W ostatnich latach daje się wyraźnie zauważyć, że w grach wideo – zwłaszcza w tych z pokaźnymi budżetami – coraz częściej pojawiają się aktorzy znani i uznani. Role w grach przestały być wstydliwym sposobem dorobienia do pensji. Nie ma się czego wstydzić. Po pierwsze w grach zarabia się dziś na coś więcej niż „na waciki”. Po drugie role w grach stały się czymś więcej niż chałturami. Dla gwiazd z hollywoodzkiej I ligi mogą więc być kuszącym intermedium, zwłaszcza gdy akurat brak innych intratnych propozycji, dla nowicjuszy na dorobku okazją do wybicia się, dla mistrzów drugiego planu i solidnych rzemieślników szansą stworzenia kreacji, na które kino i telewizja nie dawała im szans.
Aktorstwo – czy to głosowe, czy to wizerunkowe – w grach wideo ma swoją wcale nie taką krótką historię. Tyle że do niedawna zapewne z racji stereotypu, przypisującego mu wyłącznie utylitarną funkcję, traktowane bywało jako marginalny aspekt gry. Zawsze uważałem, że niesłusznie. Bo aktorstwo, choć nie może uratować tytułu w oczywisty sposób spartaczonego, a na samą rozgrywkę ma przeważnie rzeczywiście niewielki wpływ, to jednak ma szansę dowartościować grę, dodać jej smaczku, klimatu, głębiej zaangażować emocjonalnie, o marketingowym prestiżu nie wspominając.
Oczywiście z racji samej swej natury aktorstwo nie jest w grach tak spektakularnym elementem, jak w kinie, ale w skupionych na narracji grach parafilmowych role aktorskie są coraz bardziej eksponowane, widoczne i wymagające. Także dzięki coraz lepszej grafice 3D, technologiom screen capture czy motion capture, rozwojowi VR aktorzy mają co grać i to nie tylko głosem. Na ten aspekt gier zaczęło się więc wreszcie zwracać uwagę w stopniu znacznie większym niż dawniej.
Zanim aktorski dubbing stały się w grach normą, minęło ładnych parę lat. Trudno dziś ze stuprocentową pewnością powiedzieć, który tytuł był czymś w rodzaju gamingowego „Śpiewaka z jazzbandu”. Najstarszą grą z nagraniami głosowymi, z jaką miałem do czynienia, była Bezerk wydana w 1980 roku na Atari. Zawierała ledwie trzydzieści słów. Kultowa stała się kwestia: „Humanoid nie może uciec” wypowiadana, gdy na horyzoncie pojawiał się jakiś robot do zniszczenia. O jakimkolwiek aktorstwie trudno tu jednak mówić, bo całą robotę wykonał syntezator głosu. Brzmiało to cokolwiek mechanicznie, ale i tak było ewenementem. Zdecydowana większość gier jeszcze przez kilka lat pozostawała „niema”. Dlaczego? Przede wszystkim kompresja głosu była niesamowicie droga i, jak się szacuje, kosztowała producenta około tysiąca dolarów za słowo.
W tamtych latach, gdy postaci w grach reprezentowane były przez kilka pikseli na krzyż, także o wykorzystywaniu wizerunków aktorów nie mogło być jeszcze mowy. Aktorzy, i to nie byle jacy, pojawiali się co najwyżej na pudełkach i w reklamach, jak choćby w jednej z pierwszych produkcji opartych na licencji filmowej, czyli Poszukiwaczach zaginionej arki (1982) na Atari 2600.
Do zakupu z okładki zachęcał Harrison Ford jako Indiana Jones, tymczasem w grze bohater składał się z kilku kwadracików i trzeba było wierzyć na słowo, że to naprawdę superarcheolog we własnej osobie. Z okładki pierwszej gry z serii Metal Gear spoglądał groźnie Michael Biehn w pozie Kyle’a Rise’a z „Terminatora”, a wizerunki znanych aktorów autorzy całej serii upychali, gdzie się tylko dało: w instrukcjach, na reklamach, ale i w postaci pikselowanych podobizn w samej grze.
W wydanej w 1990 roku drugiej części „Metal Gear 2: Solid Snake” te wizerunki „cameo” naprawdę przypominały pierwowzory: Seana Connery’ego, Chow Yun Fata, Dolpha Lundgrena, Toma Berengera czy Danny’ego De Vito, choć zainteresowanych nikt nie pytał o zgodę. Na tej zasadzie postaci, które starały się przypominać znanych aktorów, pojawiły się w kilku innych grach.
Z drugiej strony seria Metal Gear stała się milowym krokiem w rozwoju aktorstwa głosowego w grach. W Metal Gear Solid (1998) po raz pierwszy głównego bohatera dubbingował kanadyjski aktor David Hayter. Jego głęboki, lekko chrapliwy głos sprawił, że Solid Snake stał się jedną z najbardziej charakterystycznych postaci w historii gier. Wpływu Haytera na rozwój aktorstwa głosowego nie sposób przecenić, bo to on właściwie podniósł dubbing w grach na jaki taki poziom i sprawił, że ten aspekt został wreszcie w branży doceniony.
Na wizerunkowe role aktorskie z prawdziwego zdarzenia w grach przyszło jednak jeszcze trochę poczekać. Ważnym krokiem była digitalizacja zdjęć lub materiałów wideo. W 1990 roku American Laser Games wydało początkowo na automaty, a później też na komputery strzelankę Mad Dog McCree, w której zamiast do animowanych obiektów faktycznie strzelaliśmy do znajdujących się na ekranie aktorów, a za tło służył nagrany materiał wideo. Wrażenie było jak na owe czasy niesamowite.
Idąc za ciosem, ALG wypuściło całą serię podobnych strzelanek pirackich, kosmicznych, wojennych, ale najpopularniejsza była sceneria westernowa. Aktorzy nie mieli w tych produkcjach szczególnie wyrafinowanych zadań. Przeważnie musieli jedynie przekonująco zginąć, bo fabułki dorabiane do pojedynków były banalne i ostentacyjnie pretekstowe. Aktorskie gwiazdy w grach laserdisk nie występowały. Angażowano raczej statystów, choć wcielający się w jednej z części w poszukiwacza złota Ben Zeller zagrał później niewielkie role w tak znanych westernach jak „Silverado” czy „Wyatt Earp”.
Bodaj najbardziej znanym przykładem wykorzystania raczkującej jeszcze technologii przenoszenia żywych aktorów do cyfrowej rzeczywistości było oczywiście Mortal Kombat (1992). Choć na liście płac nie pojawili się aktorzy z dorobkiem, to Carlos Pesina i Johnny Cage położyli podwaliny pod gamingowe aktorstwo przez użyczenie twarzy i ruchów bohaterom.
Wkrótce w grach stosujących powszechnie technologię Full Motion Video zaroiło się od aktorów znanych z dużego ekranu. Niekoniecznie w grywalnej postaci. Znacznie częściej zaś w filmowych przerywnikach, tak jak choćby w serii Wing Commander, w której wystąpili między innymi tak znani aktorzy jak Mark Hamill, Malcolm McDowell czy John Rhys-Davies. Produkcje oparte na FMV były popularne aż do drugiej połowy lat dziewięćdziesiątych, gdy twórcy na dobre zwrócili się w kierunku grafiki trójwymiarowej.
Choć grafika 3D wciąż była zbyt niedoskonała, by oteksturowane obiekty mogły przypominać prawdziwe postaci, to w międzyczasie 2D osiągnęła już poziom pozwalający kreować całkiem znośne cyfrowe wersje realnych aktorów. Co śmielsze studia zdobywały się więc na eksperymenty. Choćby takie jak wydana w 1998 roku na PlayStation Apocalypse.
Okładka głosiła z dumą, że w grze „gra” Bruce Willis we własnej osobie. I faktycznie, wirtualny Bruce Willis cieszył oko, chociaż jego „rola” ograniczała się do użyczenia wizerunku, zamienionego na pozwalającą na jako taką identyfikację bitmapy oraz wypowiedzenia kilkunastu prostych kwestii. W tym samym czasie nowe w branży paryskie studio Quantic Dream zaczęło eksperymentować ze skanowaniem twarzy, przechwytywaniem w trójwymiarze ruchów aktorów i zapisywaniem w cyfrowej postaci, czyli wczesną wersją dzisiejszego motion capture. Efektem tego eksperymentu była gra „Omikron: The Nomad Soul” (1999), w której w drugoplanowej roli wystąpił David Bowie.
W kolejnych latach rozwój motion i performance capture, docenienie przez producentów oprawy dźwiękowej, oraz ciągłe doskonalenie grafiki 3D sprawiły, że aktorstwo głosowe i wizerunkowe w grach coraz bardziej zyskiwało na znaczeniu.
Perełką dubbingu był chociażby występ w dziecięcej trylogii Legend of Spyro (2006–2008) Elijaha Wooda, który użyczył głosu tytułowemu purpurowemu smokowi Spyro. W niezłym zresztą towarzystwie, bo między innymi Davida Spade’a i Gary’ego Oldmana. Warto wspomnieć o roli być może największej dziecięcej gwiazdy wszech czasów, znanego choćby z „Szóstego zmysłu” Haleya Joela Osmenta w serii Kingdom Hearts (2002–2013). Osment dubbinguje głównego bohatera Sorę, podróżującego po różnych światach z uniwersum Disneya. Pomagają mu Mickey, Donald, Goofy, a nawet… Jack Sparrow. To, co robi Osment, który dorosłą gwiazdą Hollywood nie został, to prawdziwy majstersztyk. Podobnie jak arcymistrzowski występ Christophera Lee jako DiZa. Partnerują im obu między innymi oryginalni aktorzy, użyczający głosu legendarnym postaciom z animacji Disneya: między innymi Tony Anselmo jako Kaczor Donald, Bill Farmer jako Goofy i Pluto, oraz Wayne Allwine jako Myszka Miki.
Z kolei Liam Neeson obdarzony jednym z najbardziej rozpoznawalnych głosów w kinie, głębokim i chropawym z irlandzkim akcentem, w 2008 roku użyczył głosu postaci Jamesa w Fallout 3. James jest ojcem głównego bohatera i choć nie wygląda jak Neeson, to właśnie jego charyzmie i warsztatowi zawdzięcza cały swój charakter. Każda wypowiadana przezeń kwestia w interpretacji Neesona zyskuje i stanowi niezaprzeczalną wartością dodaną do fabuły. I choć Neeson nie gości na ekranie szczególnie długo, to jego rola jest niezapomniana, a opcjonalny prolog, w którym jako ojciec uczy dziecko chodzić, to prawdziwa wisienka na torcie.
Ciekawą kreację w Far Cry 3: Blood Dragon z 2007 roku stworzył wspominany już Michael Biehn. Technicznie rzecz biorąc, było to tylko rozszerzenie, praktycznie – samodzielna gra zabawnie, z gustem i wyczuciem parodiująca kino akcji i SF lat osiemdziesiątych. Otwarty świat dalekiej przyszłości pełen robotów, futurystycznej broni i gigantycznych, neonowo świecących bestii niejako powołuje do życia właśnie głos Michaela Biehna wcielającego się w cyborga Rexa „Powera” Colta. Biehn gra tu swoją rolę po mistrzowsku. Dubbingując Rexa, wznosi fabułę na metapoziom, obala czwartą ścianę między fikcją a popkulturowym uniwersum. Powraca wszak do świata SF lat osiemdziesiątych, w którym wszak sam zdobywał aktorskie ostrogi, choćby w filmach swego przyjaciela: „Terminatorze” i „Obcym: decydującym starciu”. Biehn gra swoją głosową rolę z wyczuciem i dystansem. Tam gdzie trzeba, zachowuje entourage twardziela, pozwalając sobie jednocześnie na jawnie ironiczne wycieczki i pyszne dwuznaczności. Świetnie bawi się dialogiem, parodiując siebie samego i innych bohaterów kina akcji. Nie szarżuje i pozostaje w zdystansowanym nawiasie udawanego tonu serio. Znakomita rola!
Z zatrudniania mniej lub bardziej uznanych aktorów w kolejnych odsłonach serii Grand Theft Auto słynął Rockstar. Wszystkie części cyklu przebija jednak w tym względzie wydana w 2003 roku GTA: Vice City. W obsadzie dubbingowej pojawili się między innymi tak znani aktorzy jak Tom Sizemore, Dennis Hopper, Burt Reynolds czy Danny Trejo. Żadna następna ani poprzednia część nie miały aż tak hollywoodzkiej obsady. Rozgrywająca się w 1986 roku w mieście podobnym do Miami, karmiąca się grami z konwencją „Miami Vice” historia zyskała dzięki rozpoznawalnym głosom i na klimacie, i na wiarygodności. Ale wszystkich i tak zakasował Ray Liotta jako Tommy Vercetti. Nie pojechał na autopilocie, ale niejako dopisywał tą grą swoiste postscriptum do wszystkich swoich gangsterskich ról filmowych z „Chłopcami z ferajny” na czele. Naprawdę trafiona w punkt głosowa kreacja, która znacząco pomogła wywindować tę grę na pozycji bodaj najlepszej w całym cyklu.
Wszystkie te role były już pełnoprawnymi i pełnokrwistymi aktorskimi kreacjami na miarę medium, wszystkie były na swój sposób niepowtarzalne, ale dla mnie dubbingową rolą numer jeden jest to, co w grach z serii Batman: Arkham produkowanych przez Rocksteady zrobił Mark Hamill. Cała ta seria należy do najlepszych adaptacji historii Batmana, jakie kiedykolwiek powstały, a Hamill jest doskonały jako wyrazisty czarny charakter. Nie taki zresztą znowu czarny, ale niejednoznaczny, kolorowy. W jego interpretacji Joker, w którego wcielił się w trzech częściach cyklu: Arkham Asylum (2009), Arkham City (2011) i Arkham Knight (2015) jest prawdziwym klownim królem przestępczego świata. Hamill miał już zresztą wprawę, bo dubbingował wcześniej Jokera w telewizyjnych animacjach. I trafił w dziesiątkę, grając Jokera, który dla fanów gier stał się taką samą ikoną, jaką dla miłośników kina był Joker Heatha Ledgera i Jacka Nicholsona. W wydaniu Hamilla jest ta postać bardziej karykaturalna, radośnie przerysowana, ale jednocześnie skrywająca realną mroczną tajemnicę. Słowem idealnie wpasowana w pastiszowo-realistyczny nastrój gry.
Sam Hamill wyznał niedawno, że postać Jokera sprawiła mu najwięcej radości w całej karierze. W ustach aktora, który całe życie walczył ze stygmatem roli w „Gwiezdnych wojnach” brzmi to paradoksalnie całkiem wiarygodnie, a ów stygmat Luke’a Skywalkera być może pomógł mu tak celnie i zgrabnie zbudować postać niejednoznaczną: jednocześnie zabawną i przerażającą. W każdym razie druga to emblematyczna popkulturowa postać w wykonaniu Hamilla, którego kariera filmowa nie obfitowała wszak w role wybitne. Ta jest moim skromnym zdaniem właśnie wybitna.
Przykładów dobrych ról głosowych w wydaniu uznanych aktorów w ostatnich latach jest oczywiście więcej. Wypadałoby wspomnieć o tak udanych kreacjach, jak Michaela Ironside’a jako sama Fishera w serii Splinter Cell, Stephena Merchanta w Portal 2, Christophera Walkena w True Crime: Streets of LA, Samuela L. Jacksona w GTA: San Andreas, Michaela Biehna w The Elder Scrolls: Oblivion czy Kiefera Sutherlanda w Metal Gear Solid V. Wszystko to świadczy o jednym. O tym mianowicie, że występy aktorów w grach przestawały być ciekawostką albo marketingowym chwytem, a przynajmniej od czasu do czasu zaczęły stawiać aktorów przed zadaniami stricte aktorskimi. Wraz z rozwojem rynku gier komputerowe produkcje stały się rozpoznawalnymi na całym świecie markami, aktorzy zaczęli w nich naprawdę grać, a angażowanie hollywoodzkich gwiazd przydaje dodatkowo wysokobudżetowym tytułom blasku, rozmachu i prestiżu.
Coraz też częściej rola aktorów w grach nie ogranicza się tylko do dubbingu albo pożyczenia wizerunku na użytek postaci. Coraz częściej zdarzają się role niemal filmowe. Wciąż eksperymentuje się z motion w grach, które postawiły na fabułę i technologię motion i performance capture. Twórca Quantic Dream David Cage konsekwentnie korzystał z tej techniki i wprowadził na rynek kolejne „filmowe” gry fabularne z aktorską obsadą i coraz bardziej rozbudowanymi rolami z prawdziwego zdarzenia do zagrania: Fahrenheit (2005) i Heavy Rain (2010).
O ile tamte gry poradziły sobie bez znanych nazwisk, o tyle wydane w 2013 roku Beyond: Dwie Dusze okazało się kamieniem milowym, jeśli chodzi o zastosowanie performance capture, gdzie poza ruchami aktorów w studiu równocześnie nagrywano ich mimikę i głos. Gra, choć nie do końca udana, przyniosła na osłodę dwie kreacje prawdziwie aktorskie w wydaniu grającej główną rolę, znanej ze świetnej roli w filmie „Juno” Elen Paige i znakomitego na drugim planie Willema Defoe. To dzięki aktorom jakby żywcem przeniesionym z prawdziwego świata w wirtualną rzeczywistość udaje się w tej grze, grzęznącej na fabularnych mieliznach, utrzymać emocjonalną temperaturę. Właśnie dla stworzonych kreacji warto w ogóle sięgnąć po ten tytuł rewolucyjny, jeśli chodzi o gamingowe aktorstwo.
Nie mniejszym przełomem pod względem aktorskim była wydana w 2011 roku gra L.A. Noire. Skorzystano w niej z unikatowej technologii MotionScan wykorzystującej 32 kamery odwzorowujące precyzyjnie mimikę i grymasy twarzy aktorów pod wieloma kątami. Efekt był piorunujący i pozwalał choćby dość skutecznie rozróżniać na podstawie mimiki i ruchów gałek ocznych rozmówców prawdę od fałszu w trakcie prowadzonych w grze przesłuchań. W obsadzie zabrakło gwiazd. Wystąpili raczej solidni hollywoodzcy drugoligowcy jak Aaron Staton, Michael McGrady czy Adam Harrington, ale technicznie był to i tak wielki postęp oraz otwarcie nowych możliwości.
Te gry były krokami milowymi. Wyznaczyły nowe trendy i tendencje, wykorzystywane w ostatnich latach coraz częściej, choćby w Quantum Break (2016), gdzie bardzo ciekawe i pełnokrwiste role zagrali poddani performance capture Shawn Ashmore (znany z serii „X-Men”) i Aidan Gillen (popularny dzięki roli Littlefingera w „Grze o Tron”). Gra zrealizowana z iście filmowym rozmachem przyniosła też renesans filmowych wstawek FMV. Dzięki jakości i sprawnemu wmontowaniu w gameplay stały się one integralnym elementem gry, co być może także stanie się tendencją.
Na innym poziomie realizmu sytuują się gwiazdorskie występy świetnych aktorów w Call Of Duty: World at War z 2008 roku. W postać radzieckiego żołnierza Reznowa, przechodzącego szlak bojowy od Stalingradu do Berlina, wcielił się tutaj Gary Oldman. Jak przyznawał, nie była to łatwa zabawa. Owszem grał przede wszystkim głosem, ale użyczył też wirtualnej postaci specyficznej mimiki, sposobu poruszania się, gestykulacji. W tej samej grze w podobnej roli wystąpił również Kiefer Sutherland, podobny sam do siebie w ogólnych zarysach, ale również poza dubbingiem nadający swej postaci amerykańskiego sierżanta Rebucka specyficznych cech i zachowań. To już były role z prawdziwego zdarzenia, wymagające warsztatu, ale jeszcze niepełne, umowne.
Tymczasem postęp techniczny widać w jednej z kolejnych części cyklu: Call of Duty: Advanced Warfare z 2014 roku. Dzięki zastosowaniu performance capture obsadzony w niejednoznacznej, podwójnej roli Kevin Spacey mógł tam pokazać znacznie więcej. Zagrał świetnie główny czarny charakter gry, napędzanego chciwością i poczuciem krzywdy Jonathana Ironsa, łącząc elementy popkulturowe rodem z „Powrotu Supermana” z zimną jak stal wolą z „Siedem”.
Wypada także wspomnieć o roli Martina Sheena w drugiej i trzeciej części Mass Effect (2010–2012), gdzie aktor wcielił się w rolę Człowieka Iluzji. Ta rola to także jego popis. W drugiej odsłonie serii Mass Effect firma BioWare nie korzystała jeszcze z technologii full perfomance capture, rejestrującej każdy, nawet najmniejszy ruch aktora, ale Sheen zimnym głosem nadał złowrogiemu bohaterowi więcej niż konwencjonalny koloryt, nasycił dwuznacznościami, a zachowanie zewnętrznego podobieństwa było tylko dodatkiem. W trzeciej części legendarny aktor dał jeszcze bardziej spektakularny występ. Operując jedynie głosem, sprawił, że jego bohater staje się interesujący i zarazem odpychający i podejrzany. A obdarzenie postaci własną fizycznością – poddaną wielu retuszom, ale jednak rozpoznawalną i sugestywną – tylko pogłębia te ambiwalencje. Fenomenalna rola!
Wszystko to dowodzi przede wszystkim, że na obecnym poziomie rozwoju w grach zrobiło się miejsce na prawdziwe aktorstwo, choć specyficzne, to jednak w pewnym stopniu tożsame i równie wymagające, co na scenie teatru czy na planie filmu. Gry zawsze potrzebowały bohaterów z krwi kości, ale potrafiły ich sobie stworzyć bez pośrednictwa aktorów. Potrafią i dziś, ale w niektórych tytułach, w których bohaterowie zdają się żyć i czuć naprawdę, co odzwierciedlają same wydarzenia na ekranie, aktorzy stali się wręcz niezbędni. Im lepsi, tym lepszy efekt, bardziej prawdziwe emocje. A ponieważ dzisiaj jest to nie tylko możliwe, ale i potrzebne bardziej niż kiedykolwiek wcześniej, dlatego mam przekonanie graniczące z pewnością, że wybitnych kreacji aktorskich w najbliższych latach w grach nie zabraknie. I w wykonaniu solidnych rzemieślników, i uznanych gwiazd. Mogę się o to założyć.
Artykuł ukazał się w Pixelu #38, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu.