James Bond, tajny agent Jej Królewskiej Mości, od ponad pięćdziesięciu lat ratuje świat przed zagładą. Jego postać nie umknęła uwadze producentów gier i jak to w przypadku tytułów opartych na licencji bywa, dostaliśmy kilka szmir, ale też parę świetnych, wręcz wybitnych produkcji.
Na początku lat osiemdziesiątych marka 007 stała się na tyle dobrze rozpoznawalna, że firma Parker Brothers, mająca już na koncie pierwszą w historii adaptację filmu na grę (Empire Strikes Back), zainteresowała się przeniesieniem tej wybuchowej mieszanki strzelania, pościgów i gadżetów na ekrany sprzętu służącego rozrywce elektronicznej. Tytuł wydanej w 1983 roku konsolowej wersji brzmiał James Bond 007, co nijak nie wskazywało, czy produkcję oparto na którymkolwiek z pełnometrażowych obrazów. Dopiero rzut oka na tylną okładkę pudełka pozwalał dowiedzieć się, że możemy wziąć udział w „mrożących krew w żyłach misjach znanych z aż czterech kinowych hitów”. Dość odważna zapowiedź, biorąc pod uwagę, że docelową platformą została konsola Atari 2600 (później pojawiły się wydania na C64 i małe Atari), która już wtedy liczyła parę ładnych lat i nie grzeszyła mocą obliczeniową. Stąd też prosta grafika i równie skromne udźwiękowienie, a każdy z etapów polegał z grubsza na tym samym – za kierownicą pojazdu przypominającego Lotusa z filmu „Szpieg, który mnie kochał” należało jechać (lub płynąć) ciągle w prawo, strzelając przy okazji do bliżej niezidentyfikowanych przeciwników. Kolejne fragmenty rozgrywki chciały przywodzić na myśl sceny z „Moonrakera” czy „Diamenty są wieczne”, ale powiedzmy sobie szczerze: trzeba było mocno wysilić wyobraźnię, żeby dostrzec w nich obiecywane „filmowe emocje”.
Przeciętna sprzedaż nie zachęciła Parker Brothers do wydania kontynuacji, więc pałeczkę przejęło Mindscape, przygotowując dwa tytuły z rodzaju czystej krwi tekstówek. Szalona decyzja? Niekoniecznie. Wprawdzie Bond kojarzył się z dynamiczną akcją, a nie wklepywaniem kolejnych linijek tekstu, lecz zarówno A View to a Kill (1984), jak i Goldfinger (1985) okazały się całkiem udanymi produkcjami. Pojawiły się akurat w połowie lat osiemdziesiątych, kiedy to gry tekstowe przeżywały swój szczyt popularności, a za adaptację scenariuszy odpowiadał Raymond Benson, autor powieści o Jamesie Bondzie. Pisarz mocno trzymał się wątków przedstawionych w obydwu filmach, co szczególnie dało się odczuć w Goldfingerze, chociaż gdzieniegdzie fabuła oferowała spojrzenie na znane wydarzenia z innej perspektywy. Postarano się o to, żeby nieco podkręcić tempo, toteż w niektórych momentach należało szybko podejmować decyzje, nerwowo spoglądając na zegar odliczający czas pozostały na wykonanie zadania. Dość nietypowa rzecz w tym gatunku. Mindscape pierwotnie chciało umieścić na ekranie kilka statycznych grafik, ale ilość tekstu całkowicie zajęła i tak skromne zasoby pamięci ZX i C64.
W 1985 roku brytyjski wydawca Domark wynegocjował umowę na dostarczenie na komputerowy rynek sześciu kolejnych produkcji z logiem 007. Firma ubiła dobry interes, ponieważ wytwórnia MGM, dysponująca prawami do Bonda, nie narzucała żadnych szczegółowych wytycznych co do kształtu przyszłych gier. Jedyny warunek stawiała taki, że powinny one nawiązywać do filmów i ukazywać się kolejno co rok. Na pierwszy ogień poszedł A View to a Kill z Rogerem Moorem, przy którym Domark chciało pokazać, że ma ambicje stworzyć tytuł z rozmachem. Pomysł zakładał przygotowanie trzech etapów odpowiadających najbardziej spektakularnym scenom z kinowego obrazu.
Założenie słuszne, ale realizacja już niekoniecznie. Wydawca zlecił prace niezależnym programistom amatorom i przyznał im wszystkim kolejno inny fragment produkcji. Planowano, że pierwszy etap, gdy 007 ulicami Paryża ściga w taksówce uciekającą Mayday, będzie najbardziej widowiskowy, a wyszła z tego niestrawna papka. Ekran wyglądał jak zlepek przypadkowych okien przedstawiających mapę miasta, wskaźników samochodu oraz widoku pseudo-3D zza kierownicy, a każdy z tych elementów wydawał się żyć własnym życiem.
Niechlujstwo wykonania oraz brak kontroli jakości sprawiły, że tylko najwytrwalsi fani Bonda zdołali sprawdzić, co kryło się dalej. Lepiej jednak nie było. Ucieczka z płonącego ratusza w San Francisco i pogoń w kopalni za szaleńcem Zorinem nie uratowały tej fatalnej pozycji. Żadna z wersji na popularne ośmiobitowce nie wypadła dobrze, chociaż właściciele C64 mogli przynajmniej posłuchać niezłej aranżacji utworu zespołu Duran Duran, zapożyczonego z czołówki filmu.
Eksplozje i gadżety
Na szczęście z kolejnym tytułem było już znacznie lepiej. Przy The Living Daylights wydawca odpuścił sobie eksperymenty z różnorodnymi etapami, stawiając na klasyczną strzelaninę. Wskoczywszy w garnitur Bonda (w filmie grał go Timothy Dalton), biegliśmy w prawo przez osiem poziomów, eliminując w Bratysławie kolejnych agentów KGB i strzelając w Afganistanie do radzieckich żołnierzy, żeby na końcu w Tangierze rozprawić się z handlarzem bronią Bradem Whitakerem. Udało się wyprodukować naprawdę udaną pozycję z ciekawym sterowaniem (osobno kierowanie postacią oraz poruszanie celownikiem i strzelanie), dobrą grafiką z efektem paralaksy, a także gadżetami.
Wreszcie dało się poszperać w laboratorium Q, wybierając specjalne wyposażenie. Kusza ukryta w rękawie marynarki czy długopis ze strzałkami? Każdy właściciel Atari lub Commodore mógł poczuć się jak 007. The Living Daylights trafiło nawet do bundle packa nowego ZX Spectrum 128 +2 (model z wbudowanym magnetofonem), do którego dorzucono bonusy w postaci instrukcji i podpowiedzi do wydrukowanych w formie tajnych dokumentów.
Brytyjski komputer, brytyjski agent – ktoś wpadł na świetne marketingowe posunięcie. Warto jeszcze przyjrzeć się okładce, nawiązującej do filmowego plakatu i obiecującej szaloną jazdę Aston Martinem oraz piękne kobiety. Niestety ani jedno, ani drugie nie trafiło do finalnej wersji. Ciekawostkę stanowi też informacja na pudełku, jakoby The Living Daylights na ośmiobitowce bazowało na wersji arcade, o tej jednak nikt nigdy nie słyszał. Po latach wyszło na jaw, że istniały plany wydania gry na automaty w oparciu o port na Amigę, ale produkcja okazała się zbyt słaba, więc zaniechano wypuszczenia jej na rynek.
Ponieważ rok 1988 nie przyniósł żadnej kinowej ekranizacji przygód Jamesa Bonda, Domark musiało sięgnąć po jeden ze starszych obrazów. A było z czego wybierać – „Moonraker” czy „Operacja Piorun” w sam raz nadawały się na adaptację w postaci gry komputerowej. Tymczasem padło na „Żyj i pozwól umrzeć” z 1973 roku, w którym Roger Moore w swojej debiutanckiej roli agenta 007 stawiał czoła kultystom voodoo szmuglującym narkotyki do USA.
Twórcom chodziło konkretnie o jeden z fragmentów filmu, mianowicie pościg łodziami motorowymi po rozlewiskach Luizjany. Tak się akurat złożyło, że Domark miało niebawem wydać Aquablastera, a ów po kilku przeróbkach pasowałby do wspomnianej sceny z Bonda. Stąd cała zabawa w gotowej produkcji sprowadzała się do płynięcia motorówką, omijania przeszkód i unikania strzelających do nas przeciwników. Wszystko zamknięto w czterech etapach, z czego trzy wyraźnie odbiegały od wydarzeń znanych z dużego ekranu, wrzucając nas do lokacji w Egipcie czy na Arktyce.
Domark ewidentnie poszło na łatwiznę, przygotowując produkt mierny i – co najważniejsze – w ogóle nie dający poczucia uczestnictwa w misji agenta Jej Królewskiej Mości. Wydawca próbował reklamować Live and Let Die jako „najbardziej widowiskową grę z Bondem”, ale na szczęście klienci okazali się czujni i sprzedaż zakończyła się klapą.
Brytyjski wydawca miał więc na koncie jeden dobry tytuł i dwa słabe. Dlatego do kolejnej produkcji firma przygotowała się naprawdę solidnie. Jesienią 1988 roku trwały zdjęcia do „Licencji na zabijanie” z Daltonem, co skrzętnie wykorzystali programiści, doglądając kręcenia kolejnych scen. Pozwolono im też na wgląd w scenariusz oraz storyboardy, dzięki czemu mogli wybrać najlepsze fragmenty i umieścić je w grze.
Wzorem wcześniejszego A View to a Kill podobnie ten tytuł podzielono na różnorodne typy rozgrywki, dostarczając w sumie sześć napakowanych akcją etapów ściśle trzymających się filmowego odpowiednika. Braliśmy zatem udział w pościgu helikopterem za samolotem narkotykowego barona Sancheza oraz wymianie ognia z przemytnikami, żeby na końcu prowadzić wielką rozpędzoną cysternę wypełnioną heroiną.
Licence to Kill osiągnęło najlepszy wynik sprzedaży ze wszystkich dotychczasowych pozycji z tej serii. Na pewno spora w tym zasługa przygotowania wielu wariantów na ośmio- i szesnastobitowce. Prym wiodła Amiga, a z amigowej wersji następnie tworzono udane porty na ZX czy C64 i jedynie właściciele Amstradów narzekali na fatalny scrolling ekranu, skutecznie uprzykrzający zabawę. Z historycznego punktu widzenia istotny jest fakt, że była to pierwsza produkcja z Bondem opisana na łamach polskiej prasy komputerowej. Konkretnie jej pochlebna recenzja znalazła się w pierwszym numerze Top Secretu, trafiając do działu „Video” opisującego gry na licencjach filmowych.
Ciekawe, że do tej pory żadna z wymienionych produkcji nie proponowała typowo skradankowych misji i działania w ukryciu, a w końcu to charakterystyczne motywy dla świata 007. Na taki tytuł przyszło nam jeszcze poczekać.
Agent bez licencji
Kolejny rok to kolejny tytuł od Domark. Tym razem padło na adaptację „Szpiega, który mnie kochał”, co ponownie oznaczało sięgnięcie wstecz po materiał, w którym Roger Moor i piękna agentka KGB Anya wspólnie demaskują plany obłąkanego naukowca Stormberga szykującego się do rozpętania III wojny światowej za pomocą skradzionych łodzi podwodnych z pociskami balistycznymi. I o ile wydarzenia ze srebrnego ekranu na pewno były inspiracją dla programistów, to jeszcze większy wpływ miała na nich produkcja Spy Hunter wydana przez Midway w 1983 roku.
Ewidentnie dało się dostrzec podobieństwo obu gier. Co je łączyło? Szpiegowska intryga i szybka jazda samochodem po drodze najeżonej wybuchającymi minami, zdradzieckimi plamami oleju oraz wrogimi pojazdami usilnie starającymi się zadrapać nam lakier. Nasze cztery kółka okazjonalnie transformowały się w motorówkę, kiedy pościg trwał dalej po rzece, a mobilne centrum dowodzenia dostarczało opcjonalnego uzbrojenia. Dlaczego więc Midway nie posądziło Domark o plagiat? Ponieważ samo przy tworzeniu Spy Huntera próbowało podszyć się pod licencję 007, sadzając graczy za kierownicą auta łudząco podobnego do Lotusa brytyjskiego agenta, wyposażonego w gadżety znane ze wspomnianego wyżej filmu.
W latach 1990–1994 na skutek różnych zawirowań z prawami do marki nie ukazał się ani jeden nowy obraz kinowy z udziałem Jamesa Bonda, co wcale nie powstrzymało deweloperów przed publikacją kolejnych tytułów, w których brytyjski agent walczy o bezpieczniejsze jutro. Wtedy też powstała Octopussy, prawdopodobnie najmniej znana pozycja z tej serii. Napisana na Spectrum przez słowacką (!) firmę Ultrasoft nie została nigdy oficjalnie wydana na Zachodzie.
Producent rozprowadzał ją własnym sumptem na lokalnym rynku, nie posiadając przy okazji żadnych praw licencyjnych od wytwórni MGM. O grze nie usłyszał zapewne żaden duży wydawca, a szkoda, bo trzeba przyznać, że programiści odwalili kawał solidnej roboty. Przede wszystkim wzrok przykuwała świetna jak na ZX grafika z dużymi, dobrze animowanymi sprajtami postaci oraz starannie przygotowana sceneria przypominająca znane z filmu indyjskie miasto Udajpur. Rozgrywka to klasyczny action-adventure: zbieranie przedmiotów do spółki z machaniem joystickiem. Jedyne, co w produkcji nie wyszło, to okropne popiskiwanie ze spectrumowego bzyczka i ekran tytułowy starający się naśladować kinowy plakat. W oryginale 007 oplatają kobiece ręce, które w komputerowej wersji przypominają macki obcej istoty z odległej galaktyki…
Konsolowcom zaprezentowano pozycję James Bond Jr. (1992), całkowicie oderwaną od filmowej sagi, choć ze znanym nazwiskiem w tytule. Oparta na książkach dla młodzieży opowiadających o przygodach nastoletniego agenta dała szansę poskakać po platformach i postrzelać do przerysowanych szwarccharakterów. Ogólnie utrzymano ją w mało poważnym tonie, bez przemocy – w sam raz pasowała do familijnego charakteru gier propagowanego przez Nintendo.
Dlatego konkurencja spod znaku Segi zatroszczyła się o to, żeby na jej urządzeniach 007 nie stracił pazura. Japończycy zaklepali sobie kolejną produkcję na wyłączność u „weterana” bondowskich produkcji, czyli w firmie Domark. Wydawca zwlekał prawie rok z podjęciem prac, czekając, aż wyklaruje się kwestia rozpoczęcia zdjęć do nowego obrazu kinowego. Scenariusz ciągle odkładano na później, toteż Domark zdecydowało, że tytuł będzie stanowić niezależną historię.
W James Bond 007: The Duel naszego dzielnego bohatera rzucono na karaibską wyspę z zadaniem powstrzymania profesora Gravemera grożącego unicestwieniem zachodnich mocarstw. Prosta historyjka wpisująca się w przyjęty kanon, podobnie jak nieustająca akcja, wybuchy, gadżety oraz ratowanie pięknych dam z opresji. Na okładce pojawił się Timothy Dalton (nota bene zdjęcie pochodziło z materiałów promocyjnych Licence to Kill), a całość wykonano na tyle porządnie, że osoby nieobeznane z tematem mogły przyjąć, że mają do czynienia z pełnoprawną adaptacją kinowego hitu.
Najważniejsza misja
Później nastąpiła cisza przed burzą, a właściwie nawałnicą, ponieważ kolejna odsłona elektronicznych przygód 007 wstrząsnęła branżą i stała się jednym z najważniejszych tytułów w historii gier wideo. Kiedy w połowie 1994 roku magicy z Rare pod wodzą braci Stamperów zapowiedzieli nowy projekt oparty na licencji bondowskiej, oznaczało to tyle, że mogliśmy się spodziewać najbardziej dopieszczonej wirtualnej wersji tajnego agenta Jej Królewskiej Mości.
GoldenEye 007 rozpoczął swój żywot jako kompozycja z digitalizowaną grafiką 2D na Super Nintendo, żeby szybko przeskoczyć na zapowiedzianą na początek 1996 roku konsolę Nintendo 64. Nowa platforma umożliwiła twórcom przeniesienie się w oszałamiające środowisko 3D, chociaż na początku Rare nie zakładało pełnej swobody, a raczej „strzelaninę na szynach” na wzór popularnego wówczas Virtua Cop. Zamknięcie Bonda w tak sztywnych ramach uwłaczało jednak ambicji Stamperów, więc zespół szukał kolejnych pomysłów. Rozwiązanie poniekąd dostarczyło samo Nintendo, przekazując deweloperowi prototyp kontrolera do N64, wyposażony w analogową gałkę. Nagle okazało się, że dzięki takiej konfiguracji joypada da się swobodnie operować postacią w trybie pierwszej osoby. Stąd wiodła już prosta droga do decyzji o stworzeniu pozycji FPS, to znaczy w gatunku zdominowanym wówczas przez PC.
Proces produkcyjny nieco się przeciągał i gra ominęła okienko premierowe filmu (listopad 1995 r.). Zresztą sama konsola zaliczyła poślizg, więc Rare miało jeszcze sporo czasu na dopieszczenie detali, szczególnie widocznych na modelach postaci. Zaawansowane jak na ówczesne standardy sesje motion capture nadały im niespotykaną naturalność ruchów. Podczas wymiany ognia w zależności od miejsca trafienia wrogowie utykali lub padali na ziemię, chwytając się za postrzelone części ciała, a celnie wymierzony w głowę pocisk załatwiał sprawę na miejscu. Do tego czekały nas takie graficzne smaczki jak zeskanowane twarze głównych bohaterów, efekty przezroczystości szkła czy widowiskowe eksplozje.
Tytuł powstawał na stacjach roboczych Silicon Graphics i kiedy wreszcie do rąk dewelopera trafiła ostateczna specyfikacja N64, okazało się, że jej parametry techniczne nie są tak potężne, jak zapowiadało Nintendo. Pod nóż musiały iść starannie przygotowane tekstury i bogate w wielokąty modele otoczenia, ale sprytni graficy z Rare nie byliby sobą, gdyby nie wymyślili jakiejś sztuczki. Wiele wzorów zamienili z kolorowych na czarno-białe, dzięki czemu znacznie zaoszczędzono zasoby N64, podbijając przy okazji rozdzielczość i płynność animacji. Prawdopodobnie najbardziej pamiętny element GoldenEye stanowił tryb multi, umożliwiający zabawę na jednej konsoli czterem osobom. Przez długi czas Stamperowie sprzeciwiali się takiemu pomysłowi, ponieważ nie widzieli sensu w grze, w której uczestnicy mogą tak łatwo podpatrywać swoje pozycje. W związku z tym tryb opracowywano po godzinach, a kiedy nabrał realnych kształtów, udało się wreszcie przekonać do niego szefostwo. GoldenEye, wydany ostatecznie w 1997 roku, stał się absolutną rewelacją, produkcją uwielbianą nie tylko przez fanów Bonda, lecz także graczy na całym świecie. Odznaczał się świetnie zbalansowaną rozgrywką, podzieloną między sporą dawkę strzelania, działania z ukrycia, używanie filmowych gadżetów czy interakcje z innymi postaciami. Żadna następna pozycja z 007 nie osiągnęła już takiego efektu „Wow!”.
Aż żal było patrzeć, jak wydane dwa lata później (już pod skrzydłami Electronic Arts) Tomorrow Never Dies ociera się o produkcję ledwo co dostateczną. Pościg Bonda za medialnym magnatem Elliotem Carverem odbywał się w trybie TPP w środowisku skąpych wielokątów i niewyraźnych tekstur. Posiadacze PlayStation mogli się czuć zawiedzeni, tym bardziej że zapowiadany tryb multi ostatecznie wycięto. EA podobnie jak wcześniej Domark zapewniło sobie wyłączność na wydanie kilku kolejnych tytułów z 007 i tak samo zaliczyło wpadkę przy pierwszym podejściu. Acz kolejna gra – World is Not Enough (2000) – zmazała grzechy poprzedniczki, wracając do trybu FPP i wzorując się na znakomitym GoldenEye.
Oznaczało to, że sekcje z intensywną wymianą ognia przeplatały się ze skrytą infiltracją wrogich placówek i korzystaniem z wyposażenia dostarczanego przez Q. Fabuła podążała śladem wydarzeń ze srebrnego ekranu od Londynu przez Baku do Stambułu, a między misjami po raz pierwszy pozwolono nam oglądać przerywniki wzięte wprost z filmowego odpowiednika. Od strony technicznej pozycję napędzał silnik zastosowany wcześniej w Medal of Honor, dobrze radzący sobie z korytarzowym układem etapów, ale niespecjalnie nadający się do przeliczania dużych, otwartych przestrzeni i dlatego przez większość czasu przemierzaliśmy wnętrza budynków. Przyzwoite oceny wystawiane przez recenzentów dały czytelny sygnał, że 007 w trybie FPP to właściwy kierunek, który należy obierać w przyszłości.
World is Not Enough kończy bondowską epokę gier z gatunku retro. Po roku 2000 EA, wykorzystując kolejną dłuższą przerwę w filmowym cyklu, opracowywało własne scenariusze i wysyłało 007 na misje w obronie ojczyzny i królowej. Dwie nowe produkcje, Agent Under Fire oraz Nightfire, przygotowały solidny grunt pod znakomite Everything or Nothing stworzone na modłę prawdziwego hollywoodzkiego blockbustera z kipiącą akcją, szalonymi pościgami i demolką otoczenia.
W następnych latach Bond tracił impet, występując raczej w przeciętniakach pokroju Rogue Agent czy 007 Legends. Ostatni rozdział tej historii to Blood Stone (2007) – jeszcze jeden tytuł spoza kinowego kanonu, w którym rolę agenta odegrał Daniel Craig. Od strony technicznej wyszedł poprawnie, ale sama rozgrywka to kalka innych pozycji – trochę strzelania z wykorzystaniem osłon, trochę etapów za kierownicą pojazdów i szczypta skradanki. W swoim czasie nie zaskoczył niczym szczególnym i przeszedł niezauważony wśród głośnych hitów. Zakończenie Blood Stone zapowiadało nadejście kontynuacji, lecz na tę czekamy już dziesięć lat. Póki co oprócz niesprawdzonych plotek żadne studio nie podjęło tematu, ale Bond zapewne powróci. Jak zawsze.
Artykuł ukazał się w Pixelu #30, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.