„W odległej przyszłości ludzkość toczy śmiertelną wojnę” – w ten niezbyt oryginalny sposób zaczyna się jedna z najsłynniejszych i najbardziej niesamowitych kosmicznych sag w historii gier komputerowych – Wing Commander.

Odległa przyszłość w tym wypadku oznacza XXVII wiek, nim jednak zajmiemy się tym, co się wówczas wydarzyło, cofnijmy się w czasie. Jest rok 1986 i do znanej z serii Ultima firmy Origin dołącza ledwie 18-letni programista Chris Roberts. Na jednym ze spotkań zespołu chłopak oświadcza, że chce stworzyć trójwymiarowy symulator kosmicznego myśliwca z urozmaicającymi rozgrywkę filmikami. Aby zobrazować swoją ideę, prezentuje fragment planowanego dzieła – prototyp pokazujący sekwencję lotu oraz animację, w której pilot biegnie do pojazdu, zakłada hełm i startuje. Wszyscy zgromadzeni są pod olbrzymim wrażeniem i nie mają wątpliwości, że projekt odniesie sukces. Ruszają więc prace nad kosmicznym symulatorem. Długo zastanawiano się, jak go ochrzcić – w grę wchodziły takie tytuły jak Squadron i Wingleader. Wreszcie padło na nazwę Wing Commander. Pudełka z takim napisem trafiły do sklepów we wrześniu 1990 roku i z miejsca stały się obiektem pożądania graczy. Nic dziwnego, gdyż Origin zaproponowało coś naprawdę rewelacyjnego.

Wyśmienita – jak na owe czasy – grafika była tylko jedną z atrakcji. Całości dopełniały bowiem równie dobra mechanika i wciągająca fabuła. Gracz zostawał przeniesiony do roku 2654 i rzucony w sam środek wojny między skupionymi w Konfederacji Ziemskiej mieszkańcami Błękitnej Planety a rasą obcych nazywanych kilrathi. Ci ostatni to odpowiedź na pytanie, co by było, gdyby ten miły kotek, który zawsze kładzie się na klawiaturze, gdy musicie zrobić coś na laptopie, miał jakieś 2 metry wzrostu i przeciwstawne kciuki. Jak łatwo się domyślić, ludziom w konflikcie z włochatymi obcymi nie szło najlepiej. Zmienić miał to oczywiście główny bohater, którym był młody pilot nazywający się… tak jak sobie zażyczył gracz. To bowiem on wymyślał imię, nazwisko i ksywę dla dzielnego wojaka, którego poczynaniami miał kierować. Co ciekawe, w różnych źródłach z tamtego okresu pojawiały się różne dane personalne owego śmiałka. Na przykład w jednym z przewodników po grze figurował jako Carl T. „Prankster” LaFong, w wersji japońskiej nazywał się Lyle Starbuck, w porcie na Segę CD miał pseudonim Hotshot, a w Super Wing Commanderze, czyli remake’u na konsolę 3DO i Maca, zwał się Jason Armstrong. Żadne z tych imion nie przeszło do kanonu, ale część z nich nadano później innym postaciom sagi. Sami programiści i gracze o głównym bohaterze mówili „Niebieskowłosy” (Bluehair), gdyż właśnie taką ekstrawagancką fryzurę nosił ów heros.

Jego losy zaczynaliśmy śledzić wraz z przybyciem na lotniskowiec Tiger’s Claw. Między misjami można było poznać przesiadających w kantynie pozostałych pilotów. Rozmowy z nimi nie tylko stanowiły źródło informacji o toczącej się wojnie, ale także wiedzy na temat taktycznych sztuczek pomagających w walce z różnymi rodzajami wrogich pojazdów. A przy tym drugoplanowi bohaterowie nie byli wyłącznie nazwiskami, istniejącymi w grze jedynie dlatego, że wypada, by miała ona fabułę. Każdy z nich okazywał się „jakiś”, dzięki czemu łatwo było ich polubić i tym głębiej wsiąknąć w przedstawiony w Wing Commanderze świat.

Świetnie prezentowało się także to, co jest solą symulatorów lotniczych, czyli misje. Generalnie sprowadzały się do tego, by nie dać się zestrzelić kocim przeciwnikom, ale szycie do wszystkiego, co miauczy nie było naszym jedynym zadaniem. Niekiedy jeszcze większym wyzwaniem niż walka z wrogimi asami stawała się konieczność omijania asteroid czy min. Chwila nieuwagi mogła oznaczać, jeśli nie śmierć, to poważne uszkodzenie poszycia statku albo zniszczenie radaru. Także wyznaczane niebieskowłosemu pilotowi zadania były różnorodne. Raz należało przybyć na odsiecz będącym w tarapatach sojusznikom, innym razem storpedować okręty liniowe wroga, a jeszcze kiedy indziej po prostu patrolować fragment kosmosu. Do tego dodać wypada przyjazne, niemal intuicyjne sterowanie pojazdem, czym tytuł wyróżniał się na tle lubujących się w komplikacjach symulatorów lotniczych.

Autorzy realistycznie podeszli też do wykonywania misji. Jeśli jakiegoś zadania nie udało się zrealizować, ale zdołaliśmy wrócić na okręt w jednym kawałku, to kampania trwała dalej. Oczywiście zawalenie misji miało swoje konsekwencje – można było obejrzeć animację ze skutkami naszych działań, czyli na przykład płonącymi domami i tryumfującymi kilrathi. W zależności od sposobu zakończenia zadań inaczej rozwijała się fabuła, a więc i kolejne misje. Dzięki temu, aby zmierzyć się ze wszystkimi przygotowanymi przez Origin wyzwaniami, trzeba było zaczynać grę kilka razy. Czekały na nas też dwa finały przygody.

Tytuł nie był jednak pozbawiony błędów. O jednym z najpoważniejszych gracze nie mieli bladego pojęcia. Otóż po wyjściu z programu pojawiało się sympatyczne pożegnanie: „Thank you for playing Wing Commander”. Tyle że programiści wcale nie mieli zamiaru umieszczać takiego komunikatu. Krótko przed premierą ekipę Origin goniły terminy, a jej członkowie nie potrafili rozwiązać irytującego problemu. Za każdym razem, gdy wyłączali grę, wyskakiwał błąd i nikt nie miał bladego pojęcia, co go powodowało, a tym bardziej – jak się drania pozbyć. Jako że czasu na walkę z bugiem nie było, postanowiono go schować. Na to salomonowe rozwiązanie wpadł programista Ken Demarest III, który ręcznie zmienił treść komunikatu i przerobił go na podziękowanie za grę. Błąd więc w dalszym ciągu się pojawiał, tyle że już nie wyglądał jak błąd.

Zgodnie z przewidywaniami Wing Commander i jego bohater podbili serca oraz portfele graczy. Nie dano więc fanom stęsknić się za pilotem o niebieskich włosach i wydano dwa zestawy dodatkowych misji. The Secret Missions i The Secret Missions 2: Crusade ciągnęły rozpoczęty wątek, zmuszając bohatera do zniszczenia potężnego działa grawitacyjnego obcych oraz walki w obronie mniej rozwiniętej rasy podobnych do ptaków firekkanów. Dodatki jednak stanowiły tylko preludium do kolejnej pełnoprawnej części rodzącej się sagi.

Sukces „jedynki” sprawił, że przy kontynuacji trzon zespołu rozrósł się z 5 do aż 25 osób, co przełożyło się na to, co zaproponowano graczom. Wydany już w 1991 roku Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi został podrasowany pod względem graficznym, a w warstwie dźwiękowej przeszedł prawdziwą rewolucję. W pierwszej odsłonie cyklu rozmowy ograniczały się do podpisów pod animacjami, w sequelu pojawił się dubbing. Mocno rozbudowano także fabułę. Z intra dowiadywaliśmy się, że choć wojna toczy się w najlepsze, to już przy nikłym udziale naszego bohatera. Ten bowiem został obarczony odpowiedzialnością za zniszczenie lotniskowca w poprzedniej części i za karę zdegradowany oraz wysłany na stację gdzieś na krańcu wszechświata. Jak to zwykle w bajkach – i grach – bywa, okazywało się, że ów kosmiczny zaścianek przeistacza się w centrum wydarzeń, gdyż to właśnie tam przypuszczają ofensywę znane już wszystkim kotki. Znów więc trzeba było zakasać rękawy i wskoczyć za stery, by stawić czoła włochatemu wrogowi. Zadbano o rozwój bohaterów oraz urozmaicenie wątków. Na arenie pojawił się Geoffrey Tolwyn, którego konflikt z protagonistą ciągnął się przez kolejne odsłony. Były więc zdrady, zwroty akcji, a nawet romans. Co ciekawe, jeśli kogoś to nie interesowało, to w menu umożliwiono wyruszanie na kolejne misje bez oglądania przerywników prezentujących historię.

WCII nie tylko sprostał oczekiwaniom fanów, ale podniósł poprzeczkę jeszcze wyżej. Podobnie jak pierwowzór sequel doczekał się dodatków – Special Operations 1 i 2. Po nich fani dostali dwa spin-offy – WC Academy i WC Armada, które nie kontynuowały opowiadanej przez Wing Commandery historii. Na poznanie dalszych losów dzielnych pilotów Konfederacji trzeba było zaczekać do 1995 roku, ale zdecydowanie było warto. Wing Commander III, opatrzony podtytułem Heart of the Tiger, był rewolucyjny niemal pod każdym względem. Ogromną metamorfozę przeszedł główny bohater, którego nie można już było dowolnie ochrzcić. W tej odsłonie zyskał oficjalne personalia i od tego momentu nazywał się Christopher Blair. Podobno nazwisko to powstało ze skrócenia przydomka „Bluehair”, z kolei imię dzielny pilot dostał po tatusiu – ojcu sagi Chrisie Robertsie. Bohater stracił też swój znak rozpoznawczy, czyli niebieską czuprynę. Chyba nikt nie miał tego programistom za złe, gdyż zyskał za to twarz Luke’a Skywalkera. Wcielił się w niego sam Mark Hamill, co może być pewną podpowiedzią dla ludzi wybierających aktora do roli Daario Naharisa w „Grze o tron”. Hamill w Wing Commanderze wziął się stąd, że pojawiające się między misjami animacje zastąpiono filmami z żywymi aktorami. Nie szczędzono przy tym środków i oprócz gwiazdy „Gwiezdnych wojen” wystąpili między innymi: Malcolm McDowell sławny dzięki „Mechanicznej pomarańczy”, grywający przyjaciela Indiany Jonesa John Rhys-Davies, Thomas Wilson, czyli Biff Tannen z „Powrotu do przyszłości”, rozpoznawalny dla fanów „Miasteczka Twin Peaks” Chris Mulkey czy Ginger Lynn Allen znana wcześniej głównie z… filmów porno. Głosu jednemu z kilrathi użyczył Tim Curry, a stawkę uzupełnili aktorzy w hollywoodzkich produkcjach pojawiający się w rolach dalszoplanowych, choć przeważnie nieco ambitniejszych niż „piąte zwłoki od lewej”. Łącznie na czterech płytach z grą zmieszczono ponad trzy godziny filmików. Za kamerą stanął Chris Roberts, który zawsze marzył o karierze reżyserskiej.

Na dodatek w wielu miejscach pozwolono graczowi zadecydować o tym, co Blair powie lub zrobi. Dokonane w ten sposób wybory miały wpływ na rozwój fabuły. Na przykład danie kosza będącej mechanikiem pokładowym Rachel sprawiało, że ta strzelała focha i odmawiała przygotowywania uzbrojenia w myśliwcu bohatera. A właśnie – określenie uzbrojenia, modelu myśliwca, a nawet skrzydłowego, z którym chce się wyruszyć na misję, było kolejną nowością trafiającą do serc graczy z precyzją protonowej torpedy. Do tego dołożyć trzeba olbrzymi skok, jeśli chodzi o grafikę, oraz oczywiście misje, które znów wypełnialiśmy z niezwykłą przyjemnością. Tradycyjnie ich przebieg decydował o rozwoju kampanii, ale było kilka pułapek i spapranie kluczowych zadań sprawiało, że chociaż rozpoczynaliśmy kolejne, to wynik wojny był już przesądzony – niezależnie od dalszych sukcesów i tak oglądaliśmy zagładę Ziemi. Jeśli jednak wszystko szło dobrze, to do historii przechodziła rodzinna planeta kilrathi. Tak czy siak, wojna dobiegała końca. Wojna, ale nie przygody dzielnego Christophera Blaira.

Ludzie z Origin wiedzieli, że jeśli kolejną częścią chcą jeszcze bardziej podnieść poziom, to nie stać ich na oszczędności. Budżet czwartej odsłony wyniósł 12 mln dolarów, co dziś może śmieszyć, jednak wówczas była to rekordowa kwota. Richard Garriott, założyciel Origin Systems, w jednym z wywiadów przyznał, iż wydanie takich pieniędzy na grę było ryzykowne, ale pomysły Chrisa Robertsa miały to do siebie, że choć wymagały ogromnych nakładów, zwracały się z nawiązką.

Oczywiście znów lwia część wspomnianej kwoty poszła na realizację filmowych przerywników. Już intro robiło niesamowite wrażenie i osobiście do dziś nie widziałem lepszego wprowadzenia w grę. Powiększyła się także obsada, do której dołączył między innymi Mark Dacascos, którego niedawno można było zobaczyć jako Kung Lao w serialu „Mortal Kombat: Legacy”. Grę nazwano Wing Commander IV: The Price of Freedom, podtytuł zapożyczając od XIX-wiecznego polityka Leonarda H. Courtneya, który twierdził, że ceną wolności jest nieustanne czuwanie. Skoro w poprzedniej części zakończono konflikt z kilrathi, to teraz trzeba było wymyślić coś nowego. Szwarccharakterem została więc tajna organizacja, pchająca ludzkość ku wojnie domowej. Fabularnie znów było ciekawie i intrygująco. Zwiększono liczbę i długość sekwencji filmowych, a podjęte w trakcie nich decyzje miały jeszcze silniejszy wpływ na rozwój wydarzeń. Ba, nawet ostateczne losy Blaira i całej Ziemi rozstrzygał nie pojedynek lotniczy, tylko retoryczna potyczka, podczas której trzeba było wybierać odpowiednie kwestie, by zdemaskować zdrajców i nie trafić przed pluton egzekucyjny…

Jeszcze raz Roberts i Origin zdołali ulepszyć coś, co wydawało się idealne. O tym, jak dobry był WCIV, może świadczyć choćby fakt, że wytrzymał próbę czasu i znalazł się na liście 100 najlepszych gier wszech czasów przygotowanej w 2000 roku przez miesięcznik Świat Gier Komputerowych. Wybór uzasadniono tak: „Zdecydowanie najlepsza część serii Wing Commander, która w chwili swojego wydania szokowała nie tylko jakością grafiki (w tym rewelacyjne filmy), dźwięku (jeden z pierwszych przypadków nagrania soundtracku przez orkiestrę), ale także liczbą kompaktów, których było aż sześć”. Skoro w ten sposób wywołaliśmy temat muzyki, to warto wspomnieć, że George Oldziey, czyli kompozytor odpowiedzialny za melodie, które umilały grę w WCIII i WCIV, na Kickstarterze zbiera fundusze na nagranie orkiestrowych wersji utworów z Wing Commanderów. A jeśli zastanawiacie się, skąd jeszcze możecie go znać, to przypomnę, że Oldziey pracował przy filmach Quentina Tarantino i Roberta Rodrigueza. W CV ma między innymi „Małych agentów” oraz drugie części „Kill Billa”, „Sin City” i „Desperado”.

Wracając do Wing Commandera – rok 1996 upłynął serii pod znakiem ogromnego sukcesu, jakim okazała premiera czwartej części, ale też końca pewnej epoki, gdyż Chris Roberts opuścił Origin. Nie oznaczało to jednak zaniechania produkcji sagi. W międzyczasie firma trafiła bowiem pod skrzydła Electronic Arts, a EA znane jest z tego, że nie zamyka projektów, które można przekuć na dolary. Zakasano więc rękawy i wzięto się za prace nad piątą odsłoną cyklu. Ich efektem był Wing Commander: Prophecy, którego gracze dostali do rąk po koniec 1997 roku. Oprócz samej gry wydano także płytę z soundtrackiem, na której znalazły się między innymi utwory Fear Factory, Paradise Lost czy Rammsteina.

Końcówka lat 90. była dla gier czasem, gdy niemal każda seria próbowała korzystać z dobrodziejstw akceleratorów 3D, co niekiedy kończyło się bardzo boleśnie. Na szczęście nie w tym przypadku. Wing Commander w nową erę wszedł w wielkim stylu. Tytuł wyglądał rewelacyjnie – cenę za to stanowiły oczywiście astronomiczne wymagania sprzętowe. Kosmos zrobił się dużo bardziej kolorowy, co było wizją ryzykowną, ale i ciekawą.

Niestety, pozostałe zmiany nie okazały się już tak pozytywne. Najpoważniejsza dotyczyła głównego bohatera. Blaira zastąpił Lance Casey – syn Icemana, pilota z pierwszego Wing Commandera. Dotychczasowy protagonista, wciąż grany przez Hamilla, zszedł na drugi plan, podobnie jak kilkoro innych starych znajomych. Pole do popisu dano głównie nowym bohaterom. Odebrano graczom także możliwość wyboru kwestii dialogowych i wpływania w ten sposób na fabułę, co czyniło zabawę bardziej liniową. Autorom oberwało się też za uproszczenie latania. Łukasz Bonczol, recenzujący WC: Prophecy w CD Action, wytknął grze, że przestała być symulatorem lotu, a uciekła w stronę strzelanki z elementami symulacji. Na szczęście wciąż broniła się fabuła, która tym razem przedstawiała konflikt z nową rasą zwącą się nephilim i przypominającą wyjątkowo wkurzone owoce morza. To właśnie jej pojawienie się zwiastowała tytułowa przepowiednia. Niestety, także tutaj padły zarzuty, głównie dotyczące zakończenia pozostawiającego kilka otwartych furtek i ogromny znak zapytania odnośnie losu Christophera Blaira. Niejasności owych nie rozwiał zbiór dodatkowych misji, czyli Wing Commander: Secret OPS. Co ciekawe, tytuł ten nie stanowił stricte dodatku do Prophecy, gdyż do uruchomienia nie potrzebował podstawki, a dostępny był za darmo w internecie.

Tutaj, przynajmniej na razie, kończy się historia Wing Commandera. Czy będzie jakiś dalszy ciąg, nie wiadomo, ale pewne jest, że nie stworzy go już Origin, gdyż studio zostało zamknięte przez EA w 2004 roku. Elektronicy chyba jednak pamiętają, że mają prawa do słynnej sagi, o czym świadczy wydana w 2007 zręcznościówka Wing Commander Arena, którą jednak z poprzednimi częściami łączy w zasadzie tylko tytuł.