Koniec lat siedemdziesiątych przyniósł dwa niezwykle ważne filmy, które znacząco wpłynęły na popkulturę i ukształtowały kolejne pokolenia fanów. Mowa o „Gwiezdnych wojnach” i „Obcym”.

Obydwa blockbustery na przestrzeni ostatnich trzech dekad doczekały się wielu adaptacji w postaci gier wideo, w czym wyraźnie przodują liczące już prawie 100 tytułów przygody Skylwalkera i spółki. Seria Alien, chociaż ze skromniejszym dorobkiem, też nie ma się czego wstydzić i można w niej znaleźć prawdziwe perełki grywalne nawet po latach. Pierwsza nieśmiała próba przeniesienia „Obcego” do świata elektronicznej rozrywki miała miejsce w 1982 roku. Nieśmiała, ponieważ gra tylko ogólnie naśladowała filmowy pierwowzór. Po pierwsze, platformą docelową była konsola Atari 2600 o dosyć prymitywnych możliwościach technicznych, co przełożyło się na umowną oprawę, a po drugie, produkcja musiała być dostosowana do docelowej grupy odbiorców, a tę stanowiły głównie dzieci. Nie było więc mowy o pojawieniu się wiernej adaptacji kinowego horroru. Powstał natomiast klon Pac-Mana, w którym sterowaliśmy żołnierzem biegającym po jednoekranowym labiryncie, zbierającym kropki symbolizujące jaja Królowej i jednocześnie unikającym zbitków pixeli udających Ksenomorfy. Równie dobrze gra mogła nazywać się zupełnie inaczej, ale magia tytułu z pewnością pomogła jej zaistnieć na rynku.

Dopiero o wydanej w 1984 roku na 8-bitowe komputery grze Alien możemy mówić o pełnoprawnym wykorzystaniu licencji filmowej i to w całkiem udanej formie. Zamiast prostej strzelaniny czy platformówki, dostaliśmy coś w rodzaju gry taktycznej, w której przejmowaliśmy kontrolę nad załogą statku Nostromo zmuszoną do konfrontacji z Obcym. Autorom należą się brawa, ponieważ udało im się zbudować element napięcia i niepewności podczas zwiedzania kolejnych pomieszczeń, a losowość zdarzeń powodowała, że nie było wiadomo, kiedy nasz pasażer na gapę rozpocznie krwawe polowanie.

Nieprzypadkowo na okładce gry znalazło się ostrzeżenie uruchamianiem jej po zmroku. Alien wprowadził nowość w postaci kilku rodzajów zachowań postaci, dzięki czemu różnie reagowały one na wydarzenia w grze. Członkowie załogi mogli więc ulec panice, ignorować polecenia lub zatrzymać się ze zmęczenia. Pewna dowolność odnosiła się też do sposobu, w jaki chcieliśmy pozbyć się paskudnego ksenomorfa. Można było wyrzucić go przez śluzę lub ewakuować załogę ze statku i uruchomić procedurę autodestrukcji. Pojawił się jeszcze smaczek w postaci możliwości uratowania znanego z filmu kota o imieniu Jones.

Filmowe wrażenia

Chociaż Alien pokazał, że na prostym komputerze można stworzyć nastrój grozy, to dopiero kolejny tytuł wystawił nerwy graczy na prawdziwą próbę. To  wydany w 1986 roku przez Electric Dreams Aliens: The Computer Game. Firma stała przed niełatwym zadaniem uniknięcia syndromu „crapa na licencji”, tym bardziej, że ich poprzednie dokonanie, czyli Back to The Future, należy do jednych z najgorszych adaptacji filmowych w historii. Prace nad grą rozpoczęto, kiedy James Cameron dokonywał ostatnich poprawek w swoim gorąco zapowiadającym się hicie Aliens, dzięki czemu deweloper miał wgląd w scenariusz i przedpremierową wersję filmu. To była jedna z pierwszych gier, w których obie strony prowadziły ze sobą ścisłą współpracę,  co przełożyło się na dopieszczenie końcowej wersji.

Największym atutem Aliens był widok z perspektywy pierwszej osoby, za pomocą którego poruszaliśmy się po kompleksie LV-426. Oczywiście wszystko to odbywało się zgodnie z możliwościami 8-bitowców, czyli w grafice 2D i skokowym przesuwaniu ekranu lewo/prawo, ale to i tak wystarczyło do zbudowania niesamowitej immersji. Od strony technicznej najlepiej wypadła wersja na C-64, ponieważ była najpłynniejsza, a posiadacze Spectrum i Amstradów borykali się z typowym dla nich problemem nienajlepszego przesuwu ekranu.

Wyjątkowo wyróżnieni musieli poczuć się cierpiący na notoryczne braki dobrego oprogramowania właściciele C-16, którzy tym razem dostali swój port – wprawdzie okrojony, ale jakże grywalny. W Aliens do naszej dyspozycji oddano 6-osobową drużynę składającą się z porucznik Ripley, Bishopa oraz znanych ze srebrnego ekranu żołnierzy Marines. W danej chwili mogliśmy sterować tylko jedną postacią, żeby w momentach zagrożenia przeskoczyć na innych członków załogi. A bać się było czego. Początkową sielankę przerywało coraz bardziej natarczywe pikanie czujnika zbliżeniowego, co oznaczało, że lada moment zbiegnie się wataha Obcych. Kiedy na ekranie pojawiała się oślizgła kreatura, mieliśmy dosłownie dwie sekundy na oddanie celnego strzału, w przeciwnym wypadku ostatnią rzeczą, jaką zobaczyła nasza postać, był ociekający śluzem pysk z ostrymi zębami, po czy obraz zaczynał śnieżyć, a wykres EKG zamieniał się w prostą linię. Ten fragment wykonano po mistrzowsku i zapewne niejeden gracz podskoczył przed monitorem w momencie spotkania z ksenomorfem. Nawiasem mówiąc, to chyba jedna z najlepszych scen grozy w grach na 8-bitów, zaraz po niespodziewanym spotkaniu z zielonym potworem w Rescue on Fractalus!. Aliens było obszerną i wymagającą produkcją. Aby wygrać, należało przez 255 pomieszczeń bazy rozważnie planować trasę dla drużyny, znaleźć Królową i opróżnić magazynek w jej powykręcane cielsko. Żeby ułatwić nieco zadanie, do oryginalnego wydania dołączano mapę pomagającą nawigować w gąszczu korytarzy, a polskim graczom pomocną dłoń podał Bajtek, drukując w jednym z numerów stosowny opis i układ pomieszczeń.

Z Aliens: The Computer Game wiąże się jeszcze jedna historia. Otóż w tym samym roku amerykańskie Activision wydało grę pod tym samym tytułem, w dodatku także na 8-bitowce, wprowadzając niemałe zamieszanie wśród graczy i recenzentów. Dopiero jakiś czas później wydawca dodał do nazwy końcówkę U.S., tak żeby można było rozróżnić obie gry. Produkcja Activision ze najwierniej trzymała się scenariusza ze wszystkich omawianych w tym artykule tytułów. Wpierw sprowadzaliśmy statek desantowy do lądowania w bazie LV-426, żeby w kolejnych etapach bawić się w kotka i myszkę z Obcymi, a na końcu czekała nas pokazana w widoku FPP efektowna walka z Królową. Pomiędzy etapami mogliśmy oglądać przerywniki w postaci statycznych obrazków, będące odpowiednikami scen znanych z Aliens. Wrażenia jak podczas kinowego seansu ? No prawie – szczególnie wersja na C-64 nie miała się czego wstydzić.

Kwestia operowania jednym tytułem pojawiła się także przy okazji wydania Alien 3 na komputery i konsole. Zacznijmy od tego, że licencję otrzymało kilku deweloperów, z których każdy zrealizował pomysł po swojemu. Probe Software jako pierwsze studio mogło zapoznać się z ostateczną wersją filmu Alien 3, zanim trafił on do kin. Niestety okazało się, że nowa część „Obcego” odstaje jakościowo od swoich poprzedników i w związku z tym programiści niespecjalnie wiedzieli, jaki kształt powinna przybrać gra – tym bardziej, że w scenariuszu nie było broni strzeleckiej, a przeciwnikiem był tylko jeden ksenomorf. A przecież statystyczny gracz oczekiwał od  gier potężnych giwer, niezliczonej ilości amunicji i hordy nacierających przeciwników. Dlatego też Probe Software słusznie nie skopiowało bezpośrednich wydarzeń z filmu, a zamiast tego postawiło na klasyczną gonitwę w labiryncie korytarzy w ujęciu „z boku”, gdzie Ellen Ripley z karabinem w ręku opędzała się od przeciwników i ratowała uwięzionych skazańców.

Tak wyglądała wersja na Amigę i Mega Drive wydana w 1992 roku. W porównaniu z omawianymi wcześniej produkcjami na 8-bitowce, czynnik strachu był praktycznie nieobecny i napięcie zastąpiono ciągłą akcją. Probe Software przygotowało też Alien 3 na Super Nintendo, kompletnie przebudowując schemat gry na modłę popularnego wtedy Metroida. Otrzymaliśmy coś na kształt sandboxa, w którym panowała pewna dowolność w wykonywaniu zadań i poruszaniu się po kompleksie kolonii karnej. Wprawdzie dokuczał back-tracking, ale przynajmniej dostaliśmy pięknie wykonaną i pełną detali grafikę w 256 kolorach, więc nawet ponowne zwiedzanie lokacji było ucztą dla oczu.

Wymienione tytuły były solidne, ale z kinowym odpowiednikiem miały wspólne tylko miejsce akcji i postać ogolonej na łyso Ellen Ripley. Dopiero wydany przez Bit Studios Alien 3 na Game Boya starał się wyraźnie bazować na scenariuszu filmowym. Nasza początkowo nieuzbrojona bohaterka przemierzała korytarze, zbierając przedmioty i wchodząc w interakcję z innymi postaciami. Wszystko to pokazane w ujęciu „z góry”, z czym świetnie radził sobie monochromatyczny wyświetlacz konsolki.

Ciekawie pomyślaną rozgrywkę pogrążył jednak brak opcji zapisu gry czy jakiegokolwiek systemu kodów, co przypominało rozwiązania z poprzedniej epoki. Swoje trzy grosze dorzuciła też Sega, wypuszczając duży automat Alien 3: The Gun, należący do gatunku „celowników na szynach” – podobnie jak w grach Probe, postawiono na wartką akcję połączoną z masową eksterminacją nacierających przed ekran przeciwników.

Predator wkracza do gry

Skoro trzecia część filmu była już kilkukrotnie przeniesiona w świat gier wideo, to deweloperom wypadało poszukać nowych pomysłów. Inspiracja przyszła z zapoczątkowanej w 1989 roku serii komiksów Alien vs. Predator, w której połączono w zgrabną całość historię tych dwóch galaktycznych ras. Materiał wydawał się być idealną inspiracją dla gry wideo. Początkowo AvP powstawał jako tytuł na Atari Lynx, które nie mogło poradzić sobie z silną przewagą Game Boya. Dlatego twórcy gry – studio Rebelion – mierzyli wysoko, starając się wycisnąć z przenośnej konsoli maksimum i opierając się na widoku FPP i skalowanych bitmapach. Podobno prototyp wyglądał obiecująco, ale w pewnym momencie zarząd Atari przerzucił większość zasobów do pisania nowych tytułów na Jaguara, którego premierę przewidziano na jesień 1994 roku. Zespół Rebelion otrzymał solidny zastrzyk gotówki i zadanie stworzenia prawdziwego system-sellera, pokazującego potencjał nadchodzącej maszyny.

W prace nad nowa wersją AvP zaangażował się osobiście twórca wizerunku ksenomorfa H. R.Giger, który doradzał przy tworzeniu strony wizualnej. W koncepcji gry postawiono na możliwość wcielenia się w trzy postacie, z których najwięcej frajdy z pewnością sprawiał Predator – naczelny łowca w galaktyce, wykonujący honorową misję zabicia Królowej Obcych. Wskakując natomiast w skórę (i zęby) Obcego, chroniliśmy legowisko przed Predatorem i dokonywaliśmy krwawej jatki na próbujących ewakuować się z kosmicznej kolonii Marines. Najgorszy los spotkał nas w roli szeregowego żołnierza, który znalazł się w samym środku wojny między obcymi rasami.

Początkowo nie mieliśmy ani broni, ani amunicji – musieliśmy po prostu przetrwać, koniec końców uciekając z tego kosmicznego bałaganu. Patent z wyborem postaci istotnie wpływał na rozgrywkę, wymuszając stosowanie różnych taktyk. Gra opierała się na widoku FPP, co było strzałem w dziesiątkę, patrząc na to, jak szybko rosło zainteresowanie tym gatunkiem. Wyznacznikiem jakości wciąż był Doom, więc autorzy AvP szukali rozwiązań wyprzedzających dokonanie ID Software, stawiając na pełną digitalizację. Na potrzeby produkcji przygotowano elementy modelarskie, takie jak ściany i podłogi imitujące wnętrze kosmicznej bazy, które następnie sfotografowano i użyto jako tekstur w grze. Podobnie animacje postaci Obcego oraz Predatora oparto na ich figurkowych odpowiednikach, które – ustawiane w odpowiednich pozach – wzięły udział w sesji zdjęciowej i zostały później wykorzystane przez grafików.

Rolę żołnierza odegrał jeden z programistów, prywatnie wielki fan filmowej serii, który przygotował kompletne umundurowanie wraz z replikami różnych broni, po czym odegrał kilka scenek przed kamerą i trafił do gry. Pomimo wysokiego budżetu przeznaczonego na produkcję i wolnej ręki w procesie tworzenia, Rebelion nie dało rady wykorzystać wszystkich swoich pomysłów ze względu na ograniczoną pojemność kartridża. To była pięta achillesowa Jaguara, który nie dysponował nośnikiem odpowiednim do swoich możliwości (próbowano to później zmienić, dodając opcjonalny napęd CD). W sprawę wmieszał się osobiście Sam Tramiel, pozwalając deweloperowi na użycie większych kartridży, co ze względu na koszty praktykowano tylko przy dobrze zapowiadających się tytułach. Stało się to dosłownie w ostatniej chwili, bo na miesiąc przed premierą, i dodatkową pojemność spożytkowano na rozbudowanie etapów, poprawę efektów dźwiękowych oraz dodanie digitalizowanej mowy. Końcowy efekt był znakomity. AvP stało się najlepiej sprzedającym się tytułem w historii Jaguara, co niestety nie pomogło konsoli zawojować rynku i ostatecznie poniosła ona finansową klapę. Dosyć symboliczny był fakt, że grafikę na pudełku z grą i plakat promocyjny wykonano w programie Lightwave z pomocą Amigi, będącej przecież odwiecznym wrogiem posiadaczy Atari…

Zresztą tuż za rogiem czaiło się PlayStation ze swoją mocą obliczeniową, która kusiła obietnicą kreowania niesamowitych wirtualnych światów. Z możliwości przesiadki na nowy sprzęt postanowiło skorzystać przedstawione parę akapitów wcześniej Probe Software, ponownie przenosząc graczy do uniwersum „Obcego”. Na potrzeby Alien Trilogy (1995) deweloper pomieszał wydarzenia z trzech filmów, łącząc je we własną historię, z czego wyszła dosyć nietypowa całość. Wcielaliśmy się w rolę Ellen Ripley, która jako weteran Marines rusza na poszukiwania Królowej Obcych, kolejno poprzez bazę LV-426 i kolonię karną, aby na końcu dotrzeć do statku-matki ksenomorfów. Niestety w grze trudno dostrzec jakieś nowe elementy dla gatunku FPS-ów. Ba, można ją nawet uznać za krok wstecz w kontekście klimatu grozy. Kiedy przemierzaliśmy klaustrofobiczne korytarze, dosłownie zewsząd atakowały nas fale ociekających śluzem przeciwników, których częstowaliśmy ołowiem, wykorzystując do tego pokaźny arsenał broni. Elementy zaskoczenia? Strach przed tym, co czai się za rogiem? Nic z tych rzeczy. Gra stawiała na szybką akcję i ciągłe trzymanie palca na spuście, co w sam raz wpisywało się w jej konsolowy rodowód.

A jeżeli już o sprzęcie mowa, to nie lada wyzwaniem było tworzenie jednego z pierwszych tytułów na PlayStation. Probe Software nie miało uniwersalnych narzędzi deweloperskich i programiści musieli tworzyć wszystko praktycznie od zera. Modelowanie odbywało się na stacjach roboczych Silicon Graphics, nad teksturami pracowano w ubogiej z dzisiejszego punktu widzenia wersji Photoshopa, a przy tworzeniu animacji postaci posiłkowano się – podobnie jak w AvP – plastikowymi figurkami. Osoby odpowiedzialne za stronę wizualną spędziły też wiele godzin na wielokrotnym oglądaniu filmowej trylogii, tak żeby wyłapać jak najwięcej charakterystycznych elementów (scenografia, oświetlenie, uzbrojenie), które miały złożyć się na spójną całość. Udzielająca licencji wytwórnia Fox niespecjalnie wtrącała się w sprawy produkcyjne, wychodząc z założenia, że deweloper, który sprawdził się w erze 16-bitowej, da radę udźwignąć ciężar zadania i tym razem. Alien Trilogy nie zawiódł od strony technicznej i wizualnej, jednak brakowało w nim szlifów w rozgrywce, która była zbyt chaotyczna, a poziom trudności wysoki, co w połączeniu z możliwością zapisu gry tylko po przejściu danego etapu powodowało, że tytuł ukończyli tylko najwytrwalsi gracze.

Nowy wymiar strachu

Kiedy w listopadzie 1997 roku odbyła się premiera czwartego filmu z serii „Obcy”, wytwórnia Fox odpowiednio wcześniej zadbała o sprzedaż licencji na grę firmie Argonaut. Alien: Resurrection miało stanowić element promocji kinowej premiery, ale historia potoczyła się inaczej. Pierwsza koncepcja gry zakładała stworzenie strzelaniny na wyłączność dla PlayStation. Gra miała nawiązywać do amigowego Alien Breed, tym razem z widokiem z góry w 2,5D. W ciągu roku deweloper przygotował kompletną mechanikę rozgrywki oraz większość poziomów, doprowadzając produkcję do zaawansowanego stadium. I wtedy podjęto decyzję o skasowaniu projektu. Pomimo wielu pozytywnych aspektów, gra zawiodła w tym najważniejszym – nie potrafiła przestraszyć. Brakowało momentów, w którym gracze czuliby się, jak danie główne polujących na nich ksenomorfów. Autorzy wspominali, że pomimo prób nie udało im się stworzyć klimatu godnego filmowych odpowiedników. Z pełną świadomością niedotrzymania planu wydawniczego, Argonaut rozpoczęło prace od zera, skupiając się na prototypie gry  z widokiem FPP.

Twórcy poszli o krok dalej w stosunku do Alien Trilogy, tworząc środowisko w pełnym 3D, dzięki czemu otoczenie wyraźnie zyskało na plastyczności i głębi. Fabularnie Alien: Resurrection luźno wiązało się  z wydarzeniami znanymi z filmu, pozwalając wcielić się w rolę pięciu postaci, przebywających na opanowanym przez zmodyfikowany gatunek kosmicznych drapieżców statku USM Auriga. O ile kinowa premiera została przyjęta chłodno, to gra wypadła dużo lepiej od niej, przynajmniej w kwestii stworzenia odpowiedniego klimatu. Po pierwsze, świetnie operowano nastrojem za pomocą oświetlenia, skrywając większość korytarzy w ciemnościach, co zmuszało graczy do zachowania większej czujności (nawiasem mówiąc, była to udana sztuczka techniczna, pozwalająca zaoszczędzić moc obliczeniową konsoli). Po drugie, istotną rolę odgrywała warstwa audio, w której celowo zrezygnowano z jakiejkolwiek muzyki, pozostawiając wyłącznie efekty dźwiękowe.

Wycie syren alarmowych, stukanie w szybach wentylacyjnych czy pikanie czujnika zbliżeniowego przywoływało na myśl najlepsze sceny z filmów. Skoro wszystko powyższe wydawało się dopięte na ostatni guzik, to dlaczego gra nie odniosła znaczącego sukcesu? Spaprano sprawy marketingowe, ograniczając reklamy i licząc, że marka sama  przyciągnie klientów. Produkcję położyło też sterowanie niedostosowane do standardowego pada PlayStation i tylko posiadacze nowego kontrolera DualShock z podwójnymi gałkami analogowymi byli w stanie wygodnie poruszać się w widoku FPP. Ponadto wspomniany wcześniej przedłużający się proces produkcyjny spowodował, że Alien: Resurrection pojawiło się pod koniec 2000 roku, kiedy „Szarak” miał już swoje lata i gracze myśleli o przesiadce na nową generację konsol.

W międzyczasie Rebelion ponownie zabrało się za Alien vs. Predator, tym razem dostarczając produkcję szerokiemu gronu odbiorców, czyli posiadaczom PC-tów. Rozwinięto znaną z Jaguara ideę gry trzema postaciami, dostosowując ją do nowych standardów. Silnik działał więc w pełnym 3D i dostarczał niesamowicie dynamicznej rozgrywki, szczególnie kiedy wcielaliśmy się w rolę potrafiącego poruszać się po suficie i ścianach ksenomorfa. Wreszcie dane nam było poczuć emocje wiedzionego instynktem i polującego na przerażonych żołnierzy drapieżcy. Z kolei przy grze Łowcą, ekran przechodził w tryb podczerwieni, nawiązując do kultowych już scen z filmu Predator. Fani piali z zachwytu, a wisienką na torcie był tryb multiplayer, dzięki któremu po raz pierwszy w historii mogliśmy wspólnie z innymi graczami stanąć do walki po różnych stronach barykady.

Kolejne lata to niestety wyraźny spadek formy nowych gier z tytułem „Alien”. Dominowały nietrafione pomysły rozwijania serii AvP na telefony komórkowe czy wersja na PSP ogołocona z możliwości gry żołnierzem marines i ksenomorfem. Prawdziwe tąpnięcie nastąpiło w 2013 roku za sprawą długo wyczekiwanego Aliens: Colonial Marines. Trwająca prawie sześć lat i zapowiadana na wielki hit produkcja okazała się ze wszech miar katastrofą. Autorzy z Gearbox karmili nas preparowanymi materiałami wideo, które nie prezentowały prawdziwego wyglądu gry, co w połączeniu z fatalnie przygotowaną kampanią fabularną i kulejącą AI doprowadziło graczy do furii.

Nic dziwnego, że Colonial Marines uznano za jedną z najgorszych gier ostatnich lat. Wydawało się, że nikt nie jest w stanie pociągnąć licencji we właściwym kierunku, ale na szczęście rok później uraczono nas Alien: Isolation. Grą jakże inną od nastawionych na intensywną akcję strzelanin FPP, jakimi byliśmy karmieni w ostatnich latach. To prawdziwy kosmiczny survival-horror, stopniowo budujący niepokojącą atmosferę. W grze w zasadzie jesteśmy zmuszeni do poruszania się małymi krokami, najlepiej w cieniu, ponieważ tylko tak unikniemy rozszarpania przez szpony oślizgłego drapieżcy. Scenografia i dbałość o detale to ukoronowanie wielu lat czekania na możliwość zwiedzania statku Nostromo, który jeszcze nigdy wcześniej nie wyglądał na ekranie komputera tak sugestywnie.

Można zaryzykować stwierdzenie, że to najlepsza produkcja z tego uniwersum i pozostaje nam czekać na kolejną równie udaną. Z pewnością za jakiś czas, gdzieś daleko w kosmosie, znowu będziemy z niepokojem obserwować wskazania czujnika ruchu…

Artykuł ukazał się w Pixelu #20, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.