Rozmawiamy o tym, jak tworzy się dziś grę na konsolę Sega Master System i dlaczego Tower of Sorrow musi być dla gracza aż tak trudnym wyzwaniem.

„Sporo wyjaśniają ostatnie słowa potwora” – Michał Jaworski

Kilka dni temu informowaliśmy o premierze tej polskiej platformówki, w której bohater pokonuje wiele pięter tytułowej wieży, by uwolnić swoich najbliższych przetrzymywanych na jej szczycie przez tajemniczą bestię. Chwaliliśmy też staranność, z jaką została wykonana, i przestrzegaliśmy przed wyśrubowanym poziomem trudności.

Dziś Michał Jaworski, posługujący się szyldem Neofuturism autor gry, opowiada nam o swoim dziele.

BK: W przypadku Tower of Sorrow zaskakuje już platforma, na jakiej gra jest dostępna. Dlaczego – zwłaszcza w Polsce, w której za pierwsze kontakty z ośmiobitowymi konsolami odpowiadał Pegasus (a więc klon Nintendo Entertainment System) – zdecydował się Pan stworzyć tytuł działający na konsoli Sega Master System?

MJ: Sam miałem Pegasusa, a nawet mam go do teraz, i pamiętam kupowania cartridge’y na targowisku tylko po to, by w domu przekonać się, że piękna okładka kryje w środku nie aż tak fajną grę. Wiele świetnych tytułów – jak Cool Spot, Shadow of the Beast… – ominęło jednak NES-a, bo technologicznie konsole Nintendo i Segi dzieli przepaść: dwukrotnie szybszy procesor, więcej pamięci, kolorów, które można wyświetlić na ekranie… Wystarczy porównać flagowe tytuły obu konsol: Super Mario Bros. 3 i Sonic the Hedgehoh. Cała ta moc przekłada się na efekt, który chciałem uzyskać w swojej produkcji.

BK: No właśnie. Jak pisze się dziś gry na dawne platformy?

MJ: Ciągle powstają nowe edytory i narzędzia sprzyjające tworzeniu i wydawania takich tytułów. Nawet dla Atari 2600 jest batari Basic, dzięki czemu już nie trzeba uczyć się asemblera (sam na jednym z game jamów w weekend zrobiłem grę na Atari). Dla NES-a jest NES Maker czyli w zasadzie kompletne narzędzie do robienia gier na tę konsolę, a dla Segi Master System np. KiddEd – aplikacja do edytowania gry Alex Kidd in Miracle World. To właśnie w nim powstało Tower of Sorrow, a zatem formalnie jest to hack, choć oczywiście z zewnątrz tego nie widać.

BK: Poziom trudności Tower of Sorrow jest jednak znacznie wyższy niż w przypadku Alexa Kidda, co w zasadzie ogranicza grono odbiorców Pańskiej produkcji do weteranów joysticka i pada, pamiętających ten bezkompromisowy styl rozgrywki z lat młodości…

MJ: Gra faktycznie nie jest przeznaczona dla tych, którzy szukają łatwej rozrywki. Bardzo często trzeba tu wyczuć skok, a nie wciskać przycisk do oporu i oczekiwać sukcesu, w określonych miejscach gra wymaga też od nas zdecydowanych działań lub precyzji. To trochę jak nurkowanie pod lodem, ale z przymrużeniem oka – co jakiś czas umieszczam otwory do złapania powietrza. Tower of Sorrow testowali także gracze casualowi, dlatego w grze pojawiają się ułatwienia: symbole szybkiej reakcji, sklepy, w których można kupić dodatkowe życie, a także przywracanie ekranu do stanu poprzedniego, jeśli coś się nie udało. Są też dwie wersje gry – z 99 i 15 życiami.

BK: Co wyróżnia Tower of Sorrow z grona tysięcy platformowych komnatówek, jakie powstały na przestrzeni ostatnich 40 lat?

MJ: Przede wszystkim grafika, która na pierwszy rzut oka wydaje się dość oszczędna, ale w tej prostocie jest porządek: elementy, z którymi można wejść w kolizję, są w odcieniach szarości, wrogowie w zieleniach, a elementy tła w czerwieni. Warto wymienić także muzykę stworzoną przez Marcina Maślankę. Ścieżka dźwiękowa współgra z wystrojem poziomów: gdy w pierwszych etapach widać kolumny, drewniane podpory, kamienne posadzki czy drewniane okna, muzyka oddaje ten klimat, ale z czasem – gdy w grafice pojawiają się elementy „technologiczne”: rury, wentylatory czy metalowe kraty – z głośników również usłyszymy bardziej techniczne brzmienia. Dla każdego poziomu powstał osobny utwór. Tylko jeden się powtarza: gdy bohater rozpoczyna swoją misję i gdy jego przygoda zmierza ku końcowi, słychać ten sam motyw, co spina całą historię kompozycyjną klamrą.

BK: W tym momencie dochodzimy do bardzo intrygującej fabuły Tower of Sorrow…

MJ: Choć w samej grze niewiele jest tekstu, to jednak w trakcie rozgrywki w głowie gracza pojawią się pytania. Co się wydarzyło w tym świecie? Dlaczego bestia odwiedza wioskę bohatera? Czemu wystrój wieży zmienia się z gotyckiego w technologiczny? Kim są przeciwnicy? Z pomocą przychodzi tu instrukcja obsługi, zawierająca nie tylko dodatkowe informacje o wrogach i innych zagrożeniach, ale także ich graficzne wyobrażenia. Sporo wyjaśniają też ostatnie słowa wypowiedziane przez potwora…

BK: Oczywiście jeśli gracz do niego dotrze i zdoła pokonać… Czy jednak chwila, w której bohater zabije bestię i uwolni swoją rodzinę, będzie końcem tej opowieści?

MJ: Tower of Sorrow to zamknięty tytuł. Raczej nie przewiduję kontynuacji, choć rozważam konwersję na NES-a. Na razie planuję sfinansować przez serwis Kickstarter wersję fizyczną: pudełkowe wydanie zawierające cartridge, soundtrack z ośmiobitowymi i nowoczesnymi wykonaniami utworów wykorzystanych w grze, gadżety takie jak brelok z motywem z gry, plakat, mapę itp. Mam też nadzieję, że popularność Tower of Sorrow pozwoli mi tworzyć kolejne tytuły tak na PC, jak i na konsole. Mam w głowie parę pomysłów.

Gra Michała Jaworskiego, póki co wydana w formie cyfrowej, kosztuje 3 dolary amerykańskie, można jednak przetestować także bezpłatną wersję demonstracyjną. Autor zaleca, by grać na oryginalnej konsoli za pośrednictwem przystawki EverDrive lub skorzystać z emulatorów Emulicious albo BYUU z ustawieniami shader>none.

Wkrótce na łamach magazynu Pixel ukaże się recenzja Tower of Sorrow.