Ile komnat mogła mieć typowa gra na ZX Spectrum wydana w połowie lat osiemdziesiątych? Średnio 50, niekiedy ta wartość rosła do 100, a naprawdę duże produkcje miały ich ponad 200. Tymczasem The Lords of Midnight doczekał się astronomicznych 4000 lokacji. To tylko świadczy o rozmachu, z jakim powstała jedna z największych 8-bitowych produkcji.

Ojcem gry był Anglik Mike Singleton, który programistą został nieco z przypadku. W młodości niespecjalnie interesował się nowymi technologiami w przeciwieństwie do wielu mniej lub bardziej znanych twórców z tamtego okresu zajmujących się rozpracowywaniem tajników komputerów już w wieku szkolnym. Bakcyla informatyki połknął dopiero wtedy, kiedy na 27. urodziny dostał w prezencie programowalny kalkulator Sinclaira, na który napisał swój pierwszy program do liczenia zakładów bukmacherskich w firmie swojego kolegi.

Zabawa w informatykę tak mu się spodobała, że wkrótce potem kupił swój pierwszy komputer Commodore PET i cały wolny czas zaczął spędzać na nauce najpierw języka BASIC, a później asemblera. Próbę wejścia na rynek komercyjnego oprogramowania zaczynał skromnie od prostej gry Space Ace (całe 300 sztuk sprzedanych egzemplarzy) i dalej poszło już z górki. Kolejne tytuły takie jak: Shadowfax, Siege czy 3-Deep Space były coraz bardziej dopracowane, chociaż w odczuciu Singletona wciąż brakowało im oryginalności. Dlatego założył sobie, że jego następna produkcja napisana na ZX Spectrum musi być wyjątkowa i wyróżniać się spośród dziesiątek podobnych do siebie gier zalewających rynek w coraz większej ilości. A co mogło być wspanialszego od epickiej historii o odwiecznej walce dobra ze złem toczącej się w krainie pełnej fantastycznych istot rodem z powieści fantasy? Jeśli dodać do tego możliwość kierowania nie jedną postacią, a całą drużyną bohaterów i swobodnego zwiedzania nimi wirtualnego świata, to taka perspektywa wydawała się niezwykle kusząca.

Największy wpływ na dobór klimatu gry miała twórczość J.R.R. Tolkiena. Singleton nigdy nie ukrywał inspiracji Władcą Pierścieni oraz Hobbitem. Zresztą przygody Bilbo Bagginsa wydane pod postacią gry komputerowej Hobbit w 1982 roku były kolejnym punktem zaczepienia dla brytyjskiego programisty. To jedna z pierwszych tekstówek, która wykorzystywała grafikę do zobrazowania miejsca akcji zamiast wyświetlania samego suchego opisu. To bardzo podobało się Singletonowi, chociaż narzekał na powolne rysowanie kolejnych plansz na ekranie. Doszedł do słusznego wniosku, że skoro liczba lokacji w jego produkcji ma iść w setki, a może nawet tysiące, to gracz nie może spędzać większości czasu na czekaniu aż program wykona swoje operacje. Od początku zdawał sobie sprawę, że poradzenie sobie z tym problemem będzie jego najtrudniejszym wyzwaniem.

Powstanie niezwykłego świata

Prace nad produkcją roboczo nazwaną The Lords of Atlantis ruszyły z kopyta w połowie 1983 roku, kiedy pojawił się jej potencjalny wydawca w postaci firmy Beyond Software, której szefował Terry Pratt. Singleton zrobił na nim duże wrażenie swoim entuzjazmem, głową pełną pomysłów i programistycznymi sztuczkami, do których umiał zmusić ZX Spectrum. Dostał więc wolną rękę i w zasadzie jedyną rzeczą, którą chciał zmienić Pratt, był tytuł gry przemianowany ostatecznie na The Lords of Midnight.

W pierwszej kolejności powstała fabuła przedstawiająca losy krainy Midnight najechanej przez armię czarnoksiężnika Doomdarka. Mieszkańcy spokojnych do tej pory rejonów północy musieli nie tylko zmagać się z zakusami diabolicznego tyrana, ale też przetrwać sprowadzoną przez niego wieczną zimę. Tymczasem na południu królestwa zawiązał się sojusz czterech lordów, którzy mieli wyruszyć z odsieczą swoim uciskanym krajanom. Tym sposobem gracz przejmował kontrolę nad kilkoma postaciami, do których w toku postępów dołączali kolejni władcy oswobadzanych ziem.

Singleton nie zakładał żadnych oczywistych rozwiązań. Od początku planował, że każdy z bohaterów będzie mógł poruszać się swoimi ścieżkami, wypełniając kolejne zadania. Zwycięstwem w grze było oczywiście przepędzenie Doomdarka, a cel ten można było osiągnąć na dwa sposoby. Zakończenie militarne polegało na poprowadzeniu podległych lordom wojska ku stolicy, gdzie przebywał czarnoksiężnik. Można było też działać nieco z ukrycia: odnaleźć i zniszczyć lodową koronę, z której czerpali energię najeźdźcy. W międzyczasie Doomdark miał też dążyć do zwycięstwa, starając się zabić jednego z głównych bohaterów – Morkina i równolegle zniszczyć stolicę krainy Midnight. To wszystko składało się na mieszaninę gry strategicznej, role-playing z małą domieszką przygodówki. I przypominam, że wciąż mówimy o tytule na 8-bitowy komputer! Singleton osobiście dopracowywał wszystkie detale. Bohaterom nadawał stosowne do konwencji imiona jak Luxor the Moonprince, Rorthron the Wise czy Corleth the Fey. Miasta oraz ważne dla fabuły miejsca także otrzymały swoje nazwy własne i krótkie opisy. Razem budowało to niezwykle sugestywny odbiór przedstawionego świata.

Ilość zawartej treści i nietypowych rozwiązań zdawała się wykraczać poza możliwości, jakie oferował poczciwy Gumiak. Gdzie inni programiści mogliby się poddać, Singleton bezustannie drążył temat, krok po kroku doskonaląc kod swojego programu. Opracował algorytm umożliwiający przygotowanie 4000 osobnych lokacji, z których każda zajmowała całe dwa bajty pamięci (!) i na dodatek składała się z ośmiu osobnych panoramicznych widoków, co łącznie dawało niewyobrażalne 32 tysiące „ekranów”, na których toczyła się gra. Niebywałe osiągnięcie godne tamtych pionierskich czasów. Autorowi udało się też zapewnić przyzwoitą szybkość rysowania scenerii dzięki ograniczeniu liczby kolorów do dwóch: białego i niebieskiego. Za ich pomocą były rysowane kontury gór, lasów i budowli. Pozorne ograniczenia bardzo przysłużyły się stworzeniu klimatu zimowej aury spowijającej krainę Midnight. A dla kontrastu postacie pojawiające się na ekranie występowały w kolorowym rynsztunku.

Kiedy Singleton zbliżał się do końca pisania gry, wydawca rozpoczął intensywną kampanię promocyjną w prasie. Reklamował TLoM jako przełomowy i najbardziej rozbudowany tytuł na ZX Spectrum. Z tego powodu wynikała też sklepowa cena wynosząca 9,95 funta, czyli sporo wyższa niż w innych typowych produkcjach. Żeby dodatkowo zrekompensować tę kwotę klientom, Beyond Software zadbało o odpowiednią oprawę. Kasetę z programem zapakował do dużego pudełka łącznie z instrukcją, mapą, nakładką na komputer z rozpiską klawiszy kontrolnych oraz 30-stronnicowym opowiadaniem wprowadzającym w historię świata Midnight.

Tuż przed oficjalną premierą wydawca zorganizował pokaz dla prasy w jednym z londyńskich pubów. Przybyli dziennikarze byli zachwyceni przygotowaną demonstracją gry oprócz jednego redaktora pewnego poczytnego miesięcznika komputerowego. Ten, gdy był już mocno podchmielony, głośno i wulgarnie krytykował to, co widział na ekranie. Po latach Singleton wspominał, że było to w zasadzie jedyne przykre doświadczenie związane z wydaniem jego gry. Poza tym incydentem wszystkie recenzje były niezwykle pozytywne, co wyraźnie przełożyło się na wysoką sprzedaż. Beyond Software miało też w zanadrzu konkurs z bardzo konkretną nagrodą. Osoba, która jako pierwsza ukończyła TLoM i udokumentowała to w postaci wydruku przebiegu swojej kampanii (program miał taką opcję), mogła liczyć na specjalne wydanie powieści graficznej opartej właśnie na dokonaniach zebranych podczas rozgrywki. I chociaż po dwóch tygodniach od premiery do wydawcy zgłosiła się nastolatek z teczką pełną wydrukowanych na termicznym papierze arkuszy, niestety do realizacji nagrody nie doszło, a zwycięzca musiał się zadowolić wybranym zestawem gier na swój komputer.

Powrót Pana Ciemności

Dalej sytuacja rozwijała się w sposób przewidywalny. Sukces TLoM dał sygnał do stworzenia kontynuacji. Wydawca naciskał na Singletona, żeby przygotował ją możliwie jak najszybciej, a w międzyczasie wypuścił konwersje na C64 oraz Amstrada.

Niestety pośpiech przy pracach nad drugą częścią nazwaną Doomdark’s Revenge odbił się nieco czkawką na finalnym produkcie. Nie da się ukryć, że od 8-bitowego mistrza kodu oczekiwano przełamania kolejnej technologicznej bariery i rzeczywiście Singleton przygotował jeszcze większy obszar, na którym toczyła się gra. Liczył ponad 6000 lokacji. Żeby zmieścić się w 48 kB pamięci, przygotował algorytm, który zamiast gotowych scenerii generował je w locie losowo, przez co niestety straciły one swój unikatowy charakter. Podobnie zwiększenie liczby bohaterów z 32 do aż 128 wymusiło pozbawienie ich barwnych opisów i osobowości. Nawet imiona były losowane z gotowych wyrazów.

Fabuła opierała się na klasycznym powrocie sił zła i rodzinnej zemście. Tym razem to córka Doomdarka Shareth zabrała się za dokończenie dzieła swojego ojca, ponownie najeżdżając armią północne rejony Midnight, a przy okazji porywając znanego z pierwszej części Morkina. I ponownie król Luxor the Moonprince zwoływał pozostałych lordów w celu odbicia zagrabionych ziem. Po premierze Doomdark’s Revenge wzbudzał mieszane uczucia. Z jednej strony cierpiał na syndrom sequela, nie zaskakując tak jak poprzednik, brakowało mu wyrazistych miejsc i postaci, a z drugiej strony Singleton wzbogacił grę o nowe elementy takie jak obecność żeńskich postaci, magicznych przedmiotów oraz sporą liczbę bohaterów niezależnych. Ostatecznie gra nie powtórzyła wielkiego sukcesu oryginału, ale wciąż sprzedawała się na tyle dobrze, żeby można było myśleć o powstaniu trzeciej części. Zresztą od początku istniały plany, by wydać trylogię. Autor wspomniał o tym już w instrukcji do TLoM.

Domknięciem historii północnych krain miało być przedstawienie wydarzeń z ostatnich dni życia króla Luxora. Chciał on mieć pewność, że pokój, który zapanował po pokonaniu sił ciemności, będzie trwał przez lata. Miało mu w tym pomóc magiczne Oko Księżyca, w którym umierający władca mógłby dojrzeć przyszłość swojego ludu. Na poszukiwania owego tajemniczego przedmiotu miał wyruszyć jego syn Morkin i odwiedzić najodleglejsze regiony królestwa Midnight. Niestety prace nad grą roboczo nazwaną The Eye of the Moon nigdy na dobre się nie rozpoczęły. Singleton był wówczas zajęty pisaniem innych tytułów na ZX Spectrum: Dark Sceptre oraz War in Middle Earth. W związku z tym dokończeniem trylogii zajmował się z doskoku po godzinach. Większość rzeczy, które zdążył przygotować, nie wychodziły poza obręb koncepcji spisanych na papierze, a sam kod zawierał tylko testowe fragmenty gry. Przynajmniej z tych rzeczy, które zdążyły powstać, można było wywnioskować spore zmiany w stosunku do poprzednich produkcji. Przede wszystkim ze względu na dużą ilość danych miała to być gra dyskowa. Dzięki temu udałoby się zmieścić w programie wiele odmiennych geograficznie (a także po raz pierwszy kolorystycznie) rejonów krainy Midnight łącznie z unikatowymi miastami i zamkami poszczególnych lordów. Do tego Singleton chciał wrócić do barwnych opisów oraz wreszcie dołożyć muzykę odgrywaną z dźwiękowego układu AY. Przetestował nawet tryb multiplayer uruchomiony na dwóch ZX-ach! Wprawdzie komputery połączone ze sobą wymieniały się danymi z marną prędkością 16 bps i nie wiadomo, czy taki patent miałby szanse zaistnieć w pełnej wersji gry, ale trzeba przyznać, że pomysł był nowatorski.

Niestety upływający czas zadziałał tutaj na niekorzyść. Beyond Software zostało wykupione przez Telecomsoft, które zmieniło warunki, na jakich Singleton miał dokończyć The Eye od the Moon. Propozycje wydawcy były dla niego nie do zaakceptowania. Dlatego odszedł z firmy i zaangażował się w zupełnie nowe projekty na Amigę: Midwinter, a później Flames of Freedom. To był też koniec 8-bitowych wędrówek po krainie Midnight.

Seria powróciła dopiero w 1995 roku pod skrzydłami Domarku jako The Lords of Midnight 3: The Citadel. Docelową platformą było PC. Chociaż Singleton kierował całą produkcją, w wielu miejscach był zmuszony ustępować wydawcy, realizując nie do końca swoją wizję gry. Stąd też uznawał ją bardziej jako spin-off niż pełnoprawne zamknięcie trylogii. The Citadel opowiadało swoją niezależną historię, wplatając w nią znane z poprzednich odsłon postacie, ale gracze oraz dziennikarze dość chłodno odnieśli się do ponownej wizyty w znanym świecie fantasy. To była średnio udana odsłona, której brakowało świeżości i polotu poprzednich, a całość trapiły techniczne niedoróbki.

W kolejnych latach ojciec serii odpuścił sobie temat Midnight aż do roku 2011, kiedy wspólnie z Chrisem Wildem rozpoczęli prace nad remakiem dwóch pierwszych gier. Wtedy też pojawiły się pogłoski o tym, że fani wreszcie doczekają się wielkiego finału w postaci The Eye of the Moon. Niestety w październiku 2012 roku Mike Singleton zmarł na raka. Chris Wild kontynuował ich wspólną pracę, wydając konwersje TLoM na systemy iOS oraz Android. Napisał też liczące ponad 700 stron opowiadanie rozgrywające się w świecie gry, a ptaszki ćwierkają, że na ZX Spectrum NEXT będzie okazja ponownie odwiedzić mroźną północ. Ta legenda wciąż żyje!

Artykuł ukazał się w Pixelu #47. Zapraszamy do sklepu Pixela po wydanie magazynu w druku oraz po cyfrową wersję.