Oglądamy, bo czytania nie ma w tej publikacji zbyt wiele. Ale to akurat dobrze, gdyż autor napisał wcześniej zupełnie inną książkę o polskich grach, a pomysł na tę był właśnie taki, by ją przede wszystkim oglądać.

Publikacja spełnia obietnicę daną w tytule i istotnie dotyczy 222 polskich gier wideo, które warto znać, od pozycji prehistorycznych (Web Master, Królewna Jebaczka) po zupełnie świeżynki (Wanderlust: Travel Stories, The Beast Inside). Każda z nich została króciutko opisana oraz przedstawiona w formie dwustronicowego – przygotowanego osobiście przez autora – zrzutu ekranu.

Nie polemizując z koncepcją książki, muszę przyznać, że w mojej ocenie część tekstowa jest zdecydowanie zbyt skromna i można było miejsce na stronach wykorzystać lepiej. Aż prosi się choćby o więcej wypowiedzi autorów czy dziennikarzy, ujawniających kulisy powstawania tych produkcji (z tej możliwości autor korzysta zbyt rzadko). Same opisy gier też niekiedy koncentrują się na wątkach zupełnie nieistotnych, np. czym gra miała pierwotnie być, ale finalnie się nie stała, czy monotonnych i niewiele mówiących czytelnikowi zachwytach dotyczących grafiki lub fabuły. W efekcie, gdybym nie grał w niektóre gry, z książki nie dowiedziałbym się, o czym są, na czym polegają i czemu „warto je znać”.

To zresztą chyba mój podstawowy zarzut wobec tej publikacji – autor założył, że czytelnik dobrze już zna tak dzieje polskich gier wideo, jak i opisywane produkcje (w tym kontekście razi też brak choćby krótkiego historycznego wstępu). Jeśli czytelnik nie jest tak dobrze zorientowany w temacie (bo np. nie grał w gry w latach 80.), części zagadnień prawdopodobnie nie zrozumie i będzie mógł co najwyżej pooglądać obrazki.

Na szczęście te ostatnie są świetne – i pod tym względem dzieło Marcina Kosmana spełnia wszystkie pokładane w nim nadzieje. Już zapomniałem, jak ładne były i są polskie gry wideo. Dobrze jest sobie o tym przypomnieć i dobrze mieć taką książkę na półce.

Oczywiście można i należy polemizować z autorem w kwestii doboru gier (kilku naprawdę istotnych i ciekawych tytułów brakuje, za to miejsce zajmuje parę takich, których w książce być nie powinno), można by również podyskutować z niekiedy dość karkołomną klasyfikacją gatunkową, jaką stosuje autor, czy pomarudzić na pomyłki w indeksie, ale niech te drobiazgi nie przesłonią nam podstawowej zalety książki: polskie gry wideo doczekały się pięknego hołdu. Są śliczne i ważne i dobrze, że znalazły się wreszcie w elegancko wydanym albumie.