Age of Empires II: The Age of Kings (1999) — PC

Age of Empires II: The Age of Kings (1999) — PC


Wstęp: kiedy RTS-y rządziły światem

Jeśli końcówkę lat 90. spędzałeś przy monitorze kineskopowym, z wentylatorem wyjącego Pentiuma w tle, to wiesz jedno: RTS-y były wtedy królem PC-tów. Command & Conquer, StarCraft, Warcraft II, Total Annihilation – każdy szanujący się gracz miał na półce przynajmniej jeden kartonowy box z instrukcją grubszą niż dzisiejsze „artbooki kolekcjonerskie”. W 1997 roku Ensemble Studios dorzuciło do tego kotła swoją cegiełkę – pierwsze Age of Empires. Fajne, ambitne, ale jeszcze nie to. Prawdziwa bomba wybuchła dopiero w 1999 roku, wraz z premierą Age of Empires II: The Age of Kings.

To był ten moment, kiedy granie „na serio” w strategię przestało oznaczać ślęczenie nad tabelkami jak w Excelu, a zaczęło dawać poczucie prowadzenia prawdziwej cywilizacji przez wieki. AoE II łączyło „planszówkowy” porządek, historyczny klimat i zupełnie niezdrową chęć zaglądania do zegarka dopiero o trzeciej nad ranem.

[KGB]: „Age of Kings to ten typ gry, przy której mówisz: ‘tylko jedna misja’… i nagle jest niedziela, a ty w piątek jeszcze miałeś życie towarzyskie.”

Historyczna piaskownica z ostrymi krawędziami

Age of Empires II zabiera nas w czasy średniowiecza – od mrocznych wieków po wczesną nowożytność. Krucjaty, Mongołowie, wikingowie, wyprawy Joanny d’Arc, rekonkwista – wszystko to dostajemy nie jako suchą lekcję historii, ale jako materiał na epickie kampanie, w których raz bronimy murów Konstantynopola, a innym razem palimy wioski Anglików w Bretanii.

To, co od razu wybija się na pierwszy plan, to sposób, w jaki gra przerabia historyczne wydarzenia na grywalne scenariusze. To nie są typowe „zbierz 500 złota, zbuduj 20 rycerzy, zniszcz bazę wroga”. Misje są często zaskakująco pomysłowe, wymagają kombinowania, czasem skradania, a czasem wręcz grania w stylu „RPG na silniku RTS-a”.

[Dr Diablo]: „Jeśli dla ciebie ‘misja’ znaczy tylko: ‘zbuduj bazę, zalej przeciwnika mięsem armatnim’ – AoE II co chwilę kopnie cię w zęby i powie: ‘nie, nie, mój drogi, tym razem myślimy’.”

Mamy tu klasyczny mix kampanii historycznych (Joanna d’Arc, Saladyn, Genghis Khan, Barbarossa, William Wallace), potyczki skirmish przeciw SI, możliwość gry wieloosobowej i oczywiście edytor scenariuszy, który w czasach braku porządnego internetu był dla wielu „domową fabryką dodatków”.

Mechanika: średniowieczny Excel w przebraniu, ale z pazurem

Ekonomia, czyli święta trójca: drewno, złoto, jedzenie

Trzon rozgrywki jest dobrze znany każdemu, kto w ogóle liznął RTS-y: stawiasz centrum miasta, wysyłasz wieśniaków do zbierania surowców, rozwijasz technologię, rekrutujesz wojsko, lejesz sąsiadów. Brzmi prosto, ale diabeł siedzi w szczegółach.

W Age of Kings zarządzasz czterema podstawowymi surowcami: jedzeniem, drewnem, złotem i kamieniem. Każdy ma swoją rolę i żaden nie jest tu „zbędnym dodatkiem”. Jedzenie to serce twojej gospodarki – bez niego nie będzie ani nowych wieśniaków, ani wojaków. Drewno jest potrzebne do budowy większości budynków i łuczników. Złoto – do jednostek elitarnych, technologii i wszystkiego, co brzmi poważnie. Kamień – do murów, wież i zamków.

To, co wyróżnia AoE II, to tempo przechodzenia pomiędzy poszczególnymi „wiekami” rozwoju. Zaczynasz w Dark Age (Mroczne Wieki), potem Feudal Age, Castle Age, Imperial Age. Awans do kolejnego wieku odblokowuje nowe budynki, jednostki i technologie – i jest zawsze strategiczną decyzją. Iść szybko do kolejnego wieku, ryzykując, że zostaniesz z gołą bazą, czy najpierw się okopać i dopiero potem rozwijać?

Gra genialnie balansuje pomiędzy mikrozarządzaniem a „dużym obrazem”. Wieśniaków trzeba rozsądnie przydzielać do surowców, ale AoE II oferuje masę ułatwień (jak choćby szybkie powtarzanie komend czy czytelne ikonki przy zasobach), które w 1999 roku były naprawdę jak z przyszłości.

[Zły Porucznik]: „AoE II to pierwsza strategia, przy której poczułem, że nie gram z interfejsem, tylko z przeciwnikiem. UI przestał być wrogiem publicznym numer jeden.”

Armia: kamień, papier, nożyce, taran

System jednostek opiera się na klasycznym modelu „kamień-papier-nożyce”, ale rozbudowanym i dopieszczonym. Piechota, kawaleria, łucznicy, machiny oblężnicze, jednostki morskie, kapłani – wszystko ma swoją rolę i kontrę.

Łucznicy koszą piechotę, ale padają jak muchy pod szarżą kawalerii. Kawaleria boi się piknierów. Oblężnicze trebusze zmiatają mury, ale bez eskorty zginą od pierwszych lepszych skautów. Kapłani potrafią przechwycić twoje najdroższe jednostki, zanim zdążysz mrugnąć.

Każda cywilizacja ma swoje unikalne jednostki – Brytyjczycy długodystansowych łuczników, Frankowie potężną kawalerię, Teutonowie upiornych ciężkozbrojnych, Mongołowie zabójczo szybkich konnych łuczników, a tak dalej. To nie są tylko „skórki na statystyki” – czasem unikalna jednostka potrafi całkowicie zmienić styl rozgrywki daną nacją.

Ważne jest też to, że walka w AoE II nagradza ustawienie, a nie tylko ilość. Oddziały łuczników ustawione na wzgórzu, osłonięte pikinierami i wspierane przez mnichów, potrafią zmasakrować liczebnie przeważającą grupę ciężkiej kawalerii. Gra – na tamte czasy – zaskakująco dobrze symuluje sens taktycznego myślenia.

Zamki, mury i oblężenia

Symbolem Age of Kings są monumentalne zamki. Nie tylko wyglądają efektownie, ale też pełnią kluczową funkcję militarną i ekonomiczną. Rekrutujesz w nich elitarne jednostki danej cywilizacji, możesz obsadzić je łucznikami, a w odpowiednich rękach zamek staje się zarówno bastionem obronnym, jak i centrum twojej siły.

Mury i wieże obronne nie są tu ozdobą. Rozbudowany system fortyfikacji sprawia, że obleganie przeciwnika przypomina małe wojenne szachy. Tarany, trebusze, skorpiony, onagery – każda maszyna oblężnicza ma swoje zastosowanie. Niszczenie umocnień jest satysfakcjonujące, a jednocześnie stresujące – jeden błąd i twoje drogie trebusze znikają pod kopytami wrogiej kawalerii.

[Rav]: „Przykra prawda jest taka, że w AoE II pierwszy, kto postawi trzy zamki na wzgórzu i obstawi je łucznikami, przestaje być człowiekiem, a zaczyna być problemem geopolitycznym.”

Kampanie: podręcznik historii, który sam się czyta

Od Szkocji po stepy Mongolii

Kampanie w Age of Kings to crème de la crème całej gry. Ensemble nie poszło na łatwiznę typu „losowe potyczki sklejone cutscenkami”. Każda kampania to mini-opowieść, często z własnymi twistami, specyficznymi warunkami zwycięstwa i klimatem.

Kampania Williama Wallace’a to taki rozbudowany tutorial, ale zrobiony z głową – stopniowo wprowadza mechaniki, a jednocześnie nie obraża inteligencji gracza. Potem robi się tylko ciekawiej: z Joanną d’Arc obronisz Orlean i przeprowadzisz koronację w Reims, z Saladynem odeprzesz europejskich krzyżowców, z Genghis Khanem przejedziesz Azję jak walec.

To wszystko okraszone jest narracją lektora, stylizowaną na wspomnienia uczestnika wydarzeń. W czasach, gdy większość RTS-ów wrzucała cię w misję bez większego tłumaczenia „czemu” i „po co”, AoE II budowało nastrój. Zresztą, do dziś wielu graczy pamięta głos lektora z kampanii Joanny czy Barbarossy.

[Mefisto]: „To jest ta różnica między AoE II a resztą ówczesnych strategii: tu naprawdę chciało się przejść kolejną misję, żeby zobaczyć, ‘co będzie dalej’, a nie tylko ‘co jeszcze odblokuję’.”

Scenariusze, które łamią rutynę

Kampanie nie ograniczają się do budowania bazy i miażdżenia przeciwnika. Mamy misje, gdzie dowodzimy małą grupką jednostek za liniami wroga, eskortujemy ważne postacie, uciekamy przed przeważającymi siłami, bronimy się przez określony czas, negocjujemy z innymi frakcjami lub wykonujemy serię zadań na ogromnej, tętniącej życiem mapie.

W niektórych misjach pojawiają się wręcz zaczątki „zapytań” jak z RPG – coś trzeba dostarczyć, kogoś odnaleźć, przenieść relikwię, najechać czyjąś osadę po konkretne artefakty. Dzięki temu kampanie nie nudzą, mimo że spędzasz w nich długie godziny.

To wszystko uzupełniają wstawki tekstowe i ilustracje przed i po misjach. Dziś mogą się wydawać surowe, ale wtedy robiły klimat lepszy niż niejeden prerenderowany filmik.

SI: sprytne chłopaki z epoki kamienia… znaczy, z 1999

Na tle RTS-ów z końca lat 90. SI w AoE II wypadało zaskakująco dobrze. Komputer nie tylko spamuje jednostki – potrafi się bronić, atakować z różnych stron, odbudowywać zniszczone budynki, reagować na twoje działania.

Potrafi – co wtedy było dużym plusem – wykorzystać jednostki oblężnicze sensownie, a nie wysyłać ich pojedynczo na śmierć. Oczywiście czasem popełnia klasyczne „komputerowe grzechy”, jak idiotyczne ścieżki ruchu czy bezsensowne próby ataku małą grupką, ale generalnie daje radę.

W czasach premiery robustne SI w połączeniu z rozbudowanymi mapami skirmish oznaczało, że nawet solo można było grać w nieskończoność, bez sieciowego przeciwnika z krwi i kości.

[Zeratul]: „Jak na rok 1999, SI w AoE II zachowywała się momentami podejrzanie inteligentnie… do czasu, aż wpakowała 20 rycerzy w skupisko twoich piknierów. Ale wtedy przypominałeś sobie, że to jednak jest gra, a nie Skynet.”

Multiplayer: LAN party, pizza i noc bez snu

Dla wielu graczy prawdziwe Age of Empires II zaczynało się dopiero przy rozgrywkach wieloosobowych. W czasach, gdy internet dopiero raczkował, a modem 56k potrafił zawstydzić ślimaka, królem była gra po LAN-ie. AoE II idealnie trafiało w potrzeby takich imprez.

Tempo rozgrywki, duże mapy, możliwość gry w drużynach, wymiany surowców, sojusze, podstępy – to wszystko robiło z każdej partyjki małą kampanię, z własną dramaturgią. Jeden z graczy robił „turtle” i obudowywał się murami jak średniowieczny paranoik, drugi szedł w szybki rush kawalerią, trzeci handlował złotem i drewienkiem jak turecki kupiec.

Gra dawała też sporo narzędzi do „metagry”: kolory, chat drużynowy, możliwość wspólnego oglądania mapy po odpadnięciu (w nowszych wersjach), a przede wszystkim – masę różnych trybów: od klasycznego „Last Man Standing”, przez Regicide (z królem do ochrony), po zabawę relikwiami czy kontrolowanie cudów świata.

Interfejs i sterowanie: wzór z epoki

Dziś wiele rozwiązań interfejsowych z Age of Empires II bierzemy za oczywistość, ale w 1999 roku to był wzór prostoty i funkcjonalności. Czytelne ikonki technologii, szybkie skróty klawiszowe, grupowanie jednostek, kolejkowanie rozkazów, możliwość ustawienia punktów zbiórki, sygnały alarmowe – to wszystko składało się na bardzo wygodne sterowanie.

Menu budowy zorganizowane jest logicznie, technologie dobrze opisane (jak na swoje czasy), a gra cały czas komunikuje, co się dzieje: czy ktoś cię atakuje, czy wieśniacy się nudzą, czy brakuje surowców.

[Robal]: „Po przygodzie z interfejsem niektórych RTS-ów z końca lat 90., odpalenie AoE II było jak powrót do domu, w którym ktoś wreszcie wymienił żarówki i wyrzucił te wszystkie durne, bezużyteczne meblościanki.”

Oprawa graficzna: pikselowe średniowiecze w pełnej krasie

2D izometria, która się nie starzeje

W czasach, gdy część twórców na siłę pchała się w wczesne, toporne 3D, Ensemble postawiło na dopieszczone 2D w rzucie izometrycznym. I wyszło na dobre. Age of Kings już w dniu premiery wyglądało po prostu ślicznie, a dziś – paradoksalnie – starzeje się lepiej niż wiele wczesno-3D konkurentów.

Mapy są kolorowe, przejrzyste, bogate w detale. Różne typy terenu – lasy, równiny, pustynie, śnieg – od razu rzucają się w oczy. Każda cywilizacja ma własny „sznyt” architektoniczny: budynki Azjatów, Arabów, Europejczyków czy Wikingów da się rozpoznać jednym rzutem oka. Zamki, mury, wieże – wszystko ma swój klimat.

Jednostki są czytelne nawet przy większych starciach, animacje ataków i ruchu – przyzwoite, jak na epokę, a efekty specjalne (ogień, wybuchy, zawalające się mury) potrafią cieszyć oko, mimo że to „tylko 2D”.

Design z głową, nie dla popisu

Kluczem jest tu jednak nie ilość pikseli, lecz przemyślany design. W ferworze bitwy zawsze wiesz, co się dzieje na ekranie: kto kogo bije, skąd nadciąga zagrożenie, które budynki płoną. Kolorystyka, kontrast i skala obiektów są dobrane tak, by nic się nie zlewało.

Age of Kings to przykład, że dobra, czysta grafika 2D może przetrwać próbę czasu lepiej niż niejedna „rewolucja 3D”, która dziś wygląda jak pokraczny eksperyment.

[Kruk]: „AoE II to dowód, że czasem lepiej robić ładne 2D, niż udawać 3D na karcie graficznej, która po trzech minutach gry zaczynałaby dymić.”

Dźwięk i muzyka: średniowieczny chillout z pola bitwy

Oprawa audio to kolejny element, który składa się na klimat Age of Kings. Muzyka to miks pseudo-średniowiecznych motywów, lekkiego ambientu i rytmicznych kawałków, które nie męczą ucha nawet po wielu godzinach. To nie jest „symfoniczny soundtrack z orkiestrą na 60 osób”, ale raczej nastrojowy podkład do długiej sesji.

Wyjątkowo dobrze wypadają też odgłosy jednostek i środowiska. Charakterystyczne „wololo” mnichów (odziedziczone po pierwszym AoE), okrzyki bojowe, stukot mieczy, trzask łamanych murów, skrzypienie trebuszy – to wszystko składa się na bardzo gęstą „dźwiękową mapę”.

No i klasyka: kwestie wieśniaków i jednostek po „swoich językach” – stylizowanych odmianach średniowiecznej mowy. Wtedy to była wisienka na torcie. Dziś to już element memicznego dziedzictwa kultury graczy.

[Shodan]: „Do dziś, gdy ktoś przy mnie powie ‘wololo’, mam odruch, żeby odsunąć swoje jednostki i zbudować więcej mnichów.”

Balans i grywalność: tam, gdzie rodzi się legenda

To, co odróżnia gry „dobre” od „kultowych”, to często nie pojedynczy ficzer, ale całościowe zgranie. Age of Empires II jest właśnie takim przypadkiem – tu niemal wszystko klika. Ekonomia, walka, rozwój, kampanie, multiplayer – żaden z elementów nie ciągnie reszty w dół.

Balans między cywilizacjami – jak na tamte czasy – był naprawdę solidny. Oczywiście, z czasem społeczność odkryła sensacyjne build-order’y, rush’e, zbalansowane kombinacje jednostek – ale to tylko świadczyło o głębi systemu. Gra dawała pole zarówno dla niedzielnych klikaczy, jak i dla maniaków liczących sekundy do awansu do Feudal Age.

Największą siłą AoE II jest jednak ten nieuchwytny pierwiastek, który redakcje w latach 90. nazywały po prostu „miodnością”. To ta mieszanka satysfakcji z rozwoju cywilizacji, radości z dobrze zaplanowanego oblężenia, dumy z wygranej kampanii i tego przyjemnego uczucia „jeszcze jedna potyczka i idę spać”, które zawsze kończy się kłamstwem.

Wymagania sprzętowe i technikalia (stan na 1999)

W czasach premiery AoE II był rozsądnie wyważony, jeśli chodzi o wymagania. Gra działała płynnie na ówczesnych pecetach klasy Pentium II, nie wymagała żadnych cudów typu akcelerator 3D, a jednocześnie potrafiła przy większych mapach i liczbie jednostek pokazać procesorowi, gdzie raki zimują.

Na plus: stabilność. Age of Kings nie należało do tytułów, które wywalały się do Windowsa przy byle alt-tabie czy większej bitwie. Edytor map również działał jak należy, co zachęcało do tworzenia własnych scenariuszy i dzielenia się nimi na płytkach, dyskietkach, czy – dla wybrańców – przez modem.

Ciekawostki i smaczki z epoki

W stylu ówczesnych czasopism nie może zabraknąć kilku ciekawostek, które nadają grze dodatkowego kolorytu.

Po pierwsze – Age of Empires II stało się jedną z najważniejszych platform e-sportowych wśród RTS-ów obok StarCrafta. Co ciekawe, popularność turniejowa gry nie zgasła wraz z początkiem lat 2000., ale wręcz wróciła ze zdwojoną siłą za sprawą reedycji i sceny internetowej.

Po drugie – scena moderska i twórców scenariuszy w AoE II była bardzo żywa, jeszcze zanim „modding” stał się modnym słowem. Setki kampanii, alternatywnych historii, map-funów, absurdalnych scenariuszy (typu „przetrwaj apokalipsę wilków”) – to wszystko krążyło po magazynach na CD, forach i pierwszych stronach fanowskich.

Po trzecie – Age of Kings było często używane… edukacyjnie. Nauczyciele historii w niektórych szkołach (zwłaszcza na Zachodzie) wykorzystywali fragmenty kampanii i encyklopedię w grze jako ciekawostkę na lekcjach. Jasne, gra nie jest źródłem naukowym, ale jako „brama do zainteresowania się średniowieczem” sprawdzała się zaskakująco dobrze.

[Docent]: „Jeżeli jakaś gra sprawiła, że dzieciak zamiast tylko rysować miecze na marginesie zeszytu, zaczął czytać o Genghis Khanie, to znaczy, że zrobiła coś więcej niż tylko ‘dobrą sprzedaż’.”

Minusy? Jest za dobra

Czy Age of Empires II ma wady? Oczywiście, choć z dzisiejszej perspektywy to raczej drobiazgi niż poważne skazy.

Tempo gry może wydać się niektórym graczom wolniejsze w porównaniu z bardziej „nerwicowymi” RTS-ami pokroju StarCrafta. Dla części osób to plus, bo daje czas na strategię, dla innych – minus, bo nie czuć tu tej samej adrenaliny co przy koreańskich APM-ach.

Sztuczna inteligencja jednostek czasem potrafi zgłupieć – konie zablokować się na wąskim przejściu, piechota zacząć obijać mur, którego wcale nie kazałeś atakować. Pathfinding, choć jak na swoje czasy dobry, nie jest perfekcyjny.

Zdarza się też, że niektóre misje kampanii mogą frustrować – zwłaszcza te, gdzie zaczynasz bez bazy i z garstką jednostek na nieprzyjaznym terytorium. Dla jednych to wyzwanie, dla innych – szkoła przeklinania.

Ale tak naprawdę jedynym realnym „problemem” AoE II w kontekście tamtych lat było to, że… zabierało za dużo czasu. Chciałeś tylko szybki skirmish – kończyłeś po trzech godzinach, z kubkiem zimnej herbaty i pytaniem „jak to, już świta?”.

Dziedzictwo: jak gra z 1999 roku została nieśmiertelna

Age of Empires II nie jest tylko „kolejną starą strategią, którą dobrze wspominamy”. To tytuł, który doczekał się dodatków, reedycji, remasterów i wciąż żywej sceny. Od The Conquerors przez różne fanowskie rozszerzenia, po współczesne edycje HD i Definitive Edition – AoE II ciągle wraca, udowadniając, że dobrze zaprojektowany fundament jest ponadczasowy.

W kontekście końca lat 90. Age of Kings był czymś w rodzaju „podsumowania epoki” – wyciągał najlepsze pomysły z wcześniejszych RTS-ów, dopieszczał je i ubierał w atrakcyjny, historyczny sztafaż. Jednocześnie wyznaczał standard tego, jak powinna wyglądać „prawdziwa” strategia czasu rzeczywistego z naciskiem na rozwój cywilizacji, a nie tylko wyścig zbrojeń.

[RedNacz]: „Jeśli miałbym wskazać jedną strategię, którą każdy szanujący się PC-towiec końca lat 90. powinien mieć w swojej kolekcji, to Age of Empires II byłby na bardzo krótkiej liście. I to raczej na jej początku.”

Podsumowanie: średniowieczne arcydzieło RTS

Age of Empires II: The Age of Kings w 1999 roku nie tyle „weszło” na rynek strategii, co zasiadło na tronie, rozparło się wygodnie i powiedziało: „Dobra, panowie, zobaczmy, co potraficie”.

Połączenie wciągającej ekonomii, głębokiej taktyki, kapitalnych kampanii, dopracowanego interfejsu i świetnego klimatu sprawiło, że ta gra nie tylko zdominowała swoją epokę, ale też zbudowała sobie pomnik trwalszy niż niejeden zamek na jej mapach.

Dziś, z perspektywy lat, można na nią patrzeć jak na wzorzec gatunku. RTS-y ewoluowały, mieszały się z innymi gatunkami, ginęły i wracały, ale Age of Kings pozostało tym jednym tytułem, do którego kolejne produkcje były i są porównywane.

Jeśli w 1999 roku miałeś PC-ta i choć trochę lubiłeś strategie, a Age of Empires II jakimś cudem cię ominęło – to trochę tak, jakbyś oglądał kino SF bez Blade Runnera. Da się, ale coś ważnego ci umknęło.

[Na koniec, od składu]: „Uwaga: redakcja nie ponosi odpowiedzialności za nagłe spadki wydajności w pracy, szkole i życiu rodzinnym po zainstalowaniu Age of Empires II. Ostrzegaliśmy.”

Ocena końcowa

Miodność / Grywalność: 10/10 – wzorzec RTS-a z Sevres. „Jeszcze jedna misja” jako stan umysłu.
Audio: 9/10 – klimatyczna muzyka, świetne efekty dźwiękowe, kultowe głosy jednostek.
Video: 9/10 – dopieszczone 2D, czytelność i klimat wygrywają z modnym wtedy, lecz topornym 3D.
Ogólnie: 9,5/10 – klasyk absolutny, obowiązkowa pozycja w gablocie stratega.

Dane techniczne

Platforma: PC (Windows)

Rok wydania: 1999

Gatunek: RTS / strategia historyczna

Wymagania (epoka oryginału):
CPU: ok. Pentium II 233 MHz
RAM: 32–64 MB
Karta graficzna: dowolna 2D, rozdzielczości SVGA
Miejsce na dysku: kilkaset MB

Liczba graczy:
🧍 1 (kampanie, skirmish)
👥 2–8 (LAN/online, różne tryby, gra drużynowa)

Poziom brutalności:
⚔️⚔️ – walki, ogień, ale bez epatowania gore; bezpieczny poziom „historycznej przemocy”

Poziom trudności:
⭐ Początkujący – kampania Williama Wallace’a jako świetny tutorial
⭐⭐ Średniozaawansowany – dalsze kampanie i skirmish na normalu
⭐⭐⭐ Zaawansowany – wysoki poziom SI, gra multiplayer, wyzwania maperskie

Żywotność:
♾️ – kampanie + skirmish + multiplayer + edytor scenariuszy = miesiące, jeśli nie lata grania

💬 Dymka redakcyjna: „Kupując Age of Empires II w 1999 roku, inwestowałeś w grę. Dziś wciąż żyjesz z odsetek tej decyzji.”

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *