej broni wybawcy tak naprawdę są oprawcami – uwięzieni w klatce z Buddym musieliśmy znaleźć sposób na wydostanie się z opresji. I znów dawał o sobie znać filmowy charakter rozgrywki. Nie było tu kieszeni z przedmiotami czy elementów, które należało kliknąć.

Bariery, lasery, akcja!
Jedyne, co przychodziło w tym momencie do głowy, to przesunąć joystick i obserwować, co dzieje się z zawieszoną na linie klatką. Po wydostaniu się na wolność zyskiwaliśmy sprzymierzeńca – Buddy’ego i coś jeszcze – pistolet laserowy, upuszczony przez przygniecionego obcego. Broń służyła nie tylko do likwidowania oponentów czy przeszkód, było to także narzędzie obronne – pozwalało, poprzez przytrzymanie przycisku „Fire”, wytworzyć pole, osłaniające nas przez pewien czas przed wystrzałami z wrogiej broni, ale przepuszczające granaty. Jeszcze dłuższe przytrzymanie owego przycisku generowało kulę energii, umożliwiającą niszczenie zapór na drodze, np. zamkniętych drzwi.

I tu zaczynała się prawdziwa walka o przetrwanie, z elementami kooperacji z naszym NPC. To my przecieraliśmy szlak, jednak w najbardziej emocjonujących momentach, zapędzeni w ślepą uliczkę, mogliśmy liczyć na wsparcie Buddy’ego. Ale – pod pewnymi warunkami: trzeba było zadbać, by naszemu jedynemu przyjacielowi wśród obcych nie stała się krzywda i by miał otwartą drogę. Nie zawsze było to oczywiste.

Po zwianiu z więzienia, przeturlaniu się przez podziemia i spuszczeniu paru hektolitrów wody z basenu powracaliśmy do miasta, w którym należało unieszkodliwić kilkunastu przeciwników i zestrzelić żyrandol. Kto nie wpadł na pomysł strzelania do żyrandola, powtarzał w kółko ucieczkę przed zastępami wrogów i na próżno czekał na pomoc Buddy’ego. Dalej fabuła wrzucała nas do wnętrza wystawionego na ostrzał czołgu i katapultowała (dosłownie) wprost do miejskiej sauny, by po chwili zaserwować zakończenie, które rodziło więcej pytań, niż dawało odpowiedzi. Wiedzieliśmy tylko, że Lester jest ranny, nieprzytomny i nie wrócił do swojego świata. Wraz z Buddym na skrzydłach udomowionej bestii odlatywali w dal.

Serce Buddy’ego
Idąc za ciosem, Interplay postanowiło wydać kontynuację Out of this World. Amerykański oddział firmy wiedział już, jak upartym człowiekiem jest Chahi, kiedy dąży do celu. Gdy Interplay zdecydowało się zmienić muzykę w amerykańskiej wersji Another World, Éric zapętlił kartkę w faksie i wysłał firmie niekończący się dokument z powtarzającym się „keep the original intro music” w porze, gdy Amerykanie zazwyczaj śpią. Dopiął swego, ale przy wsparciu Delphine Software. Chahi nie chciał kontynuować opowieści o Lesterze. Uważał, że gra jest fabularnie kompletna i dokładnie taka, jaka powinna być. Zasugerował amerykańskiemu wydawcy, by pokazać Another World z punktu widzenia Buddy’ego. I rzeczywiście w Heart of the Alien, sequelu wydanym na Segę CD, oglądamy kilkuminutowe intro ze wspomnieniami i retrospekcjami sięgającymi do fabuły Another World.

Lester trafił z Buddym do jego wioski, gdzie obcy starali się go wyleczyć. Wciąż był nieprzytomny, gdy osadę zaatakowała grupa uzbrojonych tubylców, wyrzynających mieszkańców. Buddy bronił się, korzystając po raz pierwszy z bicza i jak prawdziwy Indiana Jones przeskakując przeszkody, zaczepiwszy lasso o skały. Poczynania Lestera tym razem obserwowaliśmy w tle.

Heart of the Alien to gra znacznie trudniejsza, wręcz najeżona pułapkami wymagającymi dużej zręczności. Nawet znane z Another World windy okazywały się groźne. Punkty kontrolne rozlokowano w miejscach, które niekiedy zmuszały gracza do pokonywania w kółko sporych obszarów, co również nie wpływało dobrze na ogólne wrażenie. (Na dowód, że Heart of the Alien istnieje i jest to prawdziwa gra, publikujemy świeżo zrobione screeny). Każdy, kto uwielbiał Another World, powinien spróbować swoich sił w skórze Buddy’ego. Nie mam jednak dobrych wieści na temat losów Lestera – finał sequela zamyka opowieść w sposób, który nie sugeruje, by nasz naukowiec kiedykolwiek miał powrócić do swojego świata żywy…

Dziedzictwo Another World
Dobre gry mimo upływu czasu nie starzeją się. Kilkanaście platform, na które przeniesiono Another World, oraz dwie reedycje Anniversary z historyczną otoczką i grafiką w wysokiej rozdzielczości dowodzą jak niezwykły i ogromny świat udało się stworzyć Éricowi Chahiemu w cyfrowych trzewiach Amigi 500. Owszem, Another World w rozdzielczości full HD traci nieco na wdzięku, ale wystarczy chwila rozgrywki, by przypomnieć nam, z jak ciekawą grą mamy do czynienia. Istnieją również nieoficjalne porty, opracowane przez fanów, a później zaakceptowane przez autora. Tak jest w przypadku portu na GameBoya Advance, który da się za darmo (wraz z innymi perełkami) pobrać ze strony www.foxysofts.com. Istnieją też nieoficjalne konwersje na Symbiana, GP32, Dreamcasta, a w 2013 roku można było zapisać się na preorder wydanej na kartridżu edycji na konsolę Atari Jaguar. Najbardziej niezwykły w tym wszystkim okazuje się prototyp Another World na Atari XL/XE. Dzieło to na pewno zainspirowało twórców Flashbacka – ja sam, widząc po raz pierwszy tytuł Delphine Software, myślałem, że to kontynuacja perypetii Lestera.

Uwielbiacie trudne, zręcznościowe, zrealizowane jak kinowe opowieści gry? Proszę bardzo – sięgnijcie również po Oddworld: Abe’s Oddysee, Limbo i Outlanda. Za darmo można dostać wydane niegdyś na Amigę, a później udostępnione graczom na PC onEscapee – piękną, przerażającą historię o ucieczce przed nieokreślonym zagrożeniem autorstwa węgierskiego studia Invictus.

Artykuł ukazał się w Pixelu #2, sklep Pixela