Jakiś czas temu natknąłem się na poradnik dla nauczycieli zatytułowany „Gry wideo w szkole”, wydany w 2009 roku pod auspicjami Unii Europejskiej. Powstał oczywiście w słusznej sprawie, której od lat staram się aktywnie kibicować, ale czyta się go dość wesoło, bo dużo w nim, żeby to grzecznie powiedzieć, ciekawych stwierdzeń. Jedno z nich pojawia się w rozdziale dotyczącym gatunków gier. Poza typowymi punktami (FPS, RPG), pojawia się tam między innymi kategoria „labirynty”. Przerwałem czytanie. Jakie labirynty? A po chwili pomyślałem, że jakieś ćwierć wieku temu nawet nie mrugnąłbym okiem. Przecież dawno temu, kiedy monitory nie były jeszcze płaskie, a bywały zielone, labiryntówki były bardzo ważnym gatunkiem gier, a labirynty w ogóle – jednymi z najczęściej występujących w grach elementów. Potem wypadły z łask.

Źródeł szalonej kariery labiryntów w historii gier trzeba szukać bardzo wcześnie, przynajmniej w roku 1972, kiedy Gregory Yob stworzył grę Hunt the Wumpus. Idea była prosta – gracz trafia do ogromnej jaskini, w której musi upolować tytułowego Wumpusa, niebezpiecznego potworka. Musi go znaleźć, uważając, żeby go za wcześnie nie obudzić i, przede wszystkim, żeby nie wdepnąć w jedną z rozrzuconych po całym terenie jaskini przepaści. Dodatkowa trudność polegała na tym, że zamiast chodzić po grzecznie zaprojektowanej, dwuwymiarowej mapie, poruszamy się de facto między wierzchołkami ulubionej figury geometrycznej Yoba – dwunastościanu foremnego. Żeby sensownie grać w Hunt the Wumpus, trzeba więc mieć pod ręką kartkę oraz ołówek i rysować sobie na bieżąco mapkę połączeń między komnatami. Inaczej jesteśmy skazani na długi lot w przepaść. W tej grze przestrzeń jest dużo groźniejsza od Wumpusa.

Ważnym kamieniem milowym w rozwoju labiryntów w grach, było legendarne Adventure Willa Crowthera, rozwinięte później przez Dona Woodsa – pierwsza tekstowa gra przygodowa, pozwalająca graczowi na eksplorację przestrzeni luźno opartej na jaskini Bedquilt w Kentucky. Poza tym, że labiryntem jest w pewnym sensie cała jaskinia, są w niej dwa wyjątkowo perfidnie zaprojektowane miejsca. Za jedno odpowiada pierwotny autor Adventure, czyli Crowther, ale, jak widać, pomysł na tyle spodobał się Woodsowi, że dodał do gry wariację na ten sam temat. Cieszące się złą sławą labirynty z Adventure mają to do siebie, że wszystkie ich pomieszczenia wyglądają tak samo. W jednym opisywane są jako „Labirynt podobnych do siebie krętych korytarzyków”, a w drugim – „Labirynt różniących się od siebie krętych korytarzyków”. W Hunt the Wumpus każda komnata ma swój numer, więc mapę robi się stosunkowo łatwo. W labiryntach Adventure nie dość, że komnaty różnią się od siebie tylko wyjściami, to jeżeli zrobimy krok na północ, a potem na południe, niekoniecznie trafimy w to samo miejsce. Dlaczego tak jest – to słodka tajemnica projektantów, ale niewątpliwie uprzykrza to życie. Pomysł chyba bardzo się spodobał, bo na pewien czas stał się standardem w growych labiryntach. Grający w Adventure wariaci szybko znaleźli sposób na tę trudność i biorąc przykład z zagubionych w lesie Jasia i Małgosi, zostawiali za sobą szlak z zebranych wcześniej przedmiotów. To pozwalało odróżnić od siebie identyczne dotąd lokacje i narysować mapę. Przydawała się później, bo jako, że lampa, z której korzystamy w Adventure, po pewnym czasie gaśnie, grę trzeba przechodzić na czas. Żeby nie było za łatwo, po labiryncie grasuje pirat, który dowolnie podnosi i przestawia rozrzucone przez nas obiekty.

Jaki masochista chciałby dzisiaj coś takiego przechodzić? Jak można tak fatalnie zaprojektować grę? Na swoim blogu Digital Antiquarian Jimmy Maher odpowiada na takie pytania, zwracając uwagę na to, kto grał w Adventure i falę naśladujących ją gier. Odbiorcami byli przede wszystkim nawiedzeni programiści wykuwający przyszłość ery cyfrowej, sami siebie nazywający „hackers”. Dla nich nie było rzeczy niemożliwych – rozwiązywanie problemów, które innych doprowadzały do płaczu, było ich codziennością. Im perfidniejszy labirynt, tym lepiej, i tym większa będzie chluba, kiedy się go wreszcie pokona. Jeśli chcemy szukać początków modnego dzisiaj kultu trudności i wyzwań w grach wideo, warto chyba zacząć właśnie od tego środowiska.

Prawdziwa kariera tekstówkowych labiryntów zaczyna się wraz z erą mikrokomputerów. Często są rozwiązaniem po prostu praktycznym – przy ograniczeniach pamięci duża ilość komnat o krótkich, zbliżonych do siebie opisach, wydłużała grę nie powodując wielkiego wzrostu jej rozmiaru. Niektóre gry robione na tej zasadzie mogły zdumiewać, np. Snowball firmy Level 9 (1983) rozgrywa się w ogromnym statku kolonizacyjnym składającym się z 7 tysięcy lokacji. Jednak jeśli chodzi o ewolucję myślenia o labiryntach, najciekawiej wypada dorobek najważniejszej firmy tworzącej tekstówki, Infocomu. W debiutanckim Zorku (1980), wyrastającym z kultury hakerskiej na MIT, autorzy umieścili labirynt równie perfidny, jak ten w Adventure. W grze Sorcerer (1984) Steve Meretzky umieszcza gracza w labiryncie, który ma szklane ściany, podłogi i sufity, a do tego jest trójwymiarowy – to sześcian o rozmiarach 3x3x3. Ale tu sytuacja jest inna. Zamiast go mapować (co i tak jest niemożliwe), trzeba po prostu rozwiązać skomplikowaną zagadkę ujawniającą jego rozkład. Wyraźnie widać tu odwrót od żmudnie mapowanego labiryntu. W wielu grach Infocomu (np. Suspended, A Mind Forever Voyaging czy Moonmist) mapa lub jej szkic znajdowały się w normalnej dokumentacji gry. Klasyczny labirynt zaczynał umierać. W późnych produkcjach Infocomu, np. Beyond Zork, Zork Zero czy Arthur: The Quest for the Excalibur, pojawiła się instytucja zabijająca wyzwania labiryntów – automapa. Coś się kończyło, coś się zaczynało. W połowie lat dziewięćdziesiątych twórcy niezależnych tekstówek uważali już klasyczne labirynty za przeżytek, którego nie wypada umieszczać w porządnych grach.

Wróćmy jeszcze na chwilę do połowy lat siedemdziesiątych. Pisałem dotąd o grach tekstowych, a przecież były to czasy, kiedy nie gorzej od tekstu miewała się grafika komputerowa. Oczywiście, była ona dobrem dużo bardziej ekskluzywnym niż tekst, ale imponujące wizualnie gry, do których dostęp mieli tylko wybrani, miały później ogromny wpływ na rozwój całej branży. Około roku 1973 Steve Colley, odbywający letni staż w należącym do NASA Centrum Badawczym im. Josepha Amesa, wpadł na pomysł gry, w której celem byłoby wyjście ze skomplikowanego labiryntu. Tego rodzaju pomysły miewało wtedy pewnie wielu programistów, ale Colley i jego koledzy, bawiący się wtedy tworzeniem grafiki 3D na komputerach Imlac PDS-1, pomyśleli, że ciekawie byłoby pokazać labirynt nie z lotu ptaka, tylko z perspektywy zagubionej w nim postaci. W ten sposób powstał prekursor wszystkich gier FPP, Maze. Wszyscy miłośnicy klasycznych cRPGów w rodzaju Dungeon Mastera czy Eye of the Beholder, powinni czuć się w Maze jak w domu – ruch nie jest płynny, bo przeskakujemy z pola na pole, a obracać można się tylko o 90 stopni. Gra była sympatyczna, ale czegoś jej brakowało. Współpracownicy Calleya (Greg Thompson i Howard Palmer) zasugerowali, żeby z Maze zrobić grę dla wielu graczy, którym chodziłoby nie tyle o ucieczkę z labiryntu, co powystrzelanie pozostałych postaci. Gra zmieniła nazwę na Maze War i zaczął się dziki szał, rozchodzący się po ośrodkach naukowych Ameryki i powodujący widowiskowe spadki produktywności ich pracowników.

Równolegle rozwijały się pierwsze komputerowe RPGi, w których labirynty były najbardziej oczywistym dla projektantów wyborem – przy skromnych możliwościach graficznych najprostszym sposobem stworzenia intrygującej przestrzeni było umieszczenie bohaterów w mniej lub bardziej skomplikowanych lochach. Pionierzy gatunku powstawali w ramach systemu PLATO, umożliwiającego terminalom w amerykańskich szkołach łączność z potężnymi komputerami na University of Illinois. Najpopularniejsza z tych wczesnych gier, Dnd (ukończona w 1976 roku), przedstawiała lochy od góry, ale już wkrótce pojawiła się Moria, w której lochy można już oglądać z perspektywy pierwszej osoby, jak w Maze War. Kiedy zaczął rozwijać się rynek komputerów osobistych, nie trzeba było długo czekać ani na pojawienie się gier z labiryntami w roli głównej, ani na pierwszych naśladowców dziełka Colleya, Thompsona i Palmera. Jak się szybko okazało, do budowania trójwymiarowych labiryntów wcale nie było potrzeba wspaniałych możliwości graficznych. Pracując nad tym tekstem, pograłem dłuższą chwilę w klasyka z ZX81 (maksymalna rozdzielczość: 64×48 pikseli albo 24×32 znaków), 3D Monster Maze, gdzie zadaniem gracza jest ucieczka przed rozwścieczonym tyranozaurem. Gra prosta, piękna i emocjonująca – nie pamiętam, żebym przez ostatnie lata grał w równie wdzięczną i pełną paniki grę o uciekaniu. Zębiska zbliżającej się bestii (elegancko zbudowane z literek V) do dziś robią spore wrażenie.

Labirynty szybko stały się leitmotivem gier na komputery 8-bitowe. Przyczyny były podobne, jak w przypadku ich kariery w tekstówkach – możliwość tworzenia ogromnych, zajmujących przestrzeni z wykorzystaniem stosunkowo małej ilości zasobów. Komnaty w Avalon i Dragontorc miały identyczne kształty, a różniły się tylko kolorami i elementami wystroju. Światy Tir na Nog i Dun Darach dzisiaj wydają się przede wszystkim zbiorem jednostajnie powtarzalnych scenerii. Tym, co je kiedyś ożywiało, była kartografia. Gracze wyposażeni w kartki i ołówki cierpliwie szkicowali oglądane na ekranie lokacje – a taki osobiście narysowany kawałek świata gry staje się automatycznie bliższy, własny. Można powiedzieć, że bez zewnętrznej (najlepiej własnoręcznie wykonanej) mapy doświadczenie grania jest niepełne, a zaangażowanie w produkcję dużo mniejsze. Zabawa w kartografa nie jest czymś oddzielonym od rozgrywki, ale jej dopełnieniem, które jednocześnie nadaje zupełnie innego smaku kawałkowi wirtualnego świata, który zwiedzamy.

Kartografami musieli być też od dawien dawna miłośnicy komputerowych RPGów, zwłaszcza tych, w których, wzorem Morii, lochy i miasta oglądało się z perspektywy pierwszej osoby. Chociaż pierwsze mikrokomputerowe gry tego gatunku, takie jak Temple of Apshai czy Beneath Apple Manor, stosowały widok z góry, perspektywa pierwszej osoby przyjęła się jako standard po premierach, które miały dać początek najważniejszym seriom RPG lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych – Wizardry i Akalabeth. Twórcy Wizardry taką konwencję FPP zapożyczyli z rojów gier labiryntowych dostępnych w ramach PLATO, a Richard Garriott – z Escape!, wariacji na temat tychże zaprogramowanej na Apple II przez Silasa Warnera (późniejszego twórcę hitu Castle Wolfenstein). Później nadszedł czas na całą falę gier: serię Bard’s Tale, Might and Magic, gry Gold Box z SSI, Dungeon Master, Eye of the Beholder. Podzielony na kwadraty świat pozwalał na stosunkowo łatwe mapowanie, a twórcom zdarzało się wykorzystywać cały repertuar paskudnych sztuczek, które miały je utrudniać, na przykład teleportowanie bez ostrzeżenia w zupełnie inny kąt lochów albo obracanie postacią gracza na skrzyżowaniu tak, żeby przez chwilę nie wiedział, w jakim kierunku idzie. W latach dziewięćdziesiątych widać już jednak także stopniowe odchodzenie od przymusu ręcznego rysowania mapy – coraz częściej pojawiają się automapy. Nie były, broń Boże, nowym wynalazkiem (już w drugiej Ultimie pojawiały się hełmy pozwalające na jednorazowe spojrzenie z lotu ptaka na otoczenie gracza), ale dopiero teraz stawały się konwencją bez wyjątku obowiązującą, również przez to, że twórcy coraz częściej wybierali elastyczniejszą formułę płynnego 3D, do którego mapy robiłoby się dużo trudniej.

Ostatnie chwile świetności growe labirynty przeżywały w pierwszych latach sukcesów gier FPS. Orientacja w terenie była w nich bardzo ważnym elementem i widać, że ich twórcy wyraźnie starali się graczowi pomagać (przecież właśnie temu służą choćby różne kolory ścian w labiryntach Wolfensteina 3D), ale pojawiają się też wyjątkowo perfidne zagrania rodem z najtrudniejszych labiryntów z dawnych lat. Każdy, kto próbował uczciwe przejść siódmą mapę epizodu trzeciego, musi pamiętać serie podobnych do siebie krętych korytarzyków, prowadzących w końcu do wyjścia, oczywiście zamkniętego na klucz złośliwie ukryty na samym początku poziomu. Później, nawet gdy w FPSach zaczęły już królować automapy, poruszanie się po skomplikowanych lokacjach wciąż utrudniała konieczność znajdowania kluczy do pozamykanych drzwi. Ta konwencja trzyma się bardzo dobrze przez kilka lat, ale na początku nowego tysiąclecia zaczyna graczy i recenzentów irytować – wystarczy spojrzeć choćby na recenzje świetnego Jedi Outcast, w których jak mantra powtarza się narzekanie na poszukiwanie kluczy na pierwszych poziomach.

A potem nadeszła beztroska pierwsza dekada XXI wieku, w której każda porządna gra miała automapę, GPSa i dużą kolorową strzałkę, pokazującą, gdzie iść. Byliśmy szczęśliwi, bo nie musieliśmy się już użerać z ogromnymi przestrzeniami, w których łatwo się zgubić. W ogóle zaczęliśmy zapominać, co to znaczy się zgubić. Było nam z tym bardzo miło, do czasu, kiedy zorientowaliśmy się, że po drodze coś przepadło. Najszybciej odczuli to pewnie miłośnicy strzelanek, którzy zamiast biegać po rozległych przestrzeniach, trafiali teraz na poziomy w kształcie jelita – prowadzące wciąż naprzód, bez rozgałęzień, dla niepoznaki otoczone dekoracjami, których nie można nawet z bliska obejrzeć. Mapy naszych gier stawały się coraz bardziej przejrzyste i proste, dla niektórych za bardzo. Dla mnie kroplą, która przelała czarę goryczy, była struktura Final Fantasy XIII. Miałem serdecznie dość tego pasa transmisyjnego, prowadzącego do coraz bardziej widowiskowych scenek przerywnikowych. Przy tej grze zacząłem straszliwie tęsknić za choćby namiastką poczucia zagubienia.

Za czym właściwie zatęskniłem? Niekoniecznie za kartką i ołówkiem, tylko za przestrzenią, która sama w sobie wymagałaby ode mnie wysiłku i zaangażowania. W dawnych labiryntach, poza normalnymi wyzwaniami stawianymi przez grę, było jeszcze jedno – szukanie drogi. Właśnie przez nie labirynt, na pierwszy rzut oka monotonny, dawał się oswoić i stawał się miejscem, które najpierw musieliśmy pilnie obserwować, a potem kojarzyliśmy w nim każdy zakręt, czuliśmy się jak w domu. Biegając po miastach kolejnych Assassin’s Creedów, czuję się, jakbym biegał po pustyni, bo nawigacja po ich dachach i uliczkach jest tak banalnie prosta, że przestajemy zauważać i dachy, i uliczki. W wielkich grach z otwartym światem mam niepokojące poczucie, że za łatwo mogę wszędzie dojść. Żeby w pełni nacieszyć się otoczeniem, muszę wyłączyć automapy i GPSy, które wciąż mi przypominają, że wszystko, co dookoła, jest tylko dla ozdoby, bo muszę się spieszyć do takiego czy innego celu. O uczuciu zagubienia z dawnych labiryntów przypominają mi tylko nieliczne tytuły: Miasmata, Etrian Odyssey, a ostatnio Obduction.

I coś jeszcze. Nie darmo pisałem tu tyle o grach tekstowych, bo burzliwe spory na temat tego, co jest, a co nie jest grą, które wstrząsają społecznością graczy przynajmniej od czasu pojawienia się Dear Esther, wielbiciele gier tekstowych przechodzili na przełomie wieków, po premierach gier takich jak Aisle Sama Barlowa czy Photopia Adama Cadre’a. Pierwszym etapem prowadzącym do tego rodzaju eksperymentów była rezygnacja z labiryntów. Potem przyszedł czas na rezygnację z zagadek. Dzisiaj kwestia tego, na ile gry powinny być wyzwaniem, a na ile spokojnym, relaksującym doświadczeniem, wciąż jest jednym z najpopularniejszych tematów kłótni między graczami. Warto pamiętać, że jej początki sięgają dużo dalej, niż premiera Dear Esther czy pierwsze gry Tale of Tales. Tak naprawdę zaczęła się wtedy, kiedy porzuciliśmy labirynty.

Artykuł ukazał się w Pixelu #19, sklep Pixela