„Do naszych zastosowań – dzieci, szkoła, zabawa, edukacja – wystarczy osiem bitów. Szesnaście bitów to nie dwa razy osiem i te maszyny nie są dwa razy lepsze od ośmiobitowych” – przekonywał Alan Miles, twórca komputera SAM Coupé. Ci, których przekonał, pożałowali.

Koniec lat osiemdziesiątych to zarazem koniec epoki ZX Spectrum. Komputer, który narodził się w 1982 roku, musiał odejść na zasłużoną emeryturę. Na nic rezygnacja z gumowej klawiatury (w modelu z plusem), na nic rozbudowa pamięci RAM do 128 KB (w modelu oznaczonym tą właśnie liczbą), nie pomogło też dołożenie przez Amstrada stacji dysków (w modelu +3). Nadszedł czas, by ustąpić miejsca na biurku Amidze i pecetowi. Jednak jesienią 1989 roku brytyjski magazyn „Sinclair User” poinformował, że na rynku wkrótce pojawi się następca legendarnego komputera wujka Clive’a – SAM Coupé – maszyna ośmiobitowa, która może być konkurencją dla konstrukcji szesnastobitowych. Jego twórcy, Alan Miles i Bruce Gordon, wcześniej pracujący dla Sinclaira i tworzący m.in. interfejsy do poczciwego „gumiaka”, wierzyli, że mogą odwrócić bieg historii.

Sercem nowego komputera był wprawdzie – jak w pierwowzorze – stareńki procesor Z80, ale SAM oferował znacznie więcej: wbudowaną stację dysków 3,5” (zamiast zawodnego i powolnego magnetofonu kasetowego), 256 KB pamięci RAM (standardowe Spectrum miało jej tylko 48 KB), świetny dźwięk, za który odpowiadał chip Philipsa (gdy muzykalność nie należała, delikatnie mówiąc, do atutów spektrusia), a nawet obsługę myszy! Co najważniejsze – SAM potrafił emulować ZX Spectrum, co pozwalało jego użytkownikom korzystać z ogromnej, tworzonej latami bazy gier i programów na ten komputer.

To właśnie miliony sympatyków Spectrum, którym zaczynały doskwierać ograniczenia tych maszyn, ale którzy zarazem nie chcieli porzucać swoich ośmiobitowych przyzwyczajeń i wydawać dwa razy więcej na Amigę, miały zapewnić komercyjny sukces SAM-owi. Ten jednak nie przychodził.

Zawiódł niedoświadczony producent (SAM nie trafił do sklepów przed gwiazdką 1989 roku), nie pomogły też kłopoty techniczne (w kilku tysiącach sprzedanych egzemplarzy trzeba było wymieniać wadliwą pamięć ROM), a gwóźdź do trumny Coupé wbili producenci oprogramowania, którzy nie chcieli tworzyć gier i aplikacji na nowego ośmiobitowca (sytuacji nie mogły zmienić nieliczne wyjątki, jak bardzo udana konwersja Prince of Persia). Wątpliwym atutem była również emulacja ZX Spectrum, dotycząca – jak się okazało – tylko programów do 48 KB pamięci, z których i tak około 1/4 nie udawało się uruchomić bez oryginalnego ROM-u. Przede wszystkim jednak na początku lat dziewięćdziesiątych zdecydowana większość użytkowników odłożyła na bok sentymenty, a poczciwe atarynki, komodorki i spektrusie trafiły do piwnic. „Cały cywilizowany świat od dawna umie liczyć do szesnastu” – tłumaczył polskim fanom ośmiu bitów magazyn „Top Secret”, zapowiadając, że i nas czeka rychłe pożegnanie z ośmiobitowcami.

Po co Polakom szesnaście bitów?

Jednak wiosną 1991 roku Alan Miles odwiedził Warszawę i nawiązał współpracę z firmą UNICOMP, która została dystrybutorem SAM-a na Polskę. Mogło się udać, ponieważ w Polsce, podobnie jak w innych krajach Europy Wschodniej, gdzie również swoje dzieło promował Miles, Coupé nie musiało obawiać się konkurencji ze strony szesnastobitowców. Gdy kilka miesięcy wcześniej „Top Secret” zapytał czytelników o posiadany komputer, okazało się, że blisko połowa z nich wciąż korzysta z Atari XL/XE, 1/4 z Commodore 64, a 11 proc. z ZX Spectrum. Tylko 6 proc. ankietowanych pochwaliło się, że ma Amigę. Tymczasem Miles przekonywał na łamach „Bajtka”, że szesnastobitowiec wcale nie jest im potrzebny: „Do naszych zastosowań – dzieci, szkoła, zabawa, edukacja – wystarczy osiem bitów. Media po prostu mówią ludziom, że szesnaście bitów jest lepsze. Szesnaście bitów to nie dwa razy osiem i te maszyny nie są dwa razy lepsze od ośmiobitowych” – tłumaczył.

Pozytywna była również recenzja SAM-a, jaka wkrótce ukazała się w „Bajtku”. Komputer trafił nawet na okładkę magazynu, a recenzent chwalił m.in.: „grafikę i dźwięk porównywalne z Amigą”, wbudowaną stację dysków, dobry interpreter języka BASIC, możliwość pracy w 80-kolumnowym trybie tekstowym, dużą ilość pamięci RAM, zgodność programową z ZX Spectrum (ani słowa o konieczności samodzielnego zdobycia ROM-u) oraz łatwość rozbudowy urządzenia. W następnych numerach „Bajtka” można było natomiast przeczytać o dodatkowych modułach do SAM-a takich jak interfejs komunikacyjny czy rozszerzenia pamięci. Sugerowało to, że sprzęt jest perspektywiczny, wciąż rozwijany i wart zakupu. SAM kosztował wówczas 3,5 mln złotych. To dwa razy drożej niż nowe Commodore 64 z magnetofonem, ale wciąż o 1,5 mln taniej niż Amiga 500.

Zrób to SAM

W Polsce na promowanego w „Bajtku” SAM-a zdecydowało się kilkaset osób, na całym świecie – kilkanaście tysięcy. Wkrótce stanęli oni przed problemem braku oprogramowania. Wprawdzie wiele firm – w tym rynkowi potentaci tacy jak US Gold, Ocean, MicroProse czy Codemasters – zapowiedziało, że swoje nowe tytuły będzie wydawać w wersjach także na Coupé, ale na zapowiedziach się skończyło. Brakowało również programów użytkowych: próżno było szukać w ofercie programów na SAM-a porządnego arkusza kalkulacyjnego czy edytora tekstów.

W tej sytuacji sprawy w swoje ręce wzięła niewielka, ale aktywna społeczność użytkowników nowego komputera. SAM szybko dorobił się paru dobrych konwersji i kilku udanych produkcji oryginalnych (patrz ramka), a także zaskakująco wielu magazynów dyskowych, które przesyłane tradycyjną pocztą na dyskietkach wędrowały po całej Europie, integrując posiadaczy i pozwalając na wymianę informacji oraz programów.

Jednym z aktywniejszych krajowych użytkowników Coupé był Michał Szafrański, współpracownik „Bajtka”, któremu redakcja w 1991 roku sprezentowała SAM-a. Szafrański rozpoczął wówczas wydawanie magazynu dyskowego „SAM Paper”. Regularnie co miesiąc (z przerwą na egzamin maturalny redaktora naczelnego) publikował najświeższe, pochodzące wprost z Wielkiej Brytanii informacje, recenzje nowości wydawniczych, a także demonstracyjne wersje gier i użytków, które pozyskiwał, korespondując z posiadaczami Coupé w całej Europie. Autor nagrywał i wysyłał pocztą ponad 300 dyskietek ze swoim magazynem miesięcznie, a część nakładu trafiała także do czeskich użytkowników Coupé. Był to pierwszy komercyjny sukces tego popularnego dziś blogera finansowego.

Zachęceni recenzją w „Bajtku”, SAM-y kupili również członkowie toruńsko-bydgoskiej grupy demonscenowej ESI, znanej wcześniej wśród użytkowników ZX Spectrum. Świeżo upieczeni właściciele Coupé szybko zorientowali się, że był to nabytek chybiony, ale nie mogli pozwolić sobie na kolejne komputery, więc chcąc nie chcąc zaczęli wykorzystywać swoje SAM-y twórczo. Błyskawicznie napisali udany program muzyczny E-Tracker (rzecz charakterystyczna dla SAM-a: potrafiący tak pięknie grać komputer nie miał wcześniej żadnego narzędzia do komponowania muzyki), który sprzedali w Wielkiej Brytanii wydawcy najpopularniejszego magazynu dyskowego dla posiadaczy Coupé („FRED”). Oczywiście FRED Publishing nie mogło pozwolić sobie na sprzedaż sklepową, a właściciel firmy miał po prostu wydrukowane wkładki do pudełek i naklejki na dyskietki. Same programy natomiast nagrywał w miarę spływających zamówień i wysyłał pocztą. Ale płacił honorarium autorom (i to w pożądanych funtach szterlingach), więc zachęceni tym sukcesem Polacy, wykorzystując demoscenowe doświadczenie, stworzyli szereg gier takich jak The Bulgulators (klon Pac-Mana), Craft (przeróbka Pipemanii), Snakemania (rozbudowana wersja zabawy w „węża”, którą kilka lat później spopularyzują telefony Nokia) czy Ice Chicken (klon Pengo). Wszystkie je wydawał twórca magazynu „FRED”, a w głodnej nowych tytułów społeczności SAM-a logo ESI stało się synonimem jakości. Choć członkowie grupy oraz Szafrański jako jedyni w Polsce mogli być zadowoleni z posiadania Coupé, ich popularność była jednak niszowa i krótkotrwała.

Game over

Użytkowników SAMA-a było zbyt mało, by traktować tworzenie programów na ten komputer jako coś więcej niż ekscentryczne hobby (potwierdziły to rozczarowujące dla właściciela FRED Publishing wyniki sprzedaży bardzo starannie przygotowanej konwersji kultowych Lemmingów). Od początku wątły, komercyjny rynek oprogramowania dla Coupé szybko się skończył, a kto tylko mógł, przesiadał się na nowocześniejsze platformy. Również w Polsce. W 1992 roku poddali się również twórcy komputera, a firma Milesa i Gordona ogłosiła bankructwo.

W tym samym czasie polski UNICOMP zaprzestał sprzedaży Coupé i akcesoriów, a z „Bajtka” zniknęły jakiekolwiek informacje o tym modelu. Tylko w dziale „Kupię – sprzedam – zamienię” wciąż pojawiały się ogłoszenia osób, które chciały pozbyć się niedawno zakupionych SAM-ów. Powrót do złotych czasów ZX Spectrum okazał się niemożliwy. Miłośnicy komputerów spod znaku Atari i Commodore cieszyli się swoimi ośmio- i szesnastobitowymi maszynami niewiele dłużej. Wkrótce wszyscy kupili pecety.

Loki

Idea „Super Spectrum” jest starsza niż SAM Coupé. Jeszcze w połowie lat osiemdziesiątych Sinclair Research podjął próbę skonstruowania komputera pod nazwą kodową Loki, który – bazując na poczciwej spectrumnie – miał pokonać debiutującą właśnie Amigę w walce o serca graczy. Projekt, po przejęciu Sinclaira, skasował Amstrad, ale legenda pozostała.

Nazwa

Skąd wzięła się nazwa komputera? Jej twórcy podawali, że SAM to akronim od „Some Amazing Micro” lub „Spectrum Advanced Machine”, a Coupé wzięło się od tego, że ktoś spojrzał na maszynę z boku. Jej nietypowy design sprawiał, że faktycznie przypominała tył samochodu tego typu.

SAM żyje

Ostatni ośmiobitowiec cieszy się aktywnym „życiem po życiu”, a nowe gry i dema na SAM-a powstają do dziś. Warto odwiedzić stronę www.worldofsam.org, zawierającą niemal kompletne archiwum programów na ten komputer.

Zagraj w to jeszcze raz, SAM

Prince of Persia (Domark/Revelation, 1991)

Pierwszy wielki przebój na SAM-a i dowód, że Coupé mogło konkurować nawet z Amigą. Konwersja nie ustępowała jakością tym, którymi cieszyli się właściciele znaczne potężniejszych komputerów. Po latach jej autor, Chris White, przyznał, że żeby stworzyć grę, robił screenshoty wersji na PC i piksel po pikselu przenosił na papier milimetrowy, a mechanizmy rozgrywki poznawał, po prostu wielokrotnie przechodząc ją od początku do końca. Efekt wart był jednak jego wysiłku.

Sam Strikes Out (Enigma Variations, 1991)

Coupé to nie tylko konwersje, ale i udane gry oryginalne. Ta akurat to zmyślna labiryntówka, w której bohaterem jest robocik Sam, oficjalna maskotka komputera. Sam zwiedza kolejne starannie zaprojektowane plansze, skacze po platformach, szuka kluczy, unika przeszkadzajek i zbiera przedmioty, które pozwalają mu dalej skakać i spadać z większych wysokości. A wszystko to z nadzieją, że uda mu się opuścić tę kolorową, choć nieprzyjazną krainę. Szkoda, że robocik Sam nie miał więcej przygód w świecie gier.

Manic Miner (Revelation, 1992)

Użytkownicy SAM-a mogli oczywiście uruchomić na emulatorze spectrumowy oryginał, ale nowa wersja kultowego hitu Matthewa Smitha kusiła nie tylko ulepszoną grafiką, lecz także aż 40 premierowymi, intrygującymi poziomami do przejścia. Dla wielbicieli górnika Willy’go – rzecz obowiązkowa.

The Bulgulators (FRED Publishing, 1992)

Polak potrafi! Dzieło ESI początkowo nazywało się Mr. Pac, ale obawa wydawcy o rezultaty potencjalnego procesu z Namco skłoniła autorów do zmiany głównego bohatera na… biedronkę. Duszki i układ planszy pozostały jednak dziwnie znajome, natomiast są na szczęście nowe atrakcje takie jak niewidzialne ściany czy drzwi blokujące drogę Pac-Mana… tfu!… biedronki. Ponieważ autorów i wydawców tworzących gry na SAM-a nie było stać na oficjalne licencje, tego typu „inspirowane” przeróbki hitów były w świecie Coupé częstym zjawiskiem.

Waterworks (FRED Publishing, 1993)

Zaskakującą popularnością wśród autorów gier na SAM-a cieszyły się logiczne łamigłówki (z tych najlepiej wspominanych warto wymienić jeszcze Hexagonię), co zresztą było powodem do śmieszkowania ze strony fanów ZX Spectrum. Waterworks to jednak nie temat do żartów, a Pipe Mania na sterydach, gdzie woda leje się szeroką strugą, a jej kontrolowanie wymaga bardzo szybkiego myślenia i przewidywania tego, co na planszy wydarzy się za chwilę. No i są też źli obcy, którym można sprawić przykrą kąpiel.

Lemming (FRED Publishing, 1993)

Chris White stworzył też znakomitą konwersję Lemingów, choć tu miał już łatwiej – nie musiał grafiki gry przerysowywać ręcznie, tylko przeniósł ją prosto z wersji na Atari ST. Słaba sprzedaż takiego hitu była jednak dla wydawcy wymownym sygnałem, że czas kończyć przygodę z SAM-em. Wkrótce zakończyła ją większość użytkowników tego komputera.

Artykuł ukazał się w Pixelu #45. Zapraszamy do sklepu Pixela po wydanie magazynu w druku oraz po cyfrową wersję.